開放世界,是否是《索尼克:邊境》的一味良方?


3樓貓 發佈時間:2022-11-11 09:29:18 作者:hjyx01 Language

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對於以平臺跳躍、解謎和輕度戰鬥為核心玩法的動作冒險遊戲來說,進入低潮期已經是不爭的事實,要麼足夠卷優秀到《雙人成行》或者《腦航員2》的地步,要麼整個IP就面臨十年八年的斷檔期。

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至於這一點出現的原因的話,首先關卡設計的難度足以自然淘汰掉大部分競爭者是其一,光是《馬里奧奧德賽》和《馬里奧製造》就足以建起一到足夠高的圍牆讓後來者高山仰止。二來是市場上玩家口味的變化漸漸開始傾向於更多的戰鬥、故事性與演出效果,於是帶有RPG成分的AAVG逐漸成為主流。最後也是最重要的原因就是:動作冒險遊戲最為重要的“奇觀感”正在慢慢的從作品中消失,而《雙人成行》和《腦航員2》分別是從“家庭環境中的遊樂園場景”和“腦洞大開的奇幻夢境”這兩點呈現了奇觀體驗,這也就是為什麼它們單獨的操作環節也許算不上新穎,帶來的體驗卻足夠有趣。

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然而奇觀感需要的奇思妙想可能是文章本天成妙手偶得之,不可強求,那麼另一個解決方法,就是開放世界——打不過就加入嘛,畢竟強如《薩爾達傳說》和《星之卡比》也可以開放世界,並且獲得現象級的成功,那麼對於那些沉浸已久的動作冒險IP來說,大概也未嘗不可,所以《索尼克:邊境》也是這樣想的,那麼它在開放世界這一塊表現的究竟如何呢?

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混沌翡翠、鑰匙、齒輪與回憶寶石組成的開放世界邏輯

在《索尼克:邊境》的故事中,還是由系列“光頭強”風格的反派蛋頭博士又來整點新花樣,這次是在一個類似於星墜群島賽博世界召喚門的地方,召喚出來了一堆電子怪物,而索尼克與夥伴艾米、塔爾斯追尋著混沌翡翠的氣息來到小島上方時,突然遭遇了空難,索尼克在一個教學性質的傳統跑酷關卡中脫出後,發現自己身處一個神秘的克羅諾斯島,而同伴都已不見蹤影,那麼他要如何逆轉命運,救回同伴,阻止蛋頭博士的邪惡陰謀呢?

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其實《索尼克:邊境》在剛進入遊戲時還是有些讓人失望的,儘管有兼顧NS畫質需求的原因,但這個彷彿是從公共素材庫裡拖出來的草地、鐵軌和幾乎沒有什麼多邊形的柯柯一族讓我眼前一黑,彷彿是回憶起了被前年的史詩級糞作《巴蘭的奇想幻境》支配的恐懼(這個是索尼克之父中裕司跑去SE做的),這大概也是本作在媒體評分中並沒有被十分看好的重要原因之一(PS5 72、PS4 74)。

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不過在遊玩一段時間以後,還是可以得出結論,那麼就是本作在開放世界的整體內容設計上還是有相當不錯的水準,可玩性內容的份量十足,也不乏讓人眼前一亮的設計,並且最為重要的是本作有十分清晰設計邏輯,那就是:達成每個小島的過關條件是收集7顆混沌翡翠,然後就可以變身超級索尼克擊敗守衛巨獸。那麼為了獲得混沌翡翠,需要使用“鑰匙”來解鎖,而為了獲得鑰匙,則需要齒輪來解開“封印石碑”——其中包含著傳統跑酷風格的索尼克關卡,每個關卡包含了4個額外條件,完成每個條件可以獲得一把鑰匙,完成全部條件還會額外獲得3把鑰匙,也就是說單個關卡最多可以獲得7把鑰匙。

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每座小島包含6個被石碑封印的跑酷關卡,圍繞著這些關卡,地圖上分佈著友好的柯柯一族和各式各樣的敵人,然後在每一個小島上,索尼克首先需要做的是解救自己的同伴(但只能獲得一個虛擬的數碼影像),然後在同伴的引導下一步步前進,同伴的對話地點與下一個等待解封的翡翠則構成了一條“引導線”,讓玩家不至於在開放世界的地圖上迷失,當然,你也可以隨意的探索一個區域直到完全收集(地圖開圖點變成√)。

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雖然現在已經是很多遊戲的標配,那就是完美過關不一定需要把圖舔乾淨(比如《麻布仔大冒險》也不需要你吃掉每一個棉花球,而是達到金獎的分數就OK了),不過《索尼克:邊境》還是在“資源靈活獲取”這一點上做的非常好,可以有效的治癒玩家的強迫症——比如怪物戰鬥有可能掉落回憶水晶、齒輪和鑰匙,除了混沌翡翠的解鎖是硬性條件以外,其他的解謎收集過程你如果不願意跑酷解謎,甚至一直刷怪理論上都是可行的(怪物和地圖金環都是隔一段時間刷新的)。

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戰鬥某種意義上也讓開放世界的內容更加充實了一些,在本作中索尼克可以根據劇情推進獲得三個戰鬥技能樹,戰鬥或者打破木箱(同樣是會隨時間推進刷新的)可以獲得經驗值,每等級獲得1點技能點用於戰鬥技能加點,比如滿連擊(20hit)以後增加傷害、空中遠程追擊、空中Z字型突進攻擊等等——其實加點本身並沒有太多的自由度,因為幾個技能樹基本都是“左右分叉”,且位於下方的技能都需要非常多的點數(1→5→10→20→40這種),所以實際上除非你是一個幾乎不打怪的和平主義者,不然的話戰鬥技能基本上就是錦上添花隨緣往下點點就好了。

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技能的養成路線雖然相對固定,不過對於玩家的操作簡化這方面做的還是不錯,《索尼克:邊境》還是充分考慮了原作相對硬核的特性,讓玩家對於戰鬥和遊戲整體難度都可以做出一些調節,此外比如戰鬥技能樹中還包含了你一直按X就可以自動使用技能完成連擊的設定(是一個需要學習的被動技能)。不過遊戲還是對於那些願意更仔細探索的玩家提供了獎勵,那就是在探索過程中找到的紅藍色種子分別可以在長者處兌換成攻擊力和防禦力,而找到的柯柯小朋友則可以在村長那裡兌換成奔跑速度或者金環上限。

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你在《索尼克:邊境》裡甚至能玩經典索尼克

雖然大地圖的玩法上可以歸為開放世界戰鬥冒險那一套,不過其中包含的跑酷關卡還是具備相當高的水準,遊戲一共包含了接近30個傳統跑酷關卡,其設計的質和量對比之前“專職”跑酷內容的索尼克也算是非常不錯了。

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這些關卡總包含了以各種高速的衝擊、旋轉、飛躍為特色的3D地圖,也包含了一些2D風格的復古關卡。每個關卡都包含了4個目標:XX金環過關、S評分過關(需要足夠塊)、吃到5個紅圈、過關,不過值得一提的是這些任務可以分批完成,比如你可以有目的的第一次儘量吃夠了金環和紅圈慢慢過關,第二次再追求速通(對於任意一個關卡,速通達到S評分都是最為困難的)。

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這些跑酷玩法的關卡中還是呈現著索尼克系列原本在極速中追求精準與爆發的極致感官體驗,並且輔以更現代化的畫質就讓人體驗更好了——跑酷關卡的美術材質觀感也比開放世界的廉價共用素材感覺好了非常多。

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絕不是空曠或者無聊的世界,但也缺乏更精緻的設計

如果用一個詞形容《索尼克:邊境》的開放世界設計,那麼就是“份量十足”。其中包含了豐富的隱藏要素、小遊戲、難度與趣味性兼具的挑戰。

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遊戲對於多樣性方面體現的非常出色——光是用來開地圖迷霧的問號點,就有踩機關、跑圈、軌跡圍繞、限時跑酷、高臺踩點等多種解鎖方式,而以地圖解鎖點為“圓心”,在其輻射範圍內都包含了各式各樣的機關,只要你願意探索,就能獲得大量的紅藍果實、回憶寶石等物品作為獎勵。此外遊戲的隱藏路線非常多,基本上集中在怎麼上天——天上可望而不可即的收集品基本就說明了還有隱藏的路線你還沒有發現。此外地圖還包含了類似於“趕羊”、“收割莊稼”之類的小遊戲,總而言之,在開放世界的探索開圖過程中幾乎不會讓人感覺到枯燥重複和乏味,而是持續的保持新鮮感。

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但《索尼克:邊境》這個開放世界也遠遠稱不上盡善盡美,如果要形容可能更像是臭豆腐——賣相實在是難以恭維,比如美術整體構圖上即便對比《芬尼斯:渡神紀》也還差了不少,解謎內容、景觀設計、物品、雕像和建築佈置等也缺乏像《塞爾達荒野之息》那樣的文化整體感與環境敘事設計。

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除了不算特別精緻的開放世界,還有一個比較大的問題在於部分內容的設計並不合理,尤其是受傷損失金環的設定,由於無論上限是多少受傷後都只會掉出來20,導致在BOSS戰之前還需要專門補金環並且手動存檔(自動檔會讀死亡後,然後超級索尼克變身默認只有100金環)還是非常蛋疼的——畢竟金環就相當於超級索尼克的血量, 100和400的難度就是天壤之別了。

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並不完美但足夠有趣的嘗試

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總體而言,《索尼克:邊境》可以歸納為缺少了一些整體上的藝術氣質與宏觀規劃,從而在遊戲媒體評論中可能相對容易遇冷,但絕對是一個可以讓玩家感受到足夠樂趣,沉浸其中的遊戲。而遊戲最為重要的還是作為商品為玩家提供娛樂服務,所以從這個角度來說,可以認為它是一次並不完美但足夠有趣的嘗試。


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