注意:这篇文章是基于我自身的体验出发的,所以难免会出现身边统计学,观点过于主观,主观推测等问题,倘若观点不同,欢迎讨论
最近一直在玩一些大型多人在线游戏,玩的比较多的一个是《warframe》还有一个《盗贼之海》。但是在玩的时候我产生了一些疑虑,我感觉到盗贼之海的陌生玩家交流要明显比《Warframe》中的交流要多,要频繁。当然《盗贼之海》的设计之初本身就是一个社交类游戏,和《Warframe》这种刷子游戏定位上就是不一样的,所以《盗贼之海》中肯定有大部分的元素鼓励玩家交流。但是《Warframe》也有和《盗贼之海》相似的交流元素,比如双方游戏都有表情系统用于让玩家表达自己的心情,都有一些直接交流的方式,都允许玩家通过自定义角色来表现自己,甚至两个游戏都提供了特定的社交场合来促使玩家相互联系(warframe的中继站祝福,道场之类的,盗贼之海的粉火,海妖之骨之类的)。而玩家交流对于社交体验的提升是相当巨大的,就我个人感觉上,如果玩家的闲聊中包含了一些游戏对局之外的元素,游戏的性质就会从游戏变为玩具,玩家就会开始玩游戏中的游戏。比如说在《Warframe》中四个高斯赛跑,在盗贼之海中和四个老外过了两次元旦,《喷射战士》中的跳舞房。但是问题就是这种交流在《Warframe》中几乎是少的可怜。我玩到现在也就一共见到一次。除了交易频道和组队频道,在游戏中的交流基本上除了“?”也很难看到别的了。于是我就在想,到底是什么促成了这种玩家互相的自我表达?因为这种自我表达是整活和乐趣的源泉。在经过了大概两周的讨论和思考,我大概有一些比较主观的思考。以下是我的思考流程。
自我表达源自于游戏中的自定义元素
第一个想法是玩家自我表达源自于玩家的自定义元素,在《Warframe》中玩家允许对自己的战甲的所有颜色进行自定义并且适当的进行装饰。如此一来玩家就可以通过这些自定义元素来互相表达。在和固定队友游玩《Warframe》的时候我们会互相讨论彼此的配色,并且借此衍生出一些别的话题。同样的陌生玩家之间也会存在一些因为自定义角色产生的交流。比如说在空间站中偶尔就可以见到一些全粉的猛男战甲在那里扭腰,然后周围就会有别的玩家更换战甲,加入其中,最后很有可能会有四五个玩家加入其中开始扭腰。于是我就在此基础上进行一些扩张,因为配色对于玩家的游玩体验没有任何数值上的提升,那也就是说,是否这种对数值不产生影响的玩家自定义项目会促成玩家之间的自我表达?
这种例子在别的游戏中倒是可以见到不少比如在《CS》中允许玩家给自己的武器进行命名,一些玩家会将一些武器命名为一些具有特殊意义的名字,从而进行自我表达。也因为在游戏中别的玩家有可能会捡起别的玩家命名过的武器,从而实现某种意义上的自我表达上的交流。在同样的游戏中比较常见的例子还有别的玩家之前的互相交换皮肤(一般我见到比较多是交换匕首),讨论名字背后的意义(也许会)。
但是这一点很明显是站不住脚的,玩家之前这种因自定义的自我表达而产生的交流机会很少。因为这种元素并没有渗透进游戏系统之中,更像是作为一个添头存在的系统,玩家之间的交流应该不是来源于此。
自我表达源自于玩家操作角色的缺陷
说到让玩家保持交流,那我首先会想到《OverCook》是一个要是玩家不断进行交流的游戏,游戏中有两个元素在驱使着玩家交流,一个是不断变化的场景,一个是玩家角色一人无法完成所有事情的事实。我们主要讨论的内容是后者,观察同类游戏可以发现,有很多这种鼓励玩家交流谈话的游戏都有这些特征,比如《Keep Talking and Nobody Explodes》就要求一个玩家负责操作拆弹,一个玩家负责看说明书拆弹,玩家因为因为自身无法做到所有的事情而不得不去互相交流以此来完成一个共同的目标。
那么这种交流有和自我表达有什么关系呢,我个人认为只要存在交流就一定会存在自我表达,比如说怪猎中的定型文就是一种因为这种需要别人的帮助而交流从而产生的自我表达,一些玩家会将定型文设置为一些颠佬语录,或者啥别的。在任务中使用的时候有些时候会引起其他玩家的交流,从而和别的玩家产生联系,因为这些定型文大部分时候都代表了当前互联网文化的一部分,所以有些时候两组起源相同的定型文会如上文说的那样产生一些游戏之外的乐趣。
那来看看《盗贼之海》盗贼之海玩家如果不开小船的情况下是一个人很难解决所有问题的,所以就被迫需要和别的玩家进行交流,所以就创造了一些自我表达的机会,但是warframe中战甲基本上一个人就可以把所有事情包揽下来了,所以玩家也就没有什么交流的必要了。不过性能膨胀属于长期运营游戏的一个通病,如果看一些我们倒过来看以前的一些战甲设计,可以很容易看出以前的战甲明显都是术业有专攻的,在某一个方面有特长,是想要通过战甲之间的缺陷来促使玩家交流沟通的。但是后来战甲的性能因为数值膨胀,并且大部分战甲都可以胜任大部分任务。而开发者也没有去跟进类似的任务那种需要特定功能的任务,基本上新的任务模式都是老几套换了又换,缝了又缝。交流自然就少了。
但是话又说回来,这个结论好像又没有触碰到这个问题的核心,因为就连我自己在打游戏的时候都认为这种报点式的交流并不能起到自我表达的作用,只有在少部分时候搭配特殊的说话方式才可以起到自我表达的作用,所以这并不是我想要的答案。
自我表达源自于游戏的闭合系统
在阐述这一点之前我必须首先阐述什么是闭合的游戏系统,闭合的游戏系统源自于约翰·赫伊津哈得《游戏的人》在书中,他在定义游戏时认为游戏应该是一个闭合的系统,即在游戏发生的空间与现实空间是分割的,无论你在游戏之外是什么样的人你在游戏中都只是玩家。最重要的一点是在游戏中玩家是不会因为游戏行为获得游戏之外的利益或者是其他别的。如果游戏结束后从魔法圈中走出的玩家会获得某种程度上的利益的话那么游戏就会被腐化成为别的东西。同时在我自己以前的研究中我发现非闭合系统的游戏会导致玩家变得功利,因为一旦他们会因为游戏行为获得一些利益,玩家玩游戏的目的就会发生改变,从玩游戏为了开心变为玩游戏为了赢得游戏,那么此时在游戏中玩家那对对局没有任何用处的自我表达就会被抛弃,因为此时玩家把注意力放在了如何赢得游戏上了。其实完全可以用一个十分简单的例子来距离说明,《动物森友会》和《如龙8:无限财富》的太鼓岛,这两者都是十分类似的游戏,玩家在一个岛中diy东西,装饰岛屿,开拓岛屿,但是和动物森友会不一样的是,在如龙中太鼓岛会给游戏本体的主角带来金钱收益,即玩家可以把太鼓岛上的货币兑换为对角色成长更有帮助的美元。同时太鼓岛里面的东西越多,数值越高,玩家获得用于兑换美元的泽尼就会增加。所以对于太鼓岛来说因为游戏与现实世界(如龙8本体)产生了连接,游戏系统就不是闭合的了,导致有一些玩家就会放弃通过太鼓岛进行自我表达,转而直接堆满数值更高并且更好造的设施,比如我就看到一些玩家的岛上直接堆占地更小更好造的汽车的。相反,在《动物森友会》中玩家并不能把铃币兑换成任何一种外部的货币,所以《动物森友会》的系统是闭合的,游戏只会发生在这个系统当中,所以玩家就会更加乐意去自我表达,我见过的大部分玩家都会尝试去自我表达一些自我的想法,因此《动物森友会》中的功利玩家会少一点。同样的《动物森友会》中玩家是自己给自己找事情干的,而太鼓岛中因为每日任务的存在(完成之后会给你泽尼),我在玩太鼓岛的时候会倾向于先把每日任务做了,其他等等再说这样的心态。(这里对比仅对比开放的系统和闭合的系统对于玩家自我表达意愿的影响,并没有任何拉踩游戏的意思,我两个游戏都很喜欢<3)
说会之前的话题,在一段时间的思考之后我最后觉得应该是和游戏系统是否闭合有关,因为在《Warframe》中我们其实可以把每一个任务视为一个游戏中的游戏,玩家会因为这些任务的完成获得经验,MOD,材料甚至是白金(卖掉稀罕货)。那么根据之前提到的开放系统会使得一部分玩家变得功利,在warframe中进行游戏的玩家也会同样的会变得功利,也就是变得效率优先。那么玩家就会更少关注于自我表达,也会更少的因为玩家之间因自我表达而产生乐趣了。当每个玩家去某地只是为了某事,他们自然会忽略掉所有和某事无关的东西,其实我自己也做了个实验,在一个空间站人多的地方的前面摆出一个需要两个人才可以完成的手势,等了大概一个小时,也没人和我一起完成这个手势,大部分人都只是匆匆的来,买完他们需要的东西就匆匆离去了。而反观更加社交倾向的《盗贼之海》的确存在之前说的游戏内的游戏,但是游戏内的游戏弱化了奖励的重要性(听说最近的更新只要挖到宝藏就给钱,那更是大大减少了终点目标的重要性了),因为局内游戏内的金钱只能用于购买皮肤等用于自我表达的东西,使得玩家可以更好的把注意力放在旅途中发生的事,而不是这一趟能赚多少。
继续往下推,我想到了一个假说,是否社区环境的恶化和这种开放系统相关,当玩家几乎只会对影响他们效率的人发表负面言论,表示对他们游戏理解的质疑时,社区环境是否会变得越来越差?当所有人都关注他们可以获得的奖品时,他们是否还会注意他们在游戏过程中遇到的队友?我不好说,因为我自己玩的这类游戏并不是那么多,并不能给出一个有效的答复。当然我也理解作为一个刷子多人游戏,把效率放在第一位是理所应当的,但是这毕竟是一个多人游戏,说到底多人才是重点,把多人游戏中的别的玩家看成某种机器人,那失去社交的多人游戏是否还可以叫做多人游戏?这种人们互相孤立的行为我认为不止存在于这一个游戏当中,因为过度关注奖品而导致的社区恶化应该是所有开发者都应该注意的问题。但我依然认为warframe中还是有很多玩家通过互相自我表达创造社交的机会的,因为游戏本就提供了不少这样的工具,只是玩家不愿意去社交罢了,也许在未来,相隔一片片孤岛的海峡会被切开,海岛上的人还会再次聚拢在一起。