开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟


3楼猫 发布时间:2022-04-14 20:24:47 作者:喵叽叽叽叽 Language

大家好,鸽了很久的开发者日志终于回归啦,这次为大家分享的是我们的制作人老余,跟大家聊聊《流浪方舟》在策划设计上的一些抉择和考量,顺便讲讲在游戏设计方面的一些浅见,希望能够抛砖引玉,大家也一起探讨探讨。

开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟 - 第1张
【为什么要设计一款基于物理碰撞玩法的游戏?】

从意图出发,所有的设计,都要有一个明确的设计意图。比如,我们在立项之初定的大方向,就是尽量低门槛,玩家更易上手,但又有策略深度,并支持PVP,所以《流浪方舟》的核心玩法,我们选择了基于物理碰撞反弹的生活常识,所有摩擦力,反弹系数等物理参数都模拟真实物理。

许多玩家都玩过桌球,或者小时候玩过弹珠,所以玩家对于物理碰撞是具备提前认知的,这些认知基础会帮我们进行提前教学,极大地降低了玩家对于游戏的上手门槛和理解成本。
开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟 - 第2张并且,对物理细致的模拟,可以令操作后的结果符合玩家预期,带来的反馈更加强烈。同时,物理模拟可以带来涌现效果

【什么是涌现?】

涌现的意思是指一个系统中,局部的简单行为在全局产生无法预知的新属性或现象。例如蚁群,单个蚂蚁非常简单,但由简单蚂蚁组成的蚁群,却“涌现”出很高的“集群智能”,小到寻路,大到发动战争等等。再例如神经网络,鸟群等等,涌现效应在生活中无处不在,但在游戏中,对涌现的定义和要求又有所区别。

在游戏中,涌现的定义会非常宽泛,更偏向玩家的感知结果。例如《human fall flat》和《桥梁工程师》中利用物理的奇葩过关方式是涌现,《塞尔达荒野之息》中各种系统间出乎玩家预料的互动也可以称作涌现,桌球中反弹几次后打进另一颗球也是涌现,甚至《我的世界》玩家拿简单的方块进行创造就是一种涌现。

而对于游戏设计师来说,“涌现”必须是一个非常可控的工具,而不是简单的随机和出人意料。一个优秀的“涌现”机制,有以下几个要求:

1.一个有足够复杂度并且自洽的系统,作为产生涌现的基础,并且系统提前认知越高越好,以此来平衡复杂系统的学习成本。这也是很多游戏包括《流浪方舟》用物理系统作为“复杂系统”的原因。

2.“涌现”需要像欧亨利的小说,“出人意料但又在情理之中”,在发生涌现现象之后,玩家需要能理解该现象,并且觉得合理。

3.产生涌现的动因需要是玩家本身的交互,否则涌现本身意义会缺失,或者一旦涌现产生负面反馈,玩家将归咎于机制。

4.可控的“涌现”,不论玩家看来该“涌现”有多出乎预料,但设计师必须尽量全面的枚举“涌现”带来的结果,总结涌现可能产生的正面反馈和负面反馈进行比较,并且以此来评估该“涌现”机制的优劣。
开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟 - 第3张《流浪方舟》中的涌现则是利用物理模拟,类似桌球中的涌现,但我们还进行了许多优化,我们从机制上的无负面操作,保证涌现都是正向收益。根据相关性谬误原理和实际测试可知,玩家倾向于将好的涌现结果归为自身的操作水平,从而获得额外的乐趣。同时涌现带来的不确定性,进一步减小了操作门槛的同时,每局游戏的体验都不尽相同,增强了游戏的可重玩性。

【那么如何使玩家无负面操作?】


承接上一点,我们通过我方回合敌我碰撞时己方不会受到伤害、不设计“亡语”类技能等方式,从游戏机制上保证了在玩家自己回合操作时不会受到敌方的负面影响,无论如何操作都会带来正面收益,降低了玩家操作时的思考负担。我们的设计意图就是玩家在其主动回合操作时无需纠结,并且当涌现发生时都为正向收益。
开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟 - 第4张
【游戏制作是权衡的艺术,我们去除了力道控制】

游戏制作是权衡的艺术,我们要在种种限制下,尽量找到一个全局的最优解。理论上最好的设计往往并不是最适合项目的,当前最好的方法也不一定是全局最好的。权衡的重点不在做抉择的那一刻,而是在做决定之前的评估过程,一个设计的价值和代价评估是否精准客观,直接决定了权衡的难易程度。具体来说,设计的代价包含制作成本,维护成本,教学成本,理解成本,学习成本,对统一性影响等等。设计的价值则取决于设计意图本身的价值,在整体规划中的优先级,是否对游戏其他部分有促进等等。

《流浪方舟》就有一个权衡的实例:不同于桌球,我们去除了发射时的力量控制。
开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟 - 第5张力量控制的优势是玩法深度更深,策略性更强。但是力量控制带来的是玩家策略空间的极大膨胀,并且会带来落点控制等等复杂操作可能性,并且也不好掌控精确的落点,这也是为什么桌球游戏里一般会有一个精确调整力度的模式。所以该机制带来的是大量的决策成本和操作成本,甚至是宝贵的UI空间的额外占用。这里考虑到我们游戏低门槛的定位,并且权衡了这些负面成本对应的策略乐趣,我们决定去除力量控制。当然后续如有其他模式,定位是更高策略需求的玩家的话,我们会再考虑加入力量控制。


【先后手问题】


在项目中评判一个设计质量的时候,我常常会用到一个词——“优雅”。“优雅”的设计就是用最小的代价实现设计意图。这里有两部分,代价和意图,也可以理解为性价比中的收获和代价。当一个设计意图足够有价值,比如物理反弹的选型,既可以有提前认知,减少理解成本,又可以承载碰撞这种表现力较强的操作反馈,还可以为涌现留下空间,一举多得,那它就是一个优秀的设计意图。然后在提到“最小的代价”,例如在设计技能时,在已有机制中发挥,复用已有资源就是一种减少代价的方式。当一个设计用最小的代价,实现了最有效的设计意图,性价比高,那就是“优雅”的设计。而一个设计是否“优雅”,往往是对比出来的,这也就是之前有提到过的“权衡”。

回合制PVP游戏往往会存在先后手优劣势问题,就像五子棋象棋等博弈游戏,都有这个问题。我们在立项之初,就考虑到这个问题,我们希望通过优雅的方式,而不是引入新的机制来解决。最后我们利用核心玩法的回合轮替,碰撞涌现等机制,相对自洽地解决了该问题,已经通过大数据测试验证无明显先后手问题。
开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟 - 第6张
【技能和操作结合】

不同大多数游戏单独的技能释放按钮,目前我们将英雄的主动技能释放结合到操作之中。这里考量的是,期望玩家每回合的策略集中在自身英雄操控之上,而不是分散注意力到主动技能的释放抉择上,会引入额外的决策成本,拖慢节奏。当然技能的释放仍有策略性,只是我们将技能的释放条件结合到了玩家的操作中,使得玩家收到的反馈更集中。开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟 - 第7张开发日志vol.3【12月3日开放首次游戏性测试丨游戏设计分享】|流浪方舟 - 第8张
好啦,这就是本期开发者日志给大家分享的一些《流浪方舟》开发历程中的设计思路。也期待各位玩家老爷加群一起讨论设计,一起来参与《流浪方舟》的制作。

《流浪方舟》将在12月3日进行第一次游戏性删档测试(仅安卓,绝对不鸽子),肯定会有很多不足的地方,包括设计上、美术上、程序上等等,欢迎大家来提建议~


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