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对于以平台跳跃、解谜和轻度战斗为核心玩法的动作冒险游戏来说,进入低潮期已经是不争的事实,要么足够卷优秀到《双人成行》或者《脑航员2》的地步,要么整个IP就面临十年八年的断档期。
至于这一点出现的原因的话,首先关卡设计的难度足以自然淘汰掉大部分竞争者是其一,光是《马里奥奥德赛》和《马里奥制造》就足以建起一到足够高的围墙让后来者高山仰止。二来是市场上玩家口味的变化渐渐开始倾向于更多的战斗、故事性与演出效果,于是带有RPG成分的AAVG逐渐成为主流。最后也是最重要的原因就是:动作冒险游戏最为重要的“奇观感”正在慢慢的从作品中消失,而《双人成行》和《脑航员2》分别是从“家庭环境中的游乐园场景”和“脑洞大开的奇幻梦境”这两点呈现了奇观体验,这也就是为什么它们单独的操作环节也许算不上新颖,带来的体验却足够有趣。
然而奇观感需要的奇思妙想可能是文章本天成妙手偶得之,不可强求,那么另一个解决方法,就是开放世界——打不过就加入嘛,毕竟强如《塞尔达传说》和《星之卡比》也可以开放世界,并且获得现象级的成功,那么对于那些沉浸已久的动作冒险IP来说,大概也未尝不可,所以《索尼克:边境》也是这样想的,那么它在开放世界这一块表现的究竟如何呢?
混沌翡翠、钥匙、齿轮与回忆宝石组成的开放世界逻辑
在《索尼克:边境》的故事中,还是由系列“光头强”风格的反派蛋头博士又来整点新花样,这次是在一个类似于星坠群岛赛博世界召唤门的地方,召唤出来了一堆电子怪物,而索尼克与伙伴艾米、塔尔斯追寻着混沌翡翠的气息来到小岛上方时,突然遭遇了空难,索尼克在一个教学性质的传统跑酷关卡中脱出后,发现自己身处一个神秘的克罗诺斯岛,而同伴都已不见踪影,那么他要如何逆转命运,救回同伴,阻止蛋头博士的邪恶阴谋呢?
其实《索尼克:边境》在刚进入游戏时还是有些让人失望的,尽管有兼顾NS画质需求的原因,但这个仿佛是从公共素材库里拖出来的草地、铁轨和几乎没有什么多边形的柯柯一族让我眼前一黑,仿佛是回忆起了被前年的史诗级粪作《巴兰的奇想幻境》支配的恐惧(这个是索尼克之父中裕司跑去SE做的),这大概也是本作在媒体评分中并没有被十分看好的重要原因之一(PS5 72、PS4 74)。
不过在游玩一段时间以后,还是可以得出结论,那么就是本作在开放世界的整体内容设计上还是有相当不错的水准,可玩性内容的份量十足,也不乏让人眼前一亮的设计,并且最为重要的是本作有十分清晰设计逻辑,那就是:达成每个小岛的过关条件是收集7颗混沌翡翠,然后就可以变身超级索尼克击败守卫巨兽。那么为了获得混沌翡翠,需要使用“钥匙”来解锁,而为了获得钥匙,则需要齿轮来解开“封印石碑”——其中包含着传统跑酷风格的索尼克关卡,每个关卡包含了4个额外条件,完成每个条件可以获得一把钥匙,完成全部条件还会额外获得3把钥匙,也就是说单个关卡最多可以获得7把钥匙。
每座小岛包含6个被石碑封印的跑酷关卡,围绕着这些关卡,地图上分布着友好的柯柯一族和各式各样的敌人,然后在每一个小岛上,索尼克首先需要做的是解救自己的同伴(但只能获得一个虚拟的数码影像),然后在同伴的引导下一步步前进,同伴的对话地点与下一个等待解封的翡翠则构成了一条“引导线”,让玩家不至于在开放世界的地图上迷失,当然,你也可以随意的探索一个区域直到完全收集(地图开图点变成√)。
虽然现在已经是很多游戏的标配,那就是完美过关不一定需要把图舔干净(比如《麻布仔大冒险》也不需要你吃掉每一个棉花球,而是达到金奖的分数就OK了),不过《索尼克:边境》还是在“资源灵活获取”这一点上做的非常好,可以有效的治愈玩家的强迫症——比如怪物战斗有可能掉落回忆水晶、齿轮和钥匙,除了混沌翡翠的解锁是硬性条件以外,其他的解谜收集过程你如果不愿意跑酷解谜,甚至一直刷怪理论上都是可行的(怪物和地图金环都是隔一段时间刷新的)。
战斗某种意义上也让开放世界的内容更加充实了一些,在本作中索尼克可以根据剧情推进获得三个战斗技能树,战斗或者打破木箱(同样是会随时间推进刷新的)可以获得经验值,每等级获得1点技能点用于战斗技能加点,比如满连击(20hit)以后增加伤害、空中远程追击、空中Z字型突进攻击等等——其实加点本身并没有太多的自由度,因为几个技能树基本都是“左右分叉”,且位于下方的技能都需要非常多的点数(1→5→10→20→40这种),所以实际上除非你是一个几乎不打怪的和平主义者,不然的话战斗技能基本上就是锦上添花随缘往下点点就好了。
技能的养成路线虽然相对固定,不过对于玩家的操作简化这方面做的还是不错,《索尼克:边境》还是充分考虑了原作相对硬核的特性,让玩家对于战斗和游戏整体难度都可以做出一些调节,此外比如战斗技能树中还包含了你一直按X就可以自动使用技能完成连击的设定(是一个需要学习的被动技能)。不过游戏还是对于那些愿意更仔细探索的玩家提供了奖励,那就是在探索过程中找到的红蓝色种子分别可以在长者处兑换成攻击力和防御力,而找到的柯柯小朋友则可以在村长那里兑换成奔跑速度或者金环上限。
你在《索尼克:边境》里甚至能玩经典索尼克
虽然大地图的玩法上可以归为开放世界战斗冒险那一套,不过其中包含的跑酷关卡还是具备相当高的水准,游戏一共包含了接近30个传统跑酷关卡,其设计的质和量对比之前“专职”跑酷内容的索尼克也算是非常不错了。
这些关卡总包含了以各种高速的冲击、旋转、飞跃为特色的3D地图,也包含了一些2D风格的复古关卡。每个关卡都包含了4个目标:XX金环过关、S评分过关(需要足够块)、吃到5个红圈、过关,不过值得一提的是这些任务可以分批完成,比如你可以有目的的第一次尽量吃够了金环和红圈慢慢过关,第二次再追求速通(对于任意一个关卡,速通达到S评分都是最为困难的)。
这些跑酷玩法的关卡中还是呈现着索尼克系列原本在极速中追求精准与爆发的极致感官体验,并且辅以更现代化的画质就让人体验更好了——跑酷关卡的美术材质观感也比开放世界的廉价共用素材感觉好了非常多。
绝不是空旷或者无聊的世界,但也缺乏更精致的设计
如果用一个词形容《索尼克:边境》的开放世界设计,那么就是“份量十足”。其中包含了丰富的隐藏要素、小游戏、难度与趣味性兼具的挑战。
游戏对于多样性方面体现的非常出色——光是用来开地图迷雾的问号点,就有踩机关、跑圈、轨迹围绕、限时跑酷、高台踩点等多种解锁方式,而以地图解锁点为“圆心”,在其辐射范围内都包含了各式各样的机关,只要你愿意探索,就能获得大量的红蓝果实、回忆宝石等物品作为奖励。此外游戏的隐藏路线非常多,基本上集中在怎么上天——天上可望而不可即的收集品基本就说明了还有隐藏的路线你还没有发现。此外地图还包含了类似于“赶羊”、“收割庄稼”之类的小游戏,总而言之,在开放世界的探索开图过程中几乎不会让人感觉到枯燥重复和乏味,而是持续的保持新鲜感。
但《索尼克:边境》这个开放世界也远远称不上尽善尽美,如果要形容可能更像是臭豆腐——卖相实在是难以恭维,比如美术整体构图上即便对比《芬尼斯:渡神纪》也还差了不少,解谜内容、景观设计、物品、雕像和建筑布置等也缺乏像《塞尔达荒野之息》那样的文化整体感与环境叙事设计。
除了不算特别精致的开放世界,还有一个比较大的问题在于部分内容的设计并不合理,尤其是受伤损失金环的设定,由于无论上限是多少受伤后都只会掉出来20,导致在BOSS战之前还需要专门补金环并且手动存档(自动档会读死亡后,然后超级索尼克变身默认只有100金环)还是非常蛋疼的——毕竟金环就相当于超级索尼克的血量, 100和400的难度就是天壤之别了。
并不完美但足够有趣的尝试
总体而言,《索尼克:边境》可以归纳为缺少了一些整体上的艺术气质与宏观规划,从而在游戏媒体评论中可能相对容易遇冷,但绝对是一个可以让玩家感受到足够乐趣,沉浸其中的游戏。而游戏最为重要的还是作为商品为玩家提供娱乐服务,所以从这个角度来说,可以认为它是一次并不完美但足够有趣的尝试。