【PC遊戲】一個人、烏克蘭、五年,一個海外獨立遊戲開發者的開發經歷!


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 09:39:13 作者:DoyoyoGames Language

一個創意的涅槃而生——《規劃大師》開發日記(一)

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遊戲名:規劃大師
遊戲特點:模擬建造、資源管理、極簡主義、規劃經營
遊戲平臺:Steam / PC

這是一款極簡主義風格、燒腦但輕鬆的資源及物流鏈管理模擬遊戲。 尋求極簡但完美的規劃之路:建造節點-生產資源-合理鏈接-創建極儘可能的物流體系。 效率?完美? 天才向左,瘋子向右。


大家好,我是獨立unity引擎開發者Anton。

如您所見,《規劃大師(Masterplan Tycoon)》是一款非常非常簡潔的遊戲,不是嗎?但事實上,我從2018年就開始在這部作品上下功夫了。

那時候,我在嘗試用一種特別的方式驗證我遊戲創意的可行性:

當我靈光一現,腦子裡突然有了個創意十足的,技術大師之作的雛形時,我並沒有急著馬上將其轉化成具體的遊戲。我想,每個像我這樣的開發者腦子裡都會有類似的“雛形墓地”,可以成為這一遊戲雛形暫時的容身之所。在“身陷囹圄”的這段時間,這個雛形需要捕獵鳥類和動物,用棍子和石頭生火,甚至為抵禦嚴冬為自己建個避難所。有時它會遇到我之前的其他創意——更多時候是它們沒有被遺忘的一小部分,長此以往後它們可能愈發野蠻,也就慢慢失掉了先前的說服力。不過,如果這個雛形最後克服了種種困難,那麼它也就通過了最終考驗,可以離開墓地,成為一款遊戲了。

我已經做了將近10年的遊戲開發者。在我們的行業中有很多工具,並不是所有的工具都必須與編碼相關。這裡有很多可視化工具現在我想向你們展示節點編輯器是什麼樣子的:

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節點編輯器基本就這個樣子


節點編輯器允許在不涉及編程語言語法的情況下創建算法。有時它就像程序員與美工或遊戲設計師之間的橋樑。如果你看到這樣的東西,但不知道它們的用途,這就是你的答案;)

此外,我本人是經營大亨類遊戲,或是任何一種能建個定居點的模擬經營類遊戲的忠實粉絲,我從小就玩這些遊戲,看著小房子慢慢增多變成村莊,變成一個小鎮,最後變成一個繁華的大都市,從來都是讓人身心愉快的事情。為了在這類遊戲中逐漸完成發展的奇蹟,你必須建造一系列建築用於完善現有系統,並推動聚落的進步。

說實話,我並不記得這個創意是什麼時候產生的了,所以所以那天一定是平平無奇,沒什麼讓人印象深刻的事情。

而這個創意,就是將節點機制和大亨遊戲的建造鏈進程結合起來。在這個遊戲雛形從墓地中倖存下來後,我試圖把它變成現實。

我在2018年秋天的“黑客馬拉松”活動期間完成遊戲原型的。這是一個需要在短時間內創作出些紮實的東西的活動,但我當時只有一天的時間,和這麼一個簡單的創意……

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2018年的一個創意,然後有了這五年的獨立遊戲開發經歷


因為幾乎沒有時間,所以自然越簡潔越好。於是你會發現,遊戲中沒有傳統的資源區域,根本不存在任務指引。繪製曲線的算法非常糟糕,只有當節點排列在特定位置時,它看起來才不那麼讓人難受。不過即便如此,我還是勉強在24小時內完成了所有我想做的事情。

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24小時開發出來的雛形


好在我一向信奉的,最重要的開發規則之一便是“(在正式遊戲中)永遠不要使用遊戲原型中的任何東西”,因此大多數情況下,扔掉原型的爛攤子,重新開始一切遠比比修復它更容易。所以我就花了幾周時間來重新創建節點、曲線和資源傳遞的功能,然後添加了資源區域,因為水和木材終究還是需要要從某個地方過來的。

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不僅如此,遊戲的視覺風格變得更加鮮明瞭。我使用藍色作為作為遊戲的基礎底色,所以遊戲充滿了藍色和它的陰影:)

在這個開發階段,我反覆嘗試了不少的新效果。就比如收集石頭的新動畫:

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正如您所看到的,在這個版本的最初設計中,資源區域看起來是“參差不齊”的。畢竟在自然狀態下,它們就應該這樣,表現得像是淘氣的孩子!

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可真正的問題開始於我試圖實現“擴大”或“減少”區域的時候——當時並不清楚這個機制應該如何工作,這反過來又使編程變得困難。這就是為什麼我決定放棄之前的想法,讓資源區的邊緣像瓷磚一樣平整光滑。

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我們將在下一章的“製作”中更多地討論這個問題。

最後祝大家好運~~

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