近期的手游市场,难得的热闹了起来,本以为两家大厂围绕休闲游戏开展的全方位“商战”已经足够热闹,没成想战棋品类下的乐子更有意思:近几日上线后势头不错的《少女前线2:追放》,因为一波离谱的“追猪”活动,导致了口碑大滑坡。
事情的起因,是《少女前线2:追放》开服后开启了第一次主题活动【异乡乐徽】,副本本身是配合第一个限定角色【黛烟】的剧情活动本,意图上很明显是配合活动带动新限定角色在玩家间认知度,从而提升玩家的氪金欲望。
这种开服活动即不独特,也不罕见,可以说新游戏上线厂商基本上都会这么玩一手,一是“骗氪”,提升玩家的付费率,二是通过活动提升日活数据,增加玩家的游戏粘性,毕竟活动本一般都能够大量产出游戏内的升级用资源与代币,无论对于养服大佬还是无氪玩家都是很好的资源补充渠道。
一般情况下,这种活动只要按部就班的来整,就会是玩家掏钱开心,开发商数钱开心的双赢,想做崩了比做好了都难。
但谁成想,散爆云母组这回就成为了那个万里挑一的大聪明,一波操作惹得满氪大佬都直呼恶心,大量玩家炎上,导致活动推出没多久,散爆就决定就回炉重造,还给玩家发了补偿,但这真就能10抽当无事发生?
这波玩家的愤怒主要集中在两点:
活动本卡等级;
我们先来说说这个卡等的问题,而这本来不应该成为问题。一般这种长线策略游戏,人物等级的提升代表着角色能力的增强,而如果提升的太多导致和关卡内敌人形成等级差,就很容易让游戏失去策略计算的乐趣,所以一般单机的关卡敌人,都会保持与玩家角色差不多的等级,甚至许多高手还会主动“卡等”来给自己做限制,以保证游戏乐趣。
本来《少女前线2:追放》这种强调自己“硬核”属性的游戏,对关卡难度做出相应的等级壁垒无可厚非,但相比于单机游戏那种怕玩家太强所以加强自己等级的思路,散爆云母组显然是怕自己太弱导致玩家过于好轻松通过从而大幅增加关卡敌人等级,以强制玩家去刷等以此来延长游戏内容的消耗时长。
这看似是差不多的逻辑,但是出发点是截然不同的,单机类策略游戏一般是考虑了线性剧情下角色的成长速度,从而设计了一条难度下限,就是难度有,但是玩家能够依托计算和操作通过;但《少女前线2:追放》作为一个网游,她设计难度的初衷就是卡死玩家的通过率,从而强迫玩家去刷等,从而延长游戏时间。
事情到这里,其实也不是什么大问题,毕竟网络游戏都这样,也不是不能理解,但《少女前线2:追放》的问题在于,他们把开服活动的难度,提升了到了天花板的等级,你说本来就是刚开服活动,除开肝上长了个人的大佬,普通玩家等级都凑凑活活,本来想着开服活动能攒攒资源提升一波,结果一进去傻眼了,开服才一周,你给我弄个上限满级的活动?不愧是你啊羽中,你的硬核是指肝硬核吧。
2活动本过长,大富翁走格子的玩法近一步拉长了攻略时间,还得看脸
而活动卡等级放在一边先不提,这次活动本身的玩法也实属奇葩,除开正常的黛烟剧情线又臭又长还设置了三个难度,能获得资源的另一个渠道【追缉协奏曲】更是让人难绷,主题是一个大富翁式的地图,玩家需要在地图上通过摇骰子决定步数追缉一只机械猪伊伯。
整个过程怎么形容呢,就是猪在前面跑,我在后面追,猪是两格两格地跑,我是一格一格地追。猪跑就跑吧,边跑还边打我,脸黑点的人,猪还没追上,人就先被拱死了,而且即便是你追上猪了,还是得进战斗再打一轮,而且地图上还有很多小怪,每个小怪碰上了都是一场战斗,前面等级低难度小的还好说,后面几张图难度提升起来,小怪战不小心都会造成减员,这让玩家面临的局面就是追不上,死,追上了,打不过,还是死,你给我说这是你们的硬核?
到最后,真就是一人一猪,一追一宿,一个活动能不能过得看脸,羽中你可真是个天才。
好在前面玩家不懈努力地问候羽中终于让事态有了转机,官方滑跪的同时改了活动的一些卡人设置,现在总算进展到即使副本时间还是长,但好歹能过的程度了,打得慢的玩家优势这不就出来了么!
游戏有股难以掩盖的别扭感
抛开这次运营事故,《少女前线2:追放》的游戏内核其实还是有很多可圈可点之处,游戏的战旗玩法看起来像《XCOM》,但是内里其实很有自己的想法,摒弃了《XCOM》中的武器随机命中,将掩护量数值化,同时强化了不同角色的使用差异,不同角色特性带来的不同组队方向都是很好的尝试。
但是制作组似乎还是将自己的定位没有摆清楚,首先游戏想要强调自己的硬核玩法,但做的方向和内容上又显然不到位,尽管“硬核不媚宅”是玩家间调侃少前的哏,但是从根本上游戏又当又立的情况还是存在,归根到底,游戏“硬核”与否,看的是玩法设计和数值平衡做的是否优秀,而不是通过抬升等级差距提升这种难度来彰显的。
就拿等级来说,游戏内尽管拥有克制、掩护值等很多内容,看上去是有很多的策略空间的,但是实际游戏的体验上来看,这些内容在等级压制前都不算管用,相差超过3级左右,克制就感觉不算明显了,数值上的鸿沟,很难依托这些机制跨过。
“少前2”的奖励机制其实个人体验下来并不像网传得那般吝啬,每天算上固定的够1/2抽的晶石和刷图之后的奖励,初期随便玩玩一天凑个一两抽不难,后期根据活动和日常,每个月不氪金拿两三个十连的资源是足够的,这与其他游戏的资源奖励量基本一致。但是少前的问题在于他把这些奖励拆分得特别碎,杂糅进了游戏中几乎你能看到的所有板块里,开服后的确能刷到百十来抽的资源,但是体验上着实算不上多好,而且这游戏角色的养成实在实在是太过繁琐,人物等级、椎体等级、武器等级、武器配件,这些内容要么费钱,要么费肝,所需资源庞大,就进一步加深了玩家对于游戏奖励“吝啬”的印象。
同时游戏的抽卡体验也绝对算不上优秀,概率问题就不说了毕竟各人差异较大,但把人物池和武器池合并的操作真就是好的不学学垃圾,还把日常能获得的抽奖卷分成特殊卷和普通卷,你一个主打人物阵容搭配玩法的游戏,我人物都抽不到,我哪里来的游戏体验?
一方面想硬核,想靠游戏内容彰显自己的游戏品味,结果卡死了数值导致在机制上没有灵活度,让玩家无法彰显自己的计算与操作;另一方面又用各种合体池子巴不得榨干二游用户兜里的每一个铜板,就是这么“硬核不媚宅”的?
当下游戏的营收已经出现稳步下滑的趋势,根据七麦数据显示,iOS畅销榜上已经滑到了60位上下,可以说如果再不好好正视自己的问题,那留给散爆和“少前2”的时间,就真不多喽。