一個牢玩家遊玩了一晚上的鬥陣特攻,這是他的心裡話


3樓貓 發佈時間:2025-01-16 02:51:05 作者:柊翼 Language

省流:喜憂參半,有好有壞。陋習難改,積重難返。

一:喜憂參半

鬥陣特攻可能好玩。

那老道沉穩的射擊手感和流暢的技能釋放,清晰的技能音效和射擊判斷,一時都讓我在回顧這款遊戲時不由得輕哼起來。

除開某些版本之子外,那些尚且平衡的英雄之間的對抗富有樂趣和爽快感,當我使用死神一個人在目標點旁接連擊殺掉對方三人時,我承認我笑的比死神大聲。

鬥陣特攻好玩有點不太可能。

坦克重要性太大,隊友重要性太大,後半夜我從四排變成三排,空缺了兩個位置出來,遊戲難度一下陡增!隊友的拉垮可以說是直接導致了遊戲的全面崩盤,而這樣的崩盤是極其災難的。一旦隊友拉垮一些,這遊戲你就有可能—— 一個人都打不死!一個點都推不過去!

二:有好有壞

這遊戲並非是太團隊了,而是壓力太大了。

6v6時期因為輸出不足以擊殺,對戰拖得又臭又長,於是改成了5v5,希望能出現明星球,以為要靠個人實力發揮。可這改對了嗎?

誠然少了一人之後遊戲節奏的確變得更快,在最初的版本平衡不夠時,個人的明星球也仍然能時常發揮作用。直到如今,當對方的坦克不會玩時,我方坦克的優勢就是我方的優勢,我承認,擊殺的快感是遠勝於過去222的,因為這次沒人再擋在我面前了。

但我們不能只在我們優勢時才去說服自己這遊戲是能帶給我們快樂的。

根本上,暴雪並沒有將失去的一個坦克的功能補充給剩下的五個人,而是單單隻加在了那剩下的一個T身上。T變成了超人,或者說他需要扮演起超人的角色,把責任全部抗在肩上!因為設計者就是給了他那麼多的能力!

大家要圍繞他展開,他要對得起大家的期待,這本身就是一種壓力玩家的體現!

於是,當擁有一錘定音的超強能力的T只剩下一個時,圍繞著他而展開的陣容就會變得固定,剪刀石頭布隨之而來。

一個T拉垮了等著所有人都坐牢吧。

三:陋習難改

這遊戲自他更新的第一個英雄開始就已經埋下了禍根。

回望最開始的時候,暴雪像是著急展示他們對MOBA和FPS的理解,他們為新加入這款遊戲的加入了一位使用可開鏡狙擊槍、擁有一個睡針長控,一個瓶子同時增療和禁療的小技能,並且大招能提供超強增幅的英雄!可在新鮮感度過後,在若干平衡補丁後再回看,你會發現這英雄所擁有的機制強度被暴雪奉為圭臬。試問有多長時間裡、多少分段裡,安娜總是那個被人選取最多的輔助英雄?

因為這兩個技能的作用實在是太大了!大到如今遊戲裡你找不到技能替代,幾乎要成為了遊戲中的基石。所以後續給C位也引入了減療的機制,也只敢是減療。

禁療這個機制打一開始,就不該存在於這個遊戲!因為這不夠爽快!

不夠爽快正是玩家流失的一大原因!

我並非是針對安娜,我是說像這樣本不該存在與遊戲裡的東西。

這本質上是:為什麼要在一款fps里加入讓人打不了、讓人不能打、讓人奶不到——讓你的操作無效的機制呢?設計師是毫不介意地去創造一個難題、加入一個不對等的機制,然後自討苦吃、虐待玩家一般對此進行瘋狂調整。該說這是勇敢呢還是莽撞呢?

為了彌補設計之初的偷懶,設計師在進行改動、發佈平衡補丁時便時有矛盾以至令人不解的情況。

他們一邊認為這是一款競技遊戲,理應擁有足夠的數值以支撐上場而去加強某些英雄。

然後,一邊又覺得這是一款英雄遊戲,我設計的這個英雄還要打得夠爽才行,其他的剋制關係與博弈就可以不用考慮,某些其他常年入土的角色強度是可以不用考慮的,平衡補丁裡也是可以不用管他們的。

這甚至與6v6、5v5沒有關係,這遊戲向來都是如此,陋習難改!每個版本會有每個版本的meta,而meta之外所帶來的不悅也總是貫穿遊戲始終。

因此,我僅代表我自己針對如今遊戲的玩法體驗上,說出接下來的這些話:

“他們怎麼敢的?”

“他們怎麼敢讓一個技能同時發揮兩種對立的作用?”

“他們怎麼敢把一個遊戲的勝負手大大壓在一個玩家身上?”

“他們怎麼敢勒令玩家以他們希望的方式進行遊戲?”

而現在,他們製作了一個能製造掩體、能減免自身傷害並對近距離敵人造成傷害、普通攻擊傷害不低、位移技能超高傷害、大招帶大範圍定身的三體人。這其實並不罕見,他們總是這樣做。

我承認一款遊戲的玩法少不了官方對玩家的約束,可這樣如此強的約束、如此強的挫敗中,暴雪顯然是做得更不對的那一方!

這並不只是一個英雄的問題,而是在一款英雄扮演類遊戲裡,當我在扮演我喜歡的英雄中遇到難局與挫折時,我的第一反應是無奈,而後感到不公。

四、積重難返

這遊戲現如今正令我感到疲倦、厭倦!!

我的確可以不玩,但我之所以寫這麼多,那是因為這款遊戲曾經並不是這樣子。在一次又一次的改動裡,設計師像吃了迷魂藥一樣往著令人難以置信的方向去改動。

水多加面,面多加水,這個描述並不準確。設計師是在給你一巴掌再給你一顆糖。

他先用令人噁心的機制讓玩家不悅,再在此基礎上反覆做出令人無望的改動,直到他下次再一拍腦門決定後,給你一巴掌。

如今,他的新角色不吸引我,他的老角色沒有我需要的強度,他大刀闊斧地改動,卻最後沒能給我帶來更新更好的東西。

“一兩年沒更新得到的平衡”與“更高的更新頻率”這兩件事本身就不衝突,這根本就不應該成為單選題,這完全是因為設計師的無能才導致的選擇難題。


他只是在重複一件糟糕的事情!

為了避免戰鬥過於拖拉而選擇減少一個難死的T,為了避免只有一個T死的太快而選擇加強T,為了避免對方直接越過難死的T而直接互想放狗跳家而選擇了給所有人都加血。

這聽著太過於讓人毛骨悚然了,這樣下去這遊戲可能永遠不會迎來一個哪怕“相對平衡”的版本!設計師根本沒有能力兼顧這些!


情懷只在記憶中美好。

其實它自打一開始就沒有做好平衡、自打一開始就有許多錯誤的機制和設定,而後六年裡不斷揚湯止沸卻從不釜底抽薪。

直到這遊戲不再更新時,設計師才有機會去平衡他們所做過的一切。

在最終的掙扎後,決定讓遊戲的內容迎來新一輪的混亂,卻是去迎接老一批的玩家。

我在守望一的分段並不特別高,只是我什麼都玩一些。

說些那些我需要找補的:

這遊戲裡仍然有許多我認為設計很棒的英雄,這無關數值,而是他們並不強勢的機制。

這遊戲的優化和細分玩家需求上已經做得很不錯了。

像素級的人物設計與文化考究。


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