開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟


3樓貓 發佈時間:2022-04-14 20:24:47 作者:喵嘰嘰嘰嘰 Language

大家好,鴿了很久的開發者日誌終於迴歸啦,這次為大家分享的是我們的製作人老餘,跟大家聊聊《流浪方舟》在策劃設計上的一些抉擇和考量,順便講講在遊戲設計方面的一些淺見,希望能夠拋磚引玉,大家也一起探討探討。

開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟 - 第1張
【為什麼要設計一款基於物理碰撞玩法的遊戲?】

從意圖出發,所有的設計,都要有一個明確的設計意圖。比如,我們在立項之初定的大方向,就是儘量低門檻,玩家更易上手,但又有策略深度,並支持PVP,所以《流浪方舟》的核心玩法,我們選擇了基於物理碰撞反彈的生活常識,所有摩擦力,反彈係數等物理參數都模擬真實物理。

許多玩家都玩過桌球,或者小時候玩過彈珠,所以玩家對於物理碰撞是具備提前認知的,這些認知基礎會幫我們進行提前教學,極大地降低了玩家對於遊戲的上手門檻和理解成本。
開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟 - 第2張並且,對物理細緻的模擬,可以令操作後的結果符合玩家預期,帶來的反饋更加強烈。同時,物理模擬可以帶來湧現效果

【什麼是湧現?】

湧現的意思是指一個系統中,局部的簡單行為在全局產生無法預知的新屬性或現象。例如蟻群,單個螞蟻非常簡單,但由簡單螞蟻組成的蟻群,卻“湧現”出很高的“集群智能”,小到尋路,大到發動戰爭等等。再例如神經網絡,鳥群等等,湧現效應在生活中無處不在,但在遊戲中,對湧現的定義和要求又有所區別。

在遊戲中,湧現的定義會非常寬泛,更偏向玩家的感知結果。例如《human fall flat》和《橋樑工程師》中利用物理的奇葩過關方式是湧現,《塞爾達荒野之息》中各種系統間出乎玩家預料的互動也可以稱作湧現,桌球中反彈幾次後打進另一顆球也是湧現,甚至《我的世界》玩家拿簡單的方塊進行創造就是一種湧現。

而對於遊戲設計師來說,“湧現”必須是一個非常可控的工具,而不是簡單的隨機和出人意料。一個優秀的“湧現”機制,有以下幾個要求:

1.一個有足夠複雜度並且自洽的系統,作為產生湧現的基礎,並且系統提前認知越高越好,以此來平衡複雜系統的學習成本。這也是很多遊戲包括《流浪方舟》用物理系統作為“複雜系統”的原因。

2.“湧現”需要像歐亨利的小說,“出人意料但又在情理之中”,在發生湧現現象之後,玩家需要能理解該現象,並且覺得合理。

3.產生湧現的動因需要是玩家本身的交互,否則湧現本身意義會缺失,或者一旦湧現產生負面反饋,玩家將歸咎於機制。

4.可控的“湧現”,不論玩家看來該“湧現”有多出乎預料,但設計師必須儘量全面的枚舉“湧現”帶來的結果,總結湧現可能產生的正面反饋和負面反饋進行比較,並且以此來評估該“湧現”機制的優劣。
開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟 - 第3張《流浪方舟》中的湧現則是利用物理模擬,類似桌球中的湧現,但我們還進行了許多優化,我們從機制上的無負面操作,保證湧現都是正向收益。根據相關性謬誤原理和實際測試可知,玩家傾向於將好的湧現結果歸為自身的操作水平,從而獲得額外的樂趣。同時湧現帶來的不確定性,進一步減小了操作門檻的同時,每局遊戲的體驗都不盡相同,增強了遊戲的可重玩性。

【那麼如何使玩家無負面操作?】


承接上一點,我們通過我方回合敵我碰撞時己方不會受到傷害、不設計“亡語”類技能等方式,從遊戲機制上保證了在玩家自己回合操作時不會受到敵方的負面影響,無論如何操作都會帶來正面收益,降低了玩家操作時的思考負擔。我們的設計意圖就是玩家在其主動回合操作時無需糾結,並且當湧現發生時都為正向收益。
開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟 - 第4張
【遊戲製作是權衡的藝術,我們去除了力道控制】

遊戲製作是權衡的藝術,我們要在種種限制下,儘量找到一個全局的最優解。理論上最好的設計往往並不是最適合項目的,當前最好的方法也不一定是全局最好的。權衡的重點不在做抉擇的那一刻,而是在做決定之前的評估過程,一個設計的價值和代價評估是否精準客觀,直接決定了權衡的難易程度。具體來說,設計的代價包含製作成本,維護成本,教學成本,理解成本,學習成本,對統一性影響等等。設計的價值則取決於設計意圖本身的價值,在整體規劃中的優先級,是否對遊戲其他部分有促進等等。

《流浪方舟》就有一個權衡的實例:不同於桌球,我們去除了發射時的力量控制。
開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟 - 第5張力量控制的優勢是玩法深度更深,策略性更強。但是力量控制帶來的是玩家策略空間的極大膨脹,並且會帶來落點控制等等複雜操作可能性,並且也不好掌控精確的落點,這也是為什麼桌球遊戲裡一般會有一個精確調整力度的模式。所以該機制帶來的是大量的決策成本和操作成本,甚至是寶貴的UI空間的額外佔用。這裡考慮到我們遊戲低門檻的定位,並且權衡了這些負面成本對應的策略樂趣,我們決定去除力量控制。當然後續如有其他模式,定位是更高策略需求的玩家的話,我們會再考慮加入力量控制。


【先後手問題】


在項目中評判一個設計質量的時候,我常常會用到一個詞——“優雅”。“優雅”的設計就是用最小的代價實現設計意圖。這裡有兩部分,代價和意圖,也可以理解為性價比中的收穫和代價。當一個設計意圖足夠有價值,比如物理反彈的選型,既可以有提前認知,減少理解成本,又可以承載碰撞這種表現力較強的操作反饋,還可以為湧現留下空間,一舉多得,那它就是一個優秀的設計意圖。然後在提到“最小的代價”,例如在設計技能時,在已有機制中發揮,複用已有資源就是一種減少代價的方式。當一個設計用最小的代價,實現了最有效的設計意圖,性價比高,那就是“優雅”的設計。而一個設計是否“優雅”,往往是對比出來的,這也就是之前有提到過的“權衡”。

回合制PVP遊戲往往會存在先後手優劣勢問題,就像五子棋象棋等博弈遊戲,都有這個問題。我們在立項之初,就考慮到這個問題,我們希望通過優雅的方式,而不是引入新的機制來解決。最後我們利用核心玩法的回合輪替,碰撞湧現等機制,相對自洽地解決了該問題,已經通過大數據測試驗證無明顯先後手問題。
開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟 - 第6張
【技能和操作結合】

不同大多數遊戲單獨的技能釋放按鈕,目前我們將英雄的主動技能釋放結合到操作之中。這裡考量的是,期望玩家每回合的策略集中在自身英雄操控之上,而不是分散注意力到主動技能的釋放抉擇上,會引入額外的決策成本,拖慢節奏。當然技能的釋放仍有策略性,只是我們將技能的釋放條件結合到了玩家的操作中,使得玩家收到的反饋更集中。開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟 - 第7張開發日誌vol.3【12月3日開放首次遊戲性測試丨遊戲設計分享】|流浪方舟 - 第8張
好啦,這就是本期開發者日誌給大家分享的一些《流浪方舟》開發歷程中的設計思路。也期待各位玩家老爺加群一起討論設計,一起來參與《流浪方舟》的製作。

《流浪方舟》將在12月3日進行第一次遊戲性刪檔測試(僅安卓,絕對不鴿子),肯定會有很多不足的地方,包括設計上、美術上、程序上等等,歡迎大家來提建議~


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