所以我想以一个平台格斗游戏玩家的角度,基于个人的游戏理解用QA形式来分析解释一下新机制。我也只是个普通玩家,但希望能帮助大家理解与适应新版本,能引出大家的理性讨论就更好了,有考虑不全面的地方请多多指教。
Q1:为什么要加盾闪投,原有的机制不能玩了吗?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 可以玩,但存在着很多问题,并且不改动底层的通用机制很难解决。最主要的问题是立回上存在最优解——等后手,俗称龟,只要有一方在后撤步等对方先手进攻,另一方就会毫无游戏体验,被迫放弃进攻导致互相后撤步。除此之外还有道具角难以对策、落地困难、回场困难、博弈太浅、立回手段单一,招式使用率不平衡、重型角色沦为沙包、角色设计束手束脚等等问题,下面我将对这些问题一一分析。
Q1.1:加盾闪投就能解决龟的问题吗,有盾我岂不是更加能龟?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 不能解决龟的问题,但龟很大程度上不再会是最优解。事实上在任何主流格斗游戏中,都杜绝不了龟这种打法的存在。引入盾闪投之后,依然可以龟,可以后撤步,但面对龟的对手不再会没有对策的方法。
设想一个简单的情景:对手用白雪一直将距离控制在你的攻击范围之外,等你靠近就后跳,再用落地空后阻止你的靠近。
在之前的正式服要怎么应对这种情况呢,我们可以后撤躲开这次空后,再读对手继续后跳直接前压他跳的位置(本质是用后撤打败后撤),我们可以消耗二段跳从高空接近(但实际上对手也能二段跳继续后撤,或者直接从你下方钻过去,而你消耗了二段跳,立回上的资源更少,让自己处于劣势),再或者,我们可以摆烂和对手互龟。 而加了盾闪之后,我们可以用盾来安全地推进,压缩对手的场地,盾住对手的空后之后出盾抓或者用别的方式确反。对手一味后撤并不能拿到绝对的优势。
这两种机制的本质区别是什么呢,之前的三段跳无盾闪机制,立回上的博弈仅涉及空间和速度层面的维度,无法形成完整的闭环,所以攻击距离长、动作帧数优秀或者有道具的角色相对取得优势,这些优势在空间与速度层面上是绝对的,是无法被反制的,所以当一个白雪凹后撤步空后的时候,她在空间与速度层面上的优势被放到了非常大,而没有另一个维度的机制来反制她。她像开挂一样绕开了格斗游戏里猜拳一般的博弈部分,找到了pvp游戏里不该存在的最优解,这就是没有形成闭环暴露出的问题。
而引入盾投机制后,立回上的博弈除了空间和速度维度,还多了一层盾投的维度。玩家不再能通过控制距离来取得绝对的优势,因为盾投的博弈是不能被简单绕开的。
Q1.2:加盾投之后道具角怎么玩,道具不都没用了吗?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 事实上道具角该强还是强。盾给了玩家一种相对比较安全的靠近道具角的方式,但道具角依然可以通过道具联动给另一方造成很多麻烦;也可以通过和道具异步,逼对手开盾再靠近抓他;或者布置陷阱控制场地;就算对手成功推进到近距离,也要面对盾投的博弈。道具角不再能无脑破坏对手的进攻节奏同时消耗对手的立回资源或者单纯龟着用道具来远程消耗,更合理使用道具配合盾投机制的立回,是需要琢磨的一件事情。
Q1.3:立回手段单一,招式使用率不平衡是什么意思?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 赛维空下空下空下、小红帽空后空后空后等,究其根本还是因为立回仅仅涉及距离与速度上的层面,大家都在用最远最快最强力的一招来立回,缺少近身缠斗的部分,很多招数无法发挥。
引入盾投机制后,近身围绕盾的博弈,让更多招式有了使用的机会。
Q1.4:加了盾闪能解决落地难回场难的问题吗?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 正式服被覆盖广的招抓落地,只能继续跳或者飘到板外,难以脱离劣势轮。闪相对于第三段跳,改变自身动量的能力更加灵活自由,而且有无敌帧。不带位移但硬直短的空闪、能瞬间改变动量但硬直长的方向闪,如果使用得当可以对策被抓落地或者被拦回场。
例如对手用覆盖广的招式持续抓落地,可以用空闪的无敌躲过攻击再反打,或者用方向闪在空中位移,影响对手判断。
例如被击飞后,对手出场拦截,可以用空闪躲过攻击,或者方向闪滞空改变回场节奏,或者直接方向闪抓边,或者高空闪回场内,回场路线有了更多选项。
Q1.5:盾闪能让重型角色翻身吗?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 正式服里的重型角色为什么是沙包呢,因为他们体型大、速度慢、回场也不算很强,被道具角和手长的角色压制,立回上拿不到优势,回场和落地困难的问题也被进一步放大。盾投使得重型角色有了对策其他角色的资本,闪也让他们更加灵活,不再那么容易被封死在板外。
Q1.6:角色设计束手束脚是什么意思?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 例如新人杀手——冲拳怪赛维。冲拳这种大开大合的招式对于新手来说难以确反,而且即使在高端局,也要时刻提防对手出其不意的冲拳,所以要一直用跳来错开纵向位置,或者横向拉开一个冲拳以外的距离。这使得对上赛维的立回过于拘束,不知不觉就龟起来了。
Q2:改成盾闪投不好玩了,全变成猜拳,还不如三段跳空战自由自在。
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 猜拳肯定比后撤步好玩。上面也分析了不加盾投存在的问题,类似存在最优解这种事情,不改变底层的通用机制是很难解决的。迟早都要改,晚改不如早改。
另外,未来说不定也许大概可能也会加入三段跳呢?可以将多段跳作为部分角色的特性,而不是通用机制。
再另外,三段跳也有弊端,例如部分角色拦回场过于强势(白雪板外读跳三个空前敲死一条命,不管怎么说能深入板外拦截敌人再回场,很容易造成太离谱的早期击杀);例如部分角色能跳来跳去扔垃圾,完全不用考虑场地控制与跳跃这一资源的管理,对手被迫躲道具还摸不到他(说的就是你,魔术师)。
再再另外,你跳跃再多,遇上龟起来用下a抓落地的蒂娜爱丽丝还不是没办法= =
或许如果大家先玩的是盾投版本的Flash Party,再去玩三段跳版本,会觉得后撤步和道具泛滥的“空战”fp没什么意思。
Q3:既然要解决大家龟的问题,那加强进攻能力削弱躲避能力不就行了?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 在不改变通用机制的情况下,削弱躲避能力是不太现实的(除非改成街霸那种传统格斗)而加强进攻能力,可能会让游戏变成一堆长手速度快帧数优秀的高达互相拼招。同时也解决不了后手的问题,因为进攻能力越强,龟着进攻也不会更弱呀。
Q4:去掉三段跳,出了板外就会死,回场被蹭一下就没了。
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 首先空闪回场不一定比三段跳回场弱,详见Q1.4。其次受击不再回复跳跃,但是回复空闪呀,先行服的空闪硬直这么短还有无敌,不比跳好用吗()
空闪时机的把握,以及和二段跳的顺序组合,至少不再那么容易被封死在板外了。
Q5:我玩了先行服,大家都在凹盾,谁主动进攻就被抓,游戏节奏也很单一嘛,这有什么意思?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 关于凹盾,其实开盾是相对劣势的,因为出盾需要时间,这将让自己处于被动。
面对开盾的对手,一方面可以控制好距离和打点,用帧数优秀的招式压盾,再根据对手被压盾的选择进行 a.继续压盾 b.靠近用抓 c.读对手出盾方式进行躲避、开盾或者追击。
另一方面,可以跳起假装空招落地骗盾,实际上落地用抓(这里存疑,fp的速降似乎太慢,战斧抓会被对策)(实在不行落地假装要抓,骗对手出盾)(反正都是博弈啦)
Q6:你bb了这么多,难道盾投机制一点缺点都没有吗?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 小伙伴你好!有的,盾闪投会极大增加fp的学习成本和操作成本。作为一款主要发布在手机平台的游戏,这可能会粗大事儿。如何合理简化盾闪投,合理引导新手玩家学习盾投机制,以及合理控制对局节奏和操作难度,让大部分玩家都能体验到格斗游戏博弈的乐趣与深度,同时不被操作劝退,还要看后续的更新。
Q7:那为什么一定是盾闪投,整一个新的机制不好吗?
A:🙇🏻♂️🙇🏻♂️🙇🏻♂️ 可能是难度太大了,从0开始设计一套完整的格斗机制,还要从底层逻辑到实战表现都能自洽,同时兼顾深度与趣味性,这难度不亚于开创一个新的游戏品类。
Q8:这样的游戏机制,怎么和内什么明星什么大乱斗这么像啊,这样照搬真的好吗?
A:首先游戏玩法和机制是可以相似的,不然所有fps游戏都是抄袭德军总部了。如何在玩法机制的基础上打磨品质,提升玩家的游玩体验,探索游戏的风格,才是评判一个游戏在该游戏品类下好坏的标准。对于这次“照搬”,我的评价是,任斗的盾闪投机制经过二十年的发展和完善成了现在的十分优秀甚至说得上完美的形态,将平台格斗类的游戏发扬光大,这样的玩法体系可能是一种选择,也可能是这一类游戏的必然,我很期待fp能在这样伟大的基石上发展得足够优秀,成为受人认可的好游戏。
希望大家理性讨论
有说得不对的地方请多多指教~