所以我想以一個平臺格鬥遊戲玩家的角度,基於個人的遊戲理解用QA形式來分析解釋一下新機制。我也只是個普通玩家,但希望能幫助大家理解與適應新版本,能引出大家的理性討論就更好了,有考慮不全面的地方請多多指教。
Q1:為什麼要加盾閃投,原有的機制不能玩了嗎?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 可以玩,但存在著很多問題,並且不改動底層的通用機制很難解決。最主要的問題是立回上存在最優解——等後手,俗稱龜,只要有一方在後撤步等對方先手進攻,另一方就會毫無遊戲體驗,被迫放棄進攻導致互相後撤步。除此之外還有道具角難以對策、落地困難、回場困難、博弈太淺、立回手段單一,招式使用率不平衡、重型角色淪為沙包、角色設計束手束腳等等問題,下面我將對這些問題一一分析。
Q1.1:加盾閃投就能解決龜的問題嗎,有盾我豈不是更加能龜?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 不能解決龜的問題,但龜很大程度上不再會是最優解。事實上在任何主流格鬥遊戲中,都杜絕不了龜這種打法的存在。引入盾閃投之後,依然可以龜,可以後撤步,但面對龜的對手不再會沒有對策的方法。
設想一個簡單的情景:對手用白雪一直將距離控制在你的攻擊範圍之外,等你靠近就後跳,再用落地空後阻止你的靠近。
在之前的正式服要怎麼應對這種情況呢,我們可以後撤躲開這次空後,再讀對手繼續後跳直接前壓他跳的位置(本質是用後撤打敗後撤),我們可以消耗二段跳從高空接近(但實際上對手也能二段跳繼續後撤,或者直接從你下方鑽過去,而你消耗了二段跳,立回上的資源更少,讓自己處於劣勢),再或者,我們可以擺爛和對手互龜。 而加了盾閃之後,我們可以用盾來安全地推進,壓縮對手的場地,盾住對手的空後之後出盾抓或者用別的方式確反。對手一味後撤並不能拿到絕對的優勢。
這兩種機制的本質區別是什麼呢,之前的三段跳無盾閃機制,立回上的博弈僅涉及空間和速度層面的維度,無法形成完整的閉環,所以攻擊距離長、動作幀數優秀或者有道具的角色相對取得優勢,這些優勢在空間與速度層面上是絕對的,是無法被反制的,所以當一個白雪凹後撤步空後的時候,她在空間與速度層面上的優勢被放到了非常大,而沒有另一個維度的機制來反制她。她像開掛一樣繞開了格鬥遊戲裡猜拳一般的博弈部分,找到了pvp遊戲裡不該存在的最優解,這就是沒有形成閉環暴露出的問題。
而引入盾投機制後,立回上的博弈除了空間和速度維度,還多了一層盾投的維度。玩家不再能通過控制距離來取得絕對的優勢,因為盾投的博弈是不能被簡單繞開的。
Q1.2:加盾投之後道具角怎麼玩,道具不都沒用了嗎?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 事實上道具角該強還是強。盾給了玩家一種相對比較安全的靠近道具角的方式,但道具角依然可以通過道具聯動給另一方造成很多麻煩;也可以通過和道具異步,逼對手開盾再靠近抓他;或者佈置陷阱控制場地;就算對手成功推進到近距離,也要面對盾投的博弈。道具角不再能無腦破壞對手的進攻節奏同時消耗對手的立回資源或者單純龜著用道具來遠程消耗,更合理使用道具配合盾投機制的立回,是需要琢磨的一件事情。
Q1.3:立回手段單一,招式使用率不平衡是什麼意思?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 賽維空下空下空下、小紅帽空後空後空後等,究其根本還是因為立回僅僅涉及距離與速度上的層面,大家都在用最遠最快最強力的一招來立回,缺少近身纏鬥的部分,很多招數無法發揮。
引入盾投機制後,近身圍繞盾的博弈,讓更多招式有了使用的機會。
Q1.4:加了盾閃能解決落地難回場難的問題嗎?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 正式服被覆蓋廣的招抓落地,只能繼續跳或者飄到板外,難以脫離劣勢輪。閃相對於第三段跳,改變自身動量的能力更加靈活自由,而且有無敵幀。不帶位移但硬直短的空閃、能瞬間改變動量但硬直長的方向閃,如果使用得當可以對策被抓落地或者被攔回場。
例如對手用覆蓋廣的招式持續抓落地,可以用空閃的無敵躲過攻擊再反打,或者用方向閃在空中位移,影響對手判斷。
例如被擊飛後,對手出場攔截,可以用空閃躲過攻擊,或者方向閃滯空改變回場節奏,或者直接方向閃抓邊,或者高空閃回場內,回場路線有了更多選項。
Q1.5:盾閃能讓重型角色翻身嗎?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 正式服裡的重型角色為什麼是沙包呢,因為他們體型大、速度慢、回場也不算很強,被道具角和手長的角色壓制,立回上拿不到優勢,回場和落地困難的問題也被進一步放大。盾投使得重型角色有了對策其他角色的資本,閃也讓他們更加靈活,不再那麼容易被封死在板外。
Q1.6:角色設計束手束腳是什麼意思?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 例如新人殺手——衝拳怪賽維。衝拳這種大開大合的招式對於新手來說難以確反,而且即使在高端局,也要時刻提防對手出其不意的衝拳,所以要一直用跳來錯開縱向位置,或者橫向拉開一個衝拳以外的距離。這使得對上賽維的立回過於拘束,不知不覺就龜起來了。
Q2:改成盾閃投不好玩了,全變成猜拳,還不如三段跳空戰自由自在。
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 猜拳肯定比後撤步好玩。上面也分析了不加盾投存在的問題,類似存在最優解這種事情,不改變底層的通用機制是很難解決的。遲早都要改,晚改不如早改。
另外,未來說不定也許大概可能也會加入三段跳呢?可以將多段跳作為部分角色的特性,而不是通用機制。
再另外,三段跳也有弊端,例如部分角色攔回場過於強勢(白雪板外讀跳三個空前敲死一條命,不管怎麼說能深入板外攔截敵人再回場,很容易造成太離譜的早期擊殺);例如部分角色能跳來跳去扔垃圾,完全不用考慮場地控制與跳躍這一資源的管理,對手被迫躲道具還摸不到他(說的就是你,魔術師)。
再再另外,你跳躍再多,遇上龜起來用下a抓落地的蒂娜愛麗絲還不是沒辦法= =
或許如果大家先玩的是盾投版本的Flash Party,再去玩三段跳版本,會覺得後撤步和道具氾濫的“空戰”fp沒什麼意思。
Q3:既然要解決大家龜的問題,那加強進攻能力削弱躲避能力不就行了?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 在不改變通用機制的情況下,削弱躲避能力是不太現實的(除非改成街霸那種傳統格鬥)而加強進攻能力,可能會讓遊戲變成一堆長手速度快幀數優秀的高達互相拼招。同時也解決不了後手的問題,因為進攻能力越強,龜著進攻也不會更弱呀。
Q4:去掉三段跳,出了板外就會死,回場被蹭一下就沒了。
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 首先空閃回場不一定比三段跳回場弱,詳見Q1.4。其次受擊不再回復跳躍,但是回覆空閃呀,先行服的空閃硬直這麼短還有無敵,不比跳好用嗎()
空閃時機的把握,以及和二段跳的順序組合,至少不再那麼容易被封死在板外了。
Q5:我玩了先行服,大家都在凹盾,誰主動進攻就被抓,遊戲節奏也很單一嘛,這有什麼意思?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 關於凹盾,其實開盾是相對劣勢的,因為出盾需要時間,這將讓自己處於被動。
面對開盾的對手,一方面可以控制好距離和打點,用幀數優秀的招式壓盾,再根據對手被壓盾的選擇進行 a.繼續壓盾 b.靠近用抓 c.讀對手出盾方式進行躲避、開盾或者追擊。
另一方面,可以跳起假裝空招落地騙盾,實際上落地用抓(這裡存疑,fp的速降似乎太慢,戰斧抓會被對策)(實在不行落地假裝要抓,騙對手出盾)(反正都是博弈啦)
Q6:你bb了這麼多,難道盾投機制一點缺點都沒有嗎?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 小夥伴你好!有的,盾閃投會極大增加fp的學習成本和操作成本。作為一款主要發佈在手機平臺的遊戲,這可能會粗大事兒。如何合理簡化盾閃投,合理引導新手玩家學習盾投機制,以及合理控制對局節奏和操作難度,讓大部分玩家都能體驗到格鬥遊戲博弈的樂趣與深度,同時不被操作勸退,還要看後續的更新。
Q7:那為什麼一定是盾閃投,整一個新的機制不好嗎?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 可能是難度太大了,從0開始設計一套完整的格鬥機制,還要從底層邏輯到實戰表現都能自洽,同時兼顧深度與趣味性,這難度不亞於開創一個新的遊戲品類。
Q8:這樣的遊戲機制,怎麼和內什麼明星什麼大亂鬥這麼像啊,這樣照搬真的好嗎?
A:首先遊戲玩法和機制是可以相似的,不然所有fps遊戲都是抄襲德軍總部了。如何在玩法機制的基礎上打磨品質,提升玩家的遊玩體驗,探索遊戲的風格,才是評判一個遊戲在該遊戲品類下好壞的標準。對於這次“照搬”,我的評價是,任斗的盾閃投機制經過二十年的發展和完善成了現在的十分優秀甚至說得上完美的形態,將平臺格鬥類的遊戲發揚光大,這樣的玩法體系可能是一種選擇,也可能是這一類遊戲的必然,我很期待fp能在這樣偉大的基石上發展得足夠優秀,成為受人認可的好遊戲。
希望大家理性討論
有說得不對的地方請多多指教~