一个牢玩家游玩了一晚上的守望先锋,这是他的心里话


3楼猫 发布时间:2025-01-16 02:51:05 作者:柊翼 Language

省流:喜忧参半,有好有坏。陋习难改,积重难返。

一:喜忧参半

守望先锋可能好玩。

那老道沉稳的射击手感和流畅的技能释放,清晰的技能音效和射击判断,一时都让我在回顾这款游戏时不由得轻哼起来。

除开某些版本之子外,那些尚且平衡的英雄之间的对抗富有乐趣和爽快感,当我使用死神一个人在目标点旁接连击杀掉对方三人时,我承认我笑的比死神大声。

守望先锋好玩有点不太可能。

坦克重要性太大,队友重要性太大,后半夜我从四排变成三排,空缺了两个位置出来,游戏难度一下陡增!队友的拉垮可以说是直接导致了游戏的全面崩盘,而这样的崩盘是极其灾难的。一旦队友拉垮一些,这游戏你就有可能—— 一个人都打不死!一个点都推不过去!

二:有好有坏

这游戏并非是太团队了,而是压力太大了。

6v6时期因为输出不足以击杀,对战拖得又臭又长,于是改成了5v5,希望能出现明星球,以为要靠个人实力发挥。可这改对了吗?

诚然少了一人之后游戏节奏的确变得更快,在最初的版本平衡不够时,个人的明星球也仍然能时常发挥作用。直到如今,当对方的坦克不会玩时,我方坦克的优势就是我方的优势,我承认,击杀的快感是远胜于过去222的,因为这次没人再挡在我面前了。

但我们不能只在我们优势时才去说服自己这游戏是能带给我们快乐的。

根本上,暴雪并没有将失去的一个坦克的功能补充给剩下的五个人,而是单单只加在了那剩下的一个T身上。T变成了超人,或者说他需要扮演起超人的角色,把责任全部抗在肩上!因为设计者就是给了他那么多的能力!

大家要围绕他展开,他要对得起大家的期待,这本身就是一种压力玩家的体现!

于是,当拥有一锤定音的超强能力的T只剩下一个时,围绕着他而展开的阵容就会变得固定,剪刀石头布随之而来。

一个T拉垮了等着所有人都坐牢吧。

三:陋习难改

这游戏自他更新的第一个英雄开始就已经埋下了祸根。

回望最开始的时候,暴雪像是着急展示他们对MOBA和FPS的理解,他们为新加入这款游戏的加入了一位使用可开镜狙击枪、拥有一个睡针长控,一个瓶子同时增疗和禁疗的小技能,并且大招能提供超强增幅的英雄!可在新鲜感度过后,在若干平衡补丁后再回看,你会发现这英雄所拥有的机制强度被暴雪奉为圭臬。试问有多长时间里、多少分段里,安娜总是那个被人选取最多的辅助英雄?

因为这两个技能的作用实在是太大了!大到如今游戏里你找不到技能替代,几乎要成为了游戏中的基石。所以后续给C位也引入了减疗的机制,也只敢是减疗。

禁疗这个机制打一开始,就不该存在于这个游戏!因为这不够爽快!

不够爽快正是玩家流失的一大原因!

我并非是针对安娜,我是说像这样本不该存在与游戏里的东西。

这本质上是:为什么要在一款fps里加入让人打不了、让人不能打、让人奶不到——让你的操作无效的机制呢?设计师是毫不介意地去创造一个难题、加入一个不对等的机制,然后自讨苦吃、虐待玩家一般对此进行疯狂调整。该说这是勇敢呢还是莽撞呢?

为了弥补设计之初的偷懒,设计师在进行改动、发布平衡补丁时便时有矛盾以至令人不解的情况。

他们一边认为这是一款竞技游戏,理应拥有足够的数值以支撑上场而去加强某些英雄。

然后,一边又觉得这是一款英雄游戏,我设计的这个英雄还要打得够爽才行,其他的克制关系与博弈就可以不用考虑,某些其他常年入土的角色强度是可以不用考虑的,平衡补丁里也是可以不用管他们的。

这甚至与6v6、5v5没有关系,这游戏向来都是如此,陋习难改!每个版本会有每个版本的meta,而meta之外所带来的不悦也总是贯穿游戏始终。

因此,我仅代表我自己针对如今游戏的玩法体验上,说出接下来的这些话:

“他们怎么敢的?”

“他们怎么敢让一个技能同时发挥两种对立的作用?”

“他们怎么敢把一个游戏的胜负手大大压在一个玩家身上?”

“他们怎么敢勒令玩家以他们希望的方式进行游戏?”

而现在,他们制作了一个能制造掩体、能减免自身伤害并对近距离敌人造成伤害、普通攻击伤害不低、位移技能超高伤害、大招带大范围定身的三体人。这其实并不罕见,他们总是这样做。

我承认一款游戏的玩法少不了官方对玩家的约束,可这样如此强的约束、如此强的挫败中,暴雪显然是做得更不对的那一方!

这并不只是一个英雄的问题,而是在一款英雄扮演类游戏里,当我在扮演我喜欢的英雄中遇到难局与挫折时,我的第一反应是无奈,而后感到不公。

四、积重难返

这游戏现如今正令我感到疲倦、厌倦!!

我的确可以不玩,但我之所以写这么多,那是因为这款游戏曾经并不是这样子。在一次又一次的改动里,设计师像吃了迷魂药一样往着令人难以置信的方向去改动。

水多加面,面多加水,这个描述并不准确。设计师是在给你一巴掌再给你一颗糖。

他先用令人恶心的机制让玩家不悦,再在此基础上反复做出令人无望的改动,直到他下次再一拍脑门决定后,给你一巴掌。

如今,他的新角色不吸引我,他的老角色没有我需要的强度,他大刀阔斧地改动,却最后没能给我带来更新更好的东西。

“一两年没更新得到的平衡”与“更高的更新频率”这两件事本身就不冲突,这根本就不应该成为单选题,这完全是因为设计师的无能才导致的选择难题。


他只是在重复一件糟糕的事情!

为了避免战斗过于拖拉而选择减少一个难死的T,为了避免只有一个T死的太快而选择加强T,为了避免对方直接越过难死的T而直接互想放狗跳家而选择了给所有人都加血。

这听着太过于让人毛骨悚然了,这样下去这游戏可能永远不会迎来一个哪怕“相对平衡”的版本!设计师根本没有能力兼顾这些!


情怀只在记忆中美好。

其实它自打一开始就没有做好平衡、自打一开始就有许多错误的机制和设定,而后六年里不断扬汤止沸却从不釜底抽薪。

直到这游戏不再更新时,设计师才有机会去平衡他们所做过的一切。

在最终的挣扎后,决定让游戏的内容迎来新一轮的混乱,却是去迎接老一批的玩家。

我在守望一的分段并不特别高,只是我什么都玩一些。

说些那些我需要找补的:

这游戏里仍然有许多我认为设计很棒的英雄,这无关数值,而是他们并不强势的机制。

这游戏的优化和细分玩家需求上已经做得很不错了。

像素级的人物设计与文化考究。


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