【PC游戏】一个人、乌克兰、五年,一个海外独立游戏开发者的开发经历!


3楼猫 发布时间:2023-02-28 09:39:13 作者:DoyoyoGames Language

一个创意的涅槃而生——《规划大师》开发日记(一)

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游戏名:规划大师
游戏特点:模拟建造、资源管理、极简主义、规划经营
游戏平台:Steam / PC

这是一款极简主义风格、烧脑但轻松的资源及物流链管理模拟游戏。 寻求极简但完美的规划之路:建造节点-生产资源-合理链接-创建极尽可能的物流体系。 效率?完美? 天才向左,疯子向右。


大家好,我是独立unity引擎开发者Anton。

如您所见,《规划大师(Masterplan Tycoon)》是一款非常非常简洁的游戏,不是吗?但事实上,我从2018年就开始在这部作品上下功夫了。

那时候,我在尝试用一种特别的方式验证我游戏创意的可行性:

当我灵光一现,脑子里突然有了个创意十足的,技术大师之作的雏形时,我并没有急着马上将其转化成具体的游戏。我想,每个像我这样的开发者脑子里都会有类似的“雏形墓地”,可以成为这一游戏雏形暂时的容身之所。在“身陷囹圄”的这段时间,这个雏形需要捕猎鸟类和动物,用棍子和石头生火,甚至为抵御严冬为自己建个避难所。有时它会遇到我之前的其他创意——更多时候是它们没有被遗忘的一小部分,长此以往后它们可能愈发野蛮,也就慢慢失掉了先前的说服力。不过,如果这个雏形最后克服了种种困难,那么它也就通过了最终考验,可以离开墓地,成为一款游戏了。

我已经做了将近10年的游戏开发者。在我们的行业中有很多工具,并不是所有的工具都必须与编码相关。这里有很多可视化工具现在我想向你们展示节点编辑器是什么样子的:

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节点编辑器基本就这个样子


节点编辑器允许在不涉及编程语言语法的情况下创建算法。有时它就像程序员与美工或游戏设计师之间的桥梁。如果你看到这样的东西,但不知道它们的用途,这就是你的答案;)

此外,我本人是经营大亨类游戏,或是任何一种能建个定居点的模拟经营类游戏的忠实粉丝,我从小就玩这些游戏,看着小房子慢慢增多变成村庄,变成一个小镇,最后变成一个繁华的大都市,从来都是让人身心愉快的事情。为了在这类游戏中逐渐完成发展的奇迹,你必须建造一系列建筑用于完善现有系统,并推动聚落的进步。

说实话,我并不记得这个创意是什么时候产生的了,所以所以那天一定是平平无奇,没什么让人印象深刻的事情。

而这个创意,就是将节点机制和大亨游戏的建造链进程结合起来。在这个游戏雏形从墓地中幸存下来后,我试图把它变成现实。

我在2018年秋天的“黑客马拉松”活动期间完成游戏原型的。这是一个需要在短时间内创作出些扎实的东西的活动,但我当时只有一天的时间,和这么一个简单的创意……

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2018年的一个创意,然后有了这五年的独立游戏开发经历


因为几乎没有时间,所以自然越简洁越好。于是你会发现,游戏中没有传统的资源区域,根本不存在任务指引。绘制曲线的算法非常糟糕,只有当节点排列在特定位置时,它看起来才不那么让人难受。不过即便如此,我还是勉强在24小时内完成了所有我想做的事情。

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24小时开发出来的雏形


好在我一向信奉的,最重要的开发规则之一便是“(在正式游戏中)永远不要使用游戏原型中的任何东西”,因此大多数情况下,扔掉原型的烂摊子,重新开始一切远比比修复它更容易。所以我就花了几周时间来重新创建节点、曲线和资源传递的功能,然后添加了资源区域,因为水和木材终究还是需要要从某个地方过来的。

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不仅如此,游戏的视觉风格变得更加鲜明了。我使用蓝色作为作为游戏的基础底色,所以游戏充满了蓝色和它的阴影:)

在这个开发阶段,我反复尝试了不少的新效果。就比如收集石头的新动画:

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正如您所看到的,在这个版本的最初设计中,资源区域看起来是“参差不齐”的。毕竟在自然状态下,它们就应该这样,表现得像是淘气的孩子!

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可真正的问题开始于我试图实现“扩大”或“减少”区域的时候——当时并不清楚这个机制应该如何工作,这反过来又使编程变得困难。这就是为什么我决定放弃之前的想法,让资源区的边缘像瓷砖一样平整光滑。

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我们将在下一章的“制作”中更多地讨论这个问题。

最后祝大家好运~~

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