【文:鲑鱼 排:NE】
感谢Koei Tecmo的邀请,UCG能与其他媒体朋友一同采访《真·三国无双 起源》制作人庄知彦先生(以下简称庄),在游戏内容、幕后制作、未来计划等多个方面做出了解释,详细采访内容如下:
Q:本作只有9名可操作武将,有部分玩家对这个玩法表示疑惑和不满,认为失去了系列特色,请问你们内部是怎么决定的?之后有没有对可操作武将数量进行扩充的计划或想法?
根据公开情报,本作可操作武将只有9人
庄:可操作武将的数量其实是一个单独的决定。我们在一开始就决定以原创主角的视角,让玩家们体验游戏,后来才有了9名可操作武将的结果。可操作大量武将是系列一个很大的特色,但它也是很多特色中的一个,希望这次玩家能更注重整体的游戏性。我们的目标是以最新的现有机器性能,做出最好的“无双”,未来有机会会做更多的武将。
目前还没有一个明确的DLC计划,重点还是先做好游戏本身。目前游戏内只有魏蜀吴三个势力,做DLC的话更希望能推出其他阵营,以更多、更丰富的视角体验这段历史。当下的话,还是希望玩家们先享受这次不同的“无双”。
Q:从之前的情报可以看出,主角会以一个旁观者的视角开始游戏,那会不会有IF线等其他结局,还是主角会按照原有的历史体验?您更看重IF线还是三国原来的历史线?
庄:从第三章开始,玩家必须选择一个阵营,不能再以旁观者,而是某一势力的视角来体验这段历史。相对于和历史走向不同的IF线,我还是更看重把三国这段历史中非常有趣、有魅力的部分诠释给玩家。
至于IF线的剧情部分,很多喜欢“真·三国无双”故事的玩家会想:“如果 他/她没死会怎么样,会不会和《三国演义》的故事不一样?”,具体故事就留给各位玩家探索。
原创角色剧情也是本作一大宣传点
Q:这次的PC版本优化很好,请问制作组做出了哪些努力?
庄:您其实有隐隐提到,光荣特酷摩最近几年的游戏,不少在PC平台的表现并不算好,我们内部反省了很多。因为这次是三国历史,我们非常看重中国玩家,也知道很多中国玩家喜欢用PC游玩,因此本作开发刚开始就对PC平台下了很大功夫,用了很多精力。
具体并没有什么特别的技术,只是相比其他作品,我们更加看重中国玩家在PC平台的游戏体验。玩家们在体验版中提交的意见,我们都有收到,会吸取这方面的经验,未来会逐步更新。
Q:本作有相当多的武器可供玩家使用,但是羽扇、大锤等少量武器还真是NPC专用,请问后续有相关更新能让玩家操作这些武器吗?未来会更新更多武器吗?
庄:和您说实话,目前还并没有让主人公能操作这些武器的想法,感谢您玩得很细致,能注意到这些细节。这次的主人公有他自己的一个性格设定,这些武器不太符合这一作主角的设定。
目前也没有新武器相关的DLC计划,但是如果能制作续篇的话,也许其他主人公形象会符合,他们就可以使用这些武器。
顺带一提,虽然不能使用羽扇,但是玩家也可以和敌方一样打出激光(笑)。
本作武器多种多样
Q:这次在体验版中登场的吕布在很多玩家心中留下了深刻印象,将他放入体验版中,是否意味着正式版中会有诸多同样强大的BOSS?
庄:和您说实话,吕布就是本作最强BOSS了,他在体验版中已经被削弱过,正式版的高难度中会更加强大。并且他在体验版的汜水关出场,是特别为玩家设计的福利,在正式版的“汜水关”关卡中并不会登场。
其实把吕布放在体验版中也是有点后悔的,玩家太集中在与吕布这样强大BOSS的对决中,其实我们这次的重点在策略性,在游戏流程中还有很多大型战役。
Q:这次硬件的推荐配置要求并没有特别高,请问是开发引擎进步了吗?还是针对游戏做了很多优化?
庄:这方面我不能讲得很仔细。这次很大的一个目标是让更多玩家能玩到,所以我们以差不多的(主流)配置为基础进行开发。在最低配置上,目标是游戏30帧也能玩,程序员为此做了很多努力。也是靠着这么多年的经验和技术积累,我们才能在有很多演出的基础上,也有很多武将可以操作。
Q:过去“真·三国无双”系列被玩家称为可以测试主机性能的游戏。目前同屏人数很难作为噱头,请问制作人您如何看待这一变化的?这是否也是系列人气下降的一个原因呢?
庄:过去《真·三国无双》的同屏人数,可以说是主机性能测试的一个标杆,这次我们也是以“现世代主机(PS5/XSX)同屏人数最多“作为目标开发的。除了主机,PC的性能也是一直在加强,这次在开发中,我们先定了一个最低人数作为下限,再往上突破。
过去的一些作品为了同屏人数,在帧数上做出了一些牺牲,这次的话我们是以“不掉帧不卡顿”为前提进行开发,希望各位玩家能再次体验一下同屏人数的震撼。并且,这次还不是极限,再挑战一把能更进一步,这一点在以后的开发中也会作为目标。
本作大型战役同屏人数非常夸张
Q:在之前的采访中您提到,想要回归一骑当千的爽快感,和大战场的临场感,游玩之后我觉得这方面是相当成功的。在这么好的开头下,您对未来的“真·三国无双”系列有什么想要实现的想法和计划吗?或者说,有什么想法是目前没能实现、但未来想要呈现的?
庄:首先感谢您给出这么高的评价。作为现世代的第一款作品,在后面的作品中会做出更多进化,比如更多同屏人数、增强游戏性等等。
就目前游戏内容的话,我非常想实现多人游戏。虽然目前没能实现,但是为了这个玩法我们积累了不少经验和想法。这次有很多玩家反馈是关于捏脸,本作为了游戏性是不能增加这方面功能的。未来的话,希望能在加强游戏性和剧情的同时,可以添加捏脸功能。
Q:本作通关后会解锁最高难度,很多最强武器只能在最高难度的挑战模式中获取,对于技术方面比较苦手的玩家,有什么友好措施吗?
庄:说实话,目前还没有友好、支援措施。我认为像赤兔马这样最好的装备,是要克服最困难的试炼才能获得。实际上开发组中也有很多人不是特别厉害,未来会考虑加入支援措施,帮助玩家能享受到这个难度的游戏、获得这些装备。
本作最高难度相当具有挑战性
Q:请问之后内容更新模式,是像之前《猛将传》那样推出升级版本,还是DLC?
庄:目前没有升级版或DLC的计划,还是以“把本篇做到最完美”为目标进行开发的。DLC的话,个人想做魏蜀吴三阵营之外的阵营故事,但说实话,如果本篇卖得不好也没法出(笑),所以我们也没去想这方面的计划。
Q:主线故事只到赤壁,一周目只有20小时,过去系列的粉丝有怨言流程太短,请问制作人如何看待?
庄:实际上,20小时指的是“只打主线,其他什么都不碰”的情况下,通关一条线所需要的事件。三个势力全部通关,总时长方面与以往没有什么差别。
过去作品剧情的时间跨度很大,从黄巾之乱到晋朝,但可能战役较少,需要玩家重复游玩同一个战役。并且只有重大事件,与本作重点细致描写并不一样。在通关之后也有不少要素可以游玩,只要去玩的话就不会有时长不够的感想。
Q:本作没有选用武将而是以原创主角的视角,卷入各种历史事件中,体现出凡人的一面,在刻画上从宏观转变到细节,请问本作剧本是如何创作的?
庄:其实到8代为止,没能最大程度呈现三国的魅力,主要角色就是武将太多、只聚焦大事件,由于游戏市场限制,只能蜻蜓点水。这次我们一个很大的目标,就是把三国的魅力推广到全世界,所以我们这次以更加细致的内容,来呈现三国乱世的魅力。
过去的话,虽然有IF线,但是有很多故事会重复,并且IF不一定是大部分人喜欢的。所以这次我们以“展现三国本身的魅力”为前提,将知名武将用不同的方式描绘,展现之前作品中没能体现出来的魅力。
女角色风采依旧
制作人最后寄语:
《真·三国无双 起源》做了七年,是在目前性能、已有经验前提下,我们目前能做出的一个最好的作品。我个人很喜欢三国,很想把三国的魅力传达出去。希望能通过这部作品,让全世界的更多人能体验到三国的魅力,尤其是希望三国故事发生地的中国玩家能够满意。也希望中国玩家能提出更多宝贵意见。
《真·三国无双 起源》将于今年1月17日正式发售,购买豪华版可提前三天游玩。