後感:龍之信條2——奇形怪狀的半成品


3樓貓 發佈時間:2024-04-05 16:49:25 作者:LindenArturberg Language

後感:龍之信條2——奇形怪狀的半成品-第0張

當我打著長長的哈欠時,看著電腦屏幕播完了最後製作人員名單時,我感覺彷彿卸掉了一個重擔般輕鬆。很難說我對這款卡普空的新作有什麼明確的好惡,但我能確信一點,玩完這款遊戲,的確需要“信念”。

故事

簡單來說,在龍之信條2裡,存在一個個不同的世界,每一個世界都是為一個覺醒者專屬的世界。異界石是連接一個個世界的蟲洞。追隨者從中而來。每一個專職追隨者依附覺醒者。龍是作為對抗虛無,讓世界免於毀滅的東西而產生的。而覺醒者是在某場戰鬥中被龍選中的對立意志。

通過不斷爭奪心臟的歸屬,世界得以一直重複地循環下去,雖然上一個循環和下一個循環完全一樣,但世界避免了不確定性,這個世界及其中的所有存在得以永存。這也讓這個世界變成僅屬於這個覺醒者的世界。

後感:龍之信條2——奇形怪狀的半成品-第1張

三條龍:覺醒者、追隨者、龍

看似講述的是一個對抗宿命的老套故事。但是再老套的故事,假如能夠打動玩家,就是成功的。

然而,從整個劇情的大結構來說,整個遊戲不是講的老套的對抗宿命的故事,而是告訴你你七十個小時的遊戲過程只不過是發生過幾百次的事情。開放世界rpg之所以讓人嚮往,是因為在其中探索的每一秒都具有獨到的價值。卡普空利用一個真結局把遊戲做了分界,彷彿在之後你所做的抗爭才有意義。遊戲的主線任務十分的短,從頭到位去掉跑路的時間不會超過四個小時的長度。大部分玩家可能玩到結尾都無法徹底理解發生了什麼。可能稍微值得稱道的便是支線任務的網狀敘事,但當你的主線任務沒有足夠內容去支持起龐大的支線時,冗長繁多的支線任務只會讓玩家感覺負擔很大。再加上整個遊戲糟糕無聊的劇情演出和對話,任務的完成恰如其名是在完成“任務”,而不是體驗劇情。

開放世界

不得不說,在遊戲中期我是沉迷於在巴克巴達爾和維城之間的廣闊區域探索,用腳丈量著這片土地。看到地圖迷霧被一點點的解開帶給了我極大的滿足感。我得承認有一個原因是因為龍信2的地圖層次感很強。遊戲開發者讓玩家在大部分時間內都不能翻越超過一定高度的物體,但是大部分處在高處的目標都有可能有其他未發現的路徑通往其中。這種未知和探索帶來的回報是開放世界rpg最迷人的特徵。但是除此之外龍信2的開放世界則何難稱得上有趣。

首先遊戲最被我詬病的就是三米一哥布林,十米一女妖獨眼巨人的逆天刷怪強度。整個遊戲彷彿一個大型的刷怪籠。有的時候你甚至在人口眾多的聚落也難以享受片刻安寧。這個設計看上去像是卡普空為了填補內容空洞的開放世界和掩蓋自己怪物種類極度缺乏而有意為之。整個遊戲下來真正類型獨特的怪物也就六七種,其餘大多數都是各種各樣的換皮怪。我至今都不能理解為什麼卡普空會認為把玩家早已厭倦的幾種怪物多刷上數十倍會讓玩家再度愛上它們。可能是卡普空不同項目間時不時地人員調動讓他們自己也搞不懂在做的究竟是龍之信條,還是魔物獵人。

其次,龍信2作為一款開放世界遊戲沒有代步工具和足夠的傳送點。還是一樣的道理,這可能是伊津野掩蓋自己地圖太小而有意為之。可能有些玩家會說自己喜歡徒步在龍信2中的開放世界中馳騁,但把這個定語從龍信2換成任何其他遊戲不都是一樣的嗎?至少在刺客教條之類的遊戲中我跑累了還能有個替代選項,而在龍信2你只能繼續往前走,因為只有在居民點裡的賓館睡上一覺才能算真正確保了安全。

最後,龍信2的開放世界並不有趣,這也使得它的第二個缺點更加突出。遊戲對於你探索的獎勵可以用寒酸來概括,可能是遊戲開發者對自己的大世界過於自信導致的,雖然我從頭到位不知道這點自信哪裡來的。大部分裝備往往是在居民眾多的聚落的鐵匠鋪才有出售,而這部分區域恰恰是探索度低,而任務密集因此需要設置傳送點瞬時傳送的。可能是製作組也發現了這一點,居然沒有在作為故事後半段的發生地巴克巴達爾放置任何傳送基點。當然我們也可以認為製作組也認識到自己的主線任務實在太短了,沒有這個必要。

其他地方

優化問題

這個遊戲自22號發售以來到現在優化問題依舊嚴重。在人口密度稍微大點的地方就要做好遊戲幀數腰斬的準備。

職業選擇和成長要素

不得不說這又是一個讓我比較喜歡的地方。遊戲有多種職業供你選擇。除了角色自身有等級外,不同職業也有自己的等級用以解鎖不同的技能。在遊戲世界中探索還可以遇到不同職業的大師,通過與他們提升好感,完成相應的任務則可以獲得該職業的大師技能。不同職業間的風格區別也是很明顯。像法師除了可以釋放各種各樣的法術,在大世界探索也很佔優勢,可以通過懸浮輕易的上到其他職業無法到達的高處。而魔弓手則結合了弓箭手的遠程輸出和法師的魔法攻擊的特點,通過自動導航的魔弓打出機關槍一樣的效果。

遊戲的裝備也是非常豐富。但正如我說的,大部分裝備都是在鐵匠鋪中可以通過購買獲得。想想這也是必然的。畢竟龍信2的職業過多,將不同裝備放在大世界中由探索獲得很有可能發現費盡千辛萬苦後得到的獎勵並不適合自己。可能龍信2與開放世界存在某種天然的矛盾,或者是開發者不具有足夠多的智慧去彌合兩者的裂痕。

NPC

開發者宣稱龍信2優化不行的主要原因是因為每一個npc都是單獨計算佔用內存的。但是這意味著他們的npc更智能了嗎?並不是。實際上游戲中的npc基本上就是作為一個支線任務發佈器而存在的,當玩家從他們身邊經過時,就出乎意料地立馬彈出與他們的對話。本來你還在完成上一個任務,結果任務結束後又多了三四個任務。當你完成他們交代給你的任務後這些npc彷彿又蟄伏起來一般,除了與你進行幾句簡單的對話外再無他用了。

而且龍信2的npc可能是我玩過所有開放世界遊戲裡互動效果最差的。僵硬的動作,粗糙的建模,缺乏面部動作和對話反饋,更讓人忍俊不禁的是使用英文配音的我看著npc嘴毫無規律的張合,彷彿在玩一部十年前的遊戲。遊戲還設計了npc好感度系統,但是當你跟某一npc好感達到頂之後,它所能做的不過是稍微臉紅,說幾句好話,往你家裡送送禮罷了。很難想象為什麼我電腦的cpu要為這種東西專門佔用空間。

追隨者系統

遊戲不支持多人聯機。但是遊戲允許玩家招募其他玩家的專職追隨者作為自己四人隊伍中的另兩位夥伴。你可以用來自其他玩家的追隨者來降低自己的遊戲難度,而也可以在自己的旅程中順便幫助他們完成追隨者任務。追隨者還可以根據與自己主人探索的經歷帶領玩家前往未知的洞穴和寶箱,或者引導你完成某項他已經完成過一次的任務。當你不再需要他們的服務的時候還能贈送一件禮物給他們的主人。同時在遊戲中,追隨者與玩家還有各種不同的互動,如在每次戰鬥結束後擊掌慶祝,或是幫玩家收集物資,遺漏的寶箱,或是把自己作為玩家的墊腳石讓玩家可以到更高處。卡普空在這部分還是設計的別出心裁的。第一次遊玩時讓人耳目一新。雖然當你在遊戲中度過了四五十個小時後基本上已經不覺新鮮了但是聽著隨從們時不時的抱怨,打趣,還是讓我枯燥的跑路生涯有了一點點的改觀。

劇情動畫

龍信2在劇情方面唯一值得稱道的可能就是場面宏大的過場動畫了。雖然這些大場面放在無聊和稍顯難懂的主線劇情中顯得非常突兀,但這難道是它的錯嗎?

後感:龍之信條2——奇形怪狀的半成品-第2張
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總結

龍信2很多優缺點都是承襲於一代,但是繼承優點的同時不一定要打包帶走缺點。龍信一作為一款十年前的遊戲,受技術限制不可避免的存在大量問題。然而我嘛十年後看著這些問題再次出現在龍信2中,要麼是卡普空認為再服務一群十年前的玩家,要麼卡普空就得承認自己的技術某些方面在十年內並沒有多大的進步。


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