【文:鮭魚 排:NE】
感謝Koei Tecmo的邀請,UCG能與其他媒體朋友一同採訪《真·三國無雙 起源》製作人莊知彥先生(以下簡稱莊),在遊戲內容、幕後製作、未來計劃等多個方面做出瞭解釋,詳細採訪內容如下:
Q:本作只有9名可操作武將,有部分玩家對這個玩法表示疑惑和不滿,認為失去了系列特色,請問你們內部是怎麼決定的?之後有沒有對可操作武將數量進行擴充的計劃或想法?
根據公開情報,本作可操作武將只有9人
莊:可操作武將的數量其實是一個單獨的決定。我們在一開始就決定以原創主角的視角,讓玩家們體驗遊戲,後來才有了9名可操作武將的結果。可操作大量武將是系列一個很大的特色,但它也是很多特色中的一個,希望這次玩家能更注重整體的遊戲性。我們的目標是以最新的現有機器性能,做出最好的“無雙”,未來有機會會做更多的武將。
目前還沒有一個明確的DLC計劃,重點還是先做好遊戲本身。目前遊戲內只有魏蜀吳三個勢力,做DLC的話更希望能推出其他陣營,以更多、更豐富的視角體驗這段歷史。當下的話,還是希望玩家們先享受這次不同的“無雙”。
Q:從之前的情報可以看出,主角會以一個旁觀者的視角開始遊戲,那會不會有IF線等其他結局,還是主角會按照原有的歷史體驗?您更看重IF線還是三國原來的歷史線?
莊:從第三章開始,玩家必須選擇一個陣營,不能再以旁觀者,而是某一勢力的視角來體驗這段歷史。相對於和歷史走向不同的IF線,我還是更看重把三國這段歷史中非常有趣、有魅力的部分詮釋給玩家。
至於IF線的劇情部分,很多喜歡“真·三國無雙”故事的玩家會想:“如果 他/她沒死會怎麼樣,會不會和《三國演義》的故事不一樣?”,具體故事就留給各位玩家探索。
原創角色劇情也是本作一大宣傳點
Q:這次的PC版本優化很好,請問製作組做出了哪些努力?
莊:您其實有隱隱提到,光榮特酷摩最近幾年的遊戲,不少在PC平臺的表現並不算好,我們內部反省了很多。因為這次是三國曆史,我們非常看重中國玩家,也知道很多中國玩家喜歡用PC遊玩,因此本作開發剛開始就對PC平臺下了很大功夫,用了很多精力。
具體並沒有什麼特別的技術,只是相比其他作品,我們更加看重中國玩家在PC平臺的遊戲體驗。玩家們在體驗版中提交的意見,我們都有收到,會吸取這方面的經驗,未來會逐步更新。
Q:本作有相當多的武器可供玩家使用,但是羽扇、大錘等少量武器還真是NPC專用,請問後續有相關更新能讓玩家操作這些武器嗎?未來會更新更多武器嗎?
莊:和您說實話,目前還並沒有讓主人公能操作這些武器的想法,感謝您玩得很細緻,能注意到這些細節。這次的主人公有他自己的一個性格設定,這些武器不太符合這一作主角的設定。
目前也沒有新武器相關的DLC計劃,但是如果能製作續篇的話,也許其他主人公形象會符合,他們就可以使用這些武器。
順帶一提,雖然不能使用羽扇,但是玩家也可以和敵方一樣打出激光(笑)。
本作武器多種多樣
Q:這次在體驗版中登場的呂布在很多玩家心中留下了深刻印象,將他放入體驗版中,是否意味著正式版中會有諸多同樣強大的BOSS?
莊:和您說實話,呂布就是本作最強BOSS了,他在體驗版中已經被削弱過,正式版的高難度中會更加強大。並且他在體驗版的汜水關出場,是特別為玩家設計的福利,在正式版的“汜水關”關卡中並不會登場。
其實把呂布放在體驗版中也是有點後悔的,玩家太集中在與呂布這樣強大BOSS的對決中,其實我們這次的重點在策略性,在遊戲流程中還有很多大型戰役。
Q:這次硬件的推薦配置要求並沒有特別高,請問是開發引擎進步了嗎?還是針對遊戲做了很多優化?
莊:這方面我不能講得很仔細。這次很大的一個目標是讓更多玩家能玩到,所以我們以差不多的(主流)配置為基礎進行開發。在最低配置上,目標是遊戲30幀也能玩,程序員為此做了很多努力。也是靠著這麼多年的經驗和技術積累,我們才能在有很多演出的基礎上,也有很多武將可以操作。
Q:過去“真·三國無雙”系列被玩家稱為可以測試主機性能的遊戲。目前同屏人數很難作為噱頭,請問製作人您如何看待這一變化的?這是否也是系列人氣下降的一個原因呢?
莊:過去《真·三國無雙》的同屏人數,可以說是主機性能測試的一個標杆,這次我們也是以“現世代主機(PS5/XSX)同屏人數最多“作為目標開發的。除了主機,PC的性能也是一直在加強,這次在開發中,我們先定了一個最低人數作為下限,再往上突破。
過去的一些作品為了同屏人數,在幀數上做出了一些犧牲,這次的話我們是以“不掉幀不卡頓”為前提進行開發,希望各位玩家能再次體驗一下同屏人數的震撼。並且,這次還不是極限,再挑戰一把能更進一步,這一點在以後的開發中也會作為目標。
本作大型戰役同屏人數非常誇張
Q:在之前的採訪中您提到,想要回歸一騎當千的爽快感,和大戰場的臨場感,遊玩之後我覺得這方面是相當成功的。在這麼好的開頭下,您對未來的“真·三國無雙”系列有什麼想要實現的想法和計劃嗎?或者說,有什麼想法是目前沒能實現、但未來想要呈現的?
莊:首先感謝您給出這麼高的評價。作為現世代的第一款作品,在後面的作品中會做出更多進化,比如更多同屏人數、增強遊戲性等等。
就目前遊戲內容的話,我非常想實現多人遊戲。雖然目前沒能實現,但是為了這個玩法我們積累了不少經驗和想法。這次有很多玩家反饋是關於捏臉,本作為了遊戲性是不能增加這方面功能的。未來的話,希望能在加強遊戲性和劇情的同時,可以添加捏臉功能。
Q:本作通關後會解鎖最高難度,很多最強武器只能在最高難度的挑戰模式中獲取,對於技術方面比較苦手的玩家,有什麼友好措施嗎?
莊:說實話,目前還沒有友好、支援措施。我認為像赤兔馬這樣最好的裝備,是要克服最困難的試煉才能獲得。實際上開發組中也有很多人不是特別厲害,未來會考慮加入支援措施,幫助玩家能享受到這個難度的遊戲、獲得這些裝備。
本作最高難度相當具有挑戰性
Q:請問之後內容更新模式,是像之前《猛將傳》那樣推出升級版本,還是DLC?
莊:目前沒有升級版或DLC的計劃,還是以“把本篇做到最完美”為目標進行開發的。DLC的話,個人想做魏蜀吳三陣營之外的陣營故事,但說實話,如果本篇賣得不好也沒法出(笑),所以我們也沒去想這方面的計劃。
Q:主線故事只到赤壁,一週目只有20小時,過去系列的粉絲有怨言流程太短,請問製作人如何看待?
莊:實際上,20小時指的是“只打主線,其他什麼都不碰”的情況下,通關一條線所需要的事件。三個勢力全部通關,總時長方面與以往沒有什麼差別。
過去作品劇情的時間跨度很大,從黃巾之亂到晉朝,但可能戰役較少,需要玩家重複遊玩同一個戰役。並且只有重大事件,與本作重點細緻描寫並不一樣。在通關之後也有不少要素可以遊玩,只要去玩的話就不會有時長不夠的感想。
Q:本作沒有選用武將而是以原創主角的視角,捲入各種歷史事件中,體現出凡人的一面,在刻畫上從宏觀轉變到細節,請問本作劇本是如何創作的?
莊:其實到8代為止,沒能最大程度呈現三國的魅力,主要角色就是武將太多、只聚焦大事件,由於遊戲市場限制,只能蜻蜓點水。這次我們一個很大的目標,就是把三國的魅力推廣到全世界,所以我們這次以更加細緻的內容,來呈現三國亂世的魅力。
過去的話,雖然有IF線,但是有很多故事會重複,並且IF不一定是大部分人喜歡的。所以這次我們以“展現三國本身的魅力”為前提,將知名武將用不同的方式描繪,展現之前作品中沒能體現出來的魅力。
女角色風采依舊
製作人最後寄語:
《真·三國無雙 起源》做了七年,是在目前性能、已有經驗前提下,我們目前能做出的一個最好的作品。我個人很喜歡三國,很想把三國的魅力傳達出去。希望能通過這部作品,讓全世界的更多人能體驗到三國的魅力,尤其是希望三國故事發生地的中國玩家能夠滿意。也希望中國玩家能提出更多寶貴意見。
《真·三國無雙 起源》將於今年1月17日正式發售,購買豪華版可提前三天遊玩。