《少女前線2:追放》因為“追一隻豬”,被玩家炎上了


3樓貓 發佈時間:2023-12-30 11:22:23 作者:遊戲龍虎報 Language

《少女前線2:追放》因為“追一隻豬”,被玩家炎上了-第0張


 近期的手遊市場,難得的熱鬧了起來,本以為兩家大廠圍繞休閒遊戲開展的全方位“商戰”已經足夠熱鬧,沒成想戰棋品類下的樂子更有意思:近幾日上線後勢頭不錯的《少女前線2:追放》,因為一波離譜的“追豬”活動,導致了口碑大滑坡。


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事情的起因,是《少女前線2:追放》開服後開啟了第一次主題活動【異鄉樂徽】,副本本身是配合第一個限定角色【黛煙】的劇情活動本,意圖上很明顯是配合活動帶動新限定角色在玩家間認知度,從而提升玩家的氪金慾望。


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這種開服活動即不獨特,也不罕見,可以說新遊戲上線廠商基本上都會這麼玩一手,一是“騙氪”,提升玩家的付費率,二是通過活動提升日活數據,增加玩家的遊戲粘性,畢竟活動本一般都能夠大量產出遊戲內的升級用資源與代幣,無論對於養服大佬還是無氪玩家都是很好的資源補充渠道。


一般情況下,這種活動只要按部就班的來整,就會是玩家掏錢開心,開發商數錢開心的雙贏,想做崩了比做好了都難。

 

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但誰成想,散爆雲母組這回就成為了那個萬裡挑一的大聰明,一波操作惹得滿氪大佬都直呼噁心,大量玩家炎上,導致活動推出沒多久,散爆就決定就回爐重造,還給玩家發了補償,但這真就能10抽當無事發生?

 

這波玩家的憤怒主要集中在兩點:

活動本卡等級;

我們先來說說這個卡等的問題,而這本來不應該成為問題。一般這種長線策略遊戲,人物等級的提升代表著角色能力的增強,而如果提升的太多導致和關卡內敵人形成等級差,就很容易讓遊戲失去策略計算的樂趣,所以一般單機的關卡敵人,都會保持與玩家角色差不多的等級,甚至許多高手還會主動“卡等”來給自己做限制,以保證遊戲樂趣。

 

本來《少女前線2:追放》這種強調自己“硬核”屬性的遊戲,對關卡難度做出相應的等級壁壘無可厚非,但相比於單機遊戲那種怕玩家太強所以加強自己等級的思路,散爆雲母組顯然是怕自己太弱導致玩家過於好輕鬆通過從而大幅增加關卡敵人等級,以強制玩家去刷等以此來延長遊戲內容的消耗時長。


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這看似是差不多的邏輯,但是出發點是截然不同的,單機類策略遊戲一般是考慮了線性劇情下角色的成長速度,從而設計了一條難度下限,就是難度有,但是玩家能夠依託計算和操作通過;但《少女前線2:追放》作為一個網遊,她設計難度的初衷就是卡死玩家的通過率,從而強迫玩家去刷等,從而延長遊戲時間。

 

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事情到這裡,其實也不是什麼大問題,畢竟網絡遊戲都這樣,也不是不能理解,但《少女前線2:追放》的問題在於,他們把開服活動的難度,提升了到了天花板的等級,你說本來就是剛開服活動,除開肝上長了個人的大佬,普通玩家等級都湊湊活活,本來想著開服活動能攢攢資源提升一波,結果一進去傻眼了,開服才一週,你給我弄個上限滿級的活動?不愧是你啊羽中,你的硬核是指肝硬核吧。

 

2活動本過長,大富翁走格子的玩法近一步拉長了攻略時間,還得看臉

 

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而活動卡等級放在一邊先不提,這次活動本身的玩法也實屬奇葩,除開正常的黛煙劇情線又臭又長還設置了三個難度,能獲得資源的另一個渠道【追緝協奏曲】更是讓人難繃,主題是一個大富翁式的地圖,玩家需要在地圖上通過搖骰子決定步數追緝一隻機械豬伊伯。

 

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整個過程怎麼形容呢,就是豬在前面跑,我在後面追,豬是兩格兩格地跑,我是一格一格地追。豬跑就跑吧,邊跑還邊打我,臉黑點的人,豬還沒追上,人就先被拱死了,而且即便是你追上豬了,還是得進戰鬥再打一輪,而且地圖上還有很多小怪,每個小怪碰上了都是一場戰鬥,前面等級低難度小的還好說,後面幾張圖難度提升起來,小怪戰不小心都會造成減員,這讓玩家面臨的局面就是追不上,死,追上了,打不過,還是死,你給我說這是你們的硬核?

 

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到最後,真就是一人一豬,一追一宿,一個活動能不能過得看臉,羽中你可真是個天才。

 

好在前面玩家不懈努力地問候羽中終於讓事態有了轉機,官方滑跪的同時改了活動的一些卡人設置,現在總算進展到即使副本時間還是長,但好歹能過的程度了,打得慢的玩家優勢這不就出來了麼!

 

遊戲有股難以掩蓋的彆扭感

 

拋開這次運營事故,《少女前線2:追放》的遊戲內核其實還是有很多可圈可點之處,遊戲的戰旗玩法看起來像《XCOM》,但是內裡其實很有自己的想法,摒棄了《XCOM》中的武器隨機命中,將掩護量數值化,同時強化了不同角色的使用差異,不同角色特性帶來的不同組隊方向都是很好的嘗試。

 

但是製作組似乎還是將自己的定位沒有擺清楚,首先遊戲想要強調自己的硬核玩法,但做的方向和內容上又顯然不到位,儘管“硬核不媚宅”是玩家間調侃少前的哏,但是從根本上游戲又當又立的情況還是存在,歸根到底,遊戲“硬核”與否,看的是玩法設計和數值平衡做的是否優秀,而不是通過抬升等級差距提升這種難度來彰顯的。


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就拿等級來說,遊戲內儘管擁有剋制、掩護值等很多內容,看上去是有很多的策略空間的,但是實際遊戲的體驗上來看,這些內容在等級壓制前都不算管用,相差超過3級左右,剋制就感覺不算明顯了,數值上的鴻溝,很難依託這些機制跨過。

 

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 “少前2”的獎勵機制其實個人體驗下來並不像網傳得那般吝嗇,每天算上固定的夠1/2抽的晶石和刷圖之後的獎勵,初期隨便玩玩一天湊個一兩抽不難,後期根據活動和日常,每個月不氪金拿兩三個十連的資源是足夠的,這與其他遊戲的資源獎勵量基本一致。但是少前的問題在於他把這些獎勵拆分得特別碎,雜糅進了遊戲中幾乎你能看到的所有板塊裡,開服後的確能刷到百十來抽的資源,但是體驗上著實算不上多好,而且這遊戲角色的養成實在實在是太過繁瑣,人物等級、椎體等級、武器等級、武器配件,這些內容要麼費錢,要麼費肝,所需資源龐大,就進一步加深了玩家對於遊戲獎勵“吝嗇”的印象。

 

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同時遊戲的抽卡體驗也絕對算不上優秀,概率問題就不說了畢竟各人差異較大,但把人物池和武器池合併的操作真就是好的不學學垃圾,還把日常能獲得的抽獎卷分成特殊卷和普通卷,你一個主打人物陣容搭配玩法的遊戲,我人物都抽不到,我哪裡來的遊戲體驗?

 

一方面想硬核,想靠遊戲內容彰顯自己的遊戲品味,結果卡死了數值導致在機制上沒有靈活度,讓玩家無法彰顯自己的計算與操作;另一方面又用各種合體池子巴不得榨乾二遊用戶兜裡的每一個銅板,就是這麼“硬核不媚宅”的?

 

當下遊戲的營收已經出現穩步下滑的趨勢,根據七麥數據顯示,iOS暢銷榜上已經滑到了60位上下,可以說如果再不好好正視自己的問題,那留給散爆和“少前2”的時間,就真不多嘍。

 


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