当我打着长长的哈欠时,看着电脑屏幕播完了最后制作人员名单时,我感觉仿佛卸掉了一个重担般轻松。很难说我对这款卡普空的新作有什么明确的好恶,但我能确信一点,玩完这款游戏,的确需要“信念”。
故事
简单来说,在龙之信条2里,存在一个个不同的世界,每一个世界都是为一个觉醒者专属的世界。异界石是连接一个个世界的虫洞。追随者从中而来。每一个专职追随者依附觉醒者。龙是作为对抗虚无,让世界免于毁灭的东西而产生的。而觉醒者是在某场战斗中被龙选中的对立意志。
通过不断争夺心脏的归属,世界得以一直重复地循环下去,虽然上一个循环和下一个循环完全一样,但世界避免了不确定性,这个世界及其中的所有存在得以永存。这也让这个世界变成仅属于这个觉醒者的世界。
三条龙:觉醒者、追随者、龙
看似讲述的是一个对抗宿命的老套故事。但是再老套的故事,假如能够打动玩家,就是成功的。
然而,从整个剧情的大结构来说,整个游戏不是讲的老套的对抗宿命的故事,而是告诉你你七十个小时的游戏过程只不过是发生过几百次的事情。开放世界rpg之所以让人向往,是因为在其中探索的每一秒都具有独到的价值。卡普空利用一个真结局把游戏做了分界,仿佛在之后你所做的抗争才有意义。游戏的主线任务十分的短,从头到位去掉跑路的时间不会超过四个小时的长度。大部分玩家可能玩到结尾都无法彻底理解发生了什么。可能稍微值得称道的便是支线任务的网状叙事,但当你的主线任务没有足够内容去支持起庞大的支线时,冗长繁多的支线任务只会让玩家感觉负担很大。再加上整个游戏糟糕无聊的剧情演出和对话,任务的完成恰如其名是在完成“任务”,而不是体验剧情。
开放世界
不得不说,在游戏中期我是沉迷于在巴克巴达尔和维城之间的广阔区域探索,用脚丈量着这片土地。看到地图迷雾被一点点的解开带给了我极大的满足感。我得承认有一个原因是因为龙信2的地图层次感很强。游戏开发者让玩家在大部分时间内都不能翻越超过一定高度的物体,但是大部分处在高处的目标都有可能有其他未发现的路径通往其中。这种未知和探索带来的回报是开放世界rpg最迷人的特征。但是除此之外龙信2的开放世界则何难称得上有趣。
首先游戏最被我诟病的就是三米一哥布林,十米一女妖独眼巨人的逆天刷怪强度。整个游戏仿佛一个大型的刷怪笼。有的时候你甚至在人口众多的聚落也难以享受片刻安宁。这个设计看上去像是卡普空为了填补内容空洞的开放世界和掩盖自己怪物种类极度缺乏而有意为之。整个游戏下来真正类型独特的怪物也就六七种,其余大多数都是各种各样的换皮怪。我至今都不能理解为什么卡普空会认为把玩家早已厌倦的几种怪物多刷上数十倍会让玩家再度爱上它们。可能是卡普空不同项目间时不时地人员调动让他们自己也搞不懂在做的究竟是龙之信条,还是怪物猎人。
其次,龙信2作为一款开放世界游戏没有代步工具和足够的传送点。还是一样的道理,这可能是伊津野掩盖自己地图太小而有意为之。可能有些玩家会说自己喜欢徒步在龙信2中的开放世界中驰骋,但把这个定语从龙信2换成任何其他游戏不都是一样的吗?至少在刺客信条之类的游戏中我跑累了还能有个替代选项,而在龙信2你只能继续往前走,因为只有在居民点里的宾馆睡上一觉才能算真正确保了安全。
最后,龙信2的开放世界并不有趣,这也使得它的第二个缺点更加突出。游戏对于你探索的奖励可以用寒酸来概括,可能是游戏开发者对自己的大世界过于自信导致的,虽然我从头到位不知道这点自信哪里来的。大部分装备往往是在居民众多的聚落的铁匠铺才有出售,而这部分区域恰恰是探索度低,而任务密集因此需要设置传送点瞬时传送的。可能是制作组也发现了这一点,居然没有在作为故事后半段的发生地巴克巴达尔放置任何传送基点。当然我们也可以认为制作组也认识到自己的主线任务实在太短了,没有这个必要。
其他地方
优化问题
这个游戏自22号发售以来到现在优化问题依旧严重。在人口密度稍微大点的地方就要做好游戏帧数腰斩的准备。
职业选择和成长要素
不得不说这又是一个让我比较喜欢的地方。游戏有多种职业供你选择。除了角色自身有等级外,不同职业也有自己的等级用以解锁不同的技能。在游戏世界中探索还可以遇到不同职业的大师,通过与他们提升好感,完成相应的任务则可以获得该职业的大师技能。不同职业间的风格区别也是很明显。像法师除了可以释放各种各样的法术,在大世界探索也很占优势,可以通过悬浮轻易的上到其他职业无法到达的高处。而魔弓手则结合了弓箭手的远程输出和法师的魔法攻击的特点,通过自动导航的魔弓打出机关枪一样的效果。
游戏的装备也是非常丰富。但正如我说的,大部分装备都是在铁匠铺中可以通过购买获得。想想这也是必然的。毕竟龙信2的职业过多,将不同装备放在大世界中由探索获得很有可能发现费尽千辛万苦后得到的奖励并不适合自己。可能龙信2与开放世界存在某种天然的矛盾,或者是开发者不具有足够多的智慧去弥合两者的裂痕。
NPC
开发者宣称龙信2优化不行的主要原因是因为每一个npc都是单独计算占用内存的。但是这意味着他们的npc更智能了吗?并不是。实际上游戏中的npc基本上就是作为一个支线任务发布器而存在的,当玩家从他们身边经过时,就出乎意料地立马弹出与他们的对话。本来你还在完成上一个任务,结果任务结束后又多了三四个任务。当你完成他们交代给你的任务后这些npc仿佛又蛰伏起来一般,除了与你进行几句简单的对话外再无他用了。
而且龙信2的npc可能是我玩过所有开放世界游戏里互动效果最差的。僵硬的动作,粗糙的建模,缺乏面部动作和对话反馈,更让人忍俊不禁的是使用英文配音的我看着npc嘴毫无规律的张合,仿佛在玩一部十年前的游戏。游戏还设计了npc好感度系统,但是当你跟某一npc好感达到顶之后,它所能做的不过是稍微脸红,说几句好话,往你家里送送礼罢了。很难想象为什么我电脑的cpu要为这种东西专门占用空间。
追随者系统
游戏不支持多人联机。但是游戏允许玩家招募其他玩家的专职追随者作为自己四人队伍中的另两位伙伴。你可以用来自其他玩家的追随者来降低自己的游戏难度,而也可以在自己的旅程中顺便帮助他们完成追随者任务。追随者还可以根据与自己主人探索的经历带领玩家前往未知的洞穴和宝箱,或者引导你完成某项他已经完成过一次的任务。当你不再需要他们的服务的时候还能赠送一件礼物给他们的主人。同时在游戏中,追随者与玩家还有各种不同的互动,如在每次战斗结束后击掌庆祝,或是帮玩家收集物资,遗漏的宝箱,或是把自己作为玩家的垫脚石让玩家可以到更高处。卡普空在这部分还是设计的别出心裁的。第一次游玩时让人耳目一新。虽然当你在游戏中度过了四五十个小时后基本上已经不觉新鲜了但是听着随从们时不时的抱怨,打趣,还是让我枯燥的跑路生涯有了一点点的改观。
剧情动画
龙信2在剧情方面唯一值得称道的可能就是场面宏大的过场动画了。虽然这些大场面放在无聊和稍显难懂的主线剧情中显得非常突兀,但这难道是它的错吗?
总结
龙信2很多优缺点都是承袭于一代,但是继承优点的同时不一定要打包带走缺点。龙信一作为一款十年前的游戏,受技术限制不可避免的存在大量问题。然而我嘛十年后看着这些问题再次出现在龙信2中,要么是卡普空认为再服务一群十年前的玩家,要么卡普空就得承认自己的技术某些方面在十年内并没有多大的进步。