專供老玩家的作品《界之軌跡》評測【UCG】


3樓貓 發佈時間:2024-10-12 23:58:23 作者:UCG_Official Language

專供老玩家的作品《界之軌跡》評測【UCG】-第0張

【文:仲夏 排:NE】

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仲夏    8.5

在劇情與設定上回應了粉絲很多期待的轉折作,戰鬥系統也保持了過往的優秀水準。只是在劇情展開節奏上的表現著實不佳。

睡魔    7.5

一個矛盾的作品。遊戲中的很多硬傷需要玩家用粉絲濾鏡去包容,而這又是專門做給老粉玩的遊戲——然後這些硬傷就明目張膽地保留在了遊戲中。

水無月    8.3

演出看得十分暢快,不拖泥帶水的高速戰鬥也足以玩很長時間。就是劇情前期注水過分嚴重,回頭到了結局又講不完。

先抑後揚的主線,就是“抑”得太久

《界軌》的故事推進節奏為很明顯的先抑後揚,而且“抑“的過程非常長,是本作一大扣分點。前期流程中花了很長的時間去鋪墊“接下來要有大事發生”,但是關於這個大事的具體細節就一直含糊不清,頗有注水拖時長的嫌疑。

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三線敘事因此受到影響。黎恩線和凱文線有大量老角色迴歸,時不時來些情懷對話,前期觀感尚算可以。尤其是凱文,和野餐隊一唱一和的吐槽可謂是煩悶前期的最大慰藉。

但到了比例佔大頭的範恩線就讓人一言難盡了,在離開首都前基本就是看各路人馬說謎語。而且因為隊里人太多,很多角色都被邊緣化。像是菲莉,要不是提到獵兵或者她哥,其他時候基本連插話的空間都沒有,也是系列敘事的老毛病了。

說到底三線角色間在主線上的溝通算不上多,並沒有完全展現出分線的優勢。

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而素材的頻繁複用,則更進一步放大了前期帶給人的煩悶。除去共和國首都的新區域外,包括迷宮在內很多都在前作出現過,比較影響興致。在此之上,別忘了還有系列慣例的前期戰鬥便秘式體驗,畢竟玩家此時身上的迴路並不夠多。

可以說本作前期近20小時左右的體驗是比較糟糕的,尤其這還是我開了高速模式的情況下的時長。

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話題系統在本作被應用地更廣泛

一旦“揚”起來的確爽的結局

但是到了約20小時的節點,當故事開始接觸到“世界所隱藏真相”後,意思馬上就來了。故事的節奏會加快,暴露出來的信息會越來越多,體驗也隨之變好。尤其是最終章的大揭秘,你的確能從中窺見系列在未來的完結方向。

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慣例的補充劇情絕不容錯過

雖然部分被邊緣化的角色的塑造不佳,但是受到著重描寫的角色在流程後期大都有不錯的塑造。這裡要著重提到的是女主角亞妮艾絲。

作為系列年紀最大的主角,範恩的成長其實在最開始便已大致完成,換句話說就是上升空間不多。而“從懵懂邁向成熟”這一傳統戲碼,則交付給了亞妮艾絲。

這種成長到了本作達到一個新高,無論是對於祖父留下的創世,還是對於自身戀情的追求,亞妮艾絲都給出了超乎想象的行動,相關劇情看點十足。

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從某種意義上來說,要把亞妮艾絲和範恩合在一起,才算是《黎軌1》以來三部作品的“完整主角”。這種有別於過往作品的描述方式我個人頗為喜歡。

只可惜故事依舊沒有講完,這裡指的並不僅是整個系列的故事,而是《界軌》本身的故事,《界軌2》的存在可以說板上釘釘。當然,本次的做法不像《閃軌3》那般惡劣,只是看著戛然而止的結局總歸是有點鬱悶。

綜合評價本作劇情的總體水平,我認為是有系列平均線以上的水準,其中揭露的世界觀細節對於系列老粉更是有著別樣的意義——不過前提是你得堅持到結局。

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少了什麼也不能少這些彩蛋對話

雖然可聊的不多,但有鑑於形式之特殊,還是簡單聊聊本作的懷舊劇情部分。這部分的表現基本和《閃軌3》《創軌》這樣同樣性質的作品持平,庭院裡面的角色互動小劇情一個不差,在每一個細節都塞上了讓人會心一笑的彩蛋。

尤其是上文有提到、失蹤多年的凱文迴歸,17年未見但依舊還是那個熟悉的味道,其與野餐隊的吐槽更是樂趣十足。可以說這是我最喜歡的一條線,尤其還帶來了教會側非常難得的進一步情報。

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另外,本作的連結劇情(羈絆劇情)依舊有不俗的發揮,許多角色的塑造都因此變得更加豐滿,不容輕易錯過。

但是必須要吐槽的是,官方總喜歡在這種非常容易錯過的細節劇情中補充設定,如果是小的就算了,有的甚至會直接塞大的世界觀設定,一旦錯過那就真的會影響理解主線。

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慣例的釣魚劇情這次給了黎恩

但在此之上就不要期待太多了,《界軌》在懷舊方面沒有做出超出舊作的水平。尤其《界軌》還把很多敘事老毛病進一步放大,最嚴重的就是各種定型文問候:

“我們上次見面還是XX的時候”

“XX閣下——不,現在應該稱呼你為XX吧?”

“那位大人一直在關注你”

雖說為了批量引出舊角色,類似情況的發生難以避免,但次數是不是太多了一點?相關話語的復讀和當初的“沒有那個必要”比起來是有過之而無不及,很明顯在劇本細節上打磨地還不夠好。

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三兩句話直接跨了十來部作品

縱情堆料的暢快高速戰鬥

《界軌》的戰鬥系統保留了前作的絕大部分要素,並在此基礎上添料,以及追加更多的參戰人數。

動作方面,新加的覺醒系統放大了原野戰鬥的實用性和爽快度,除了每次開覺醒會解除視角鎖定外,是個很棒的更新點。Z.O.C的時間停滯則基本服務於獎勵怪物的波姆,存在感較低。

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回合制戰鬥看似變化不大,只是將過去曾經有的追擊系統以及指令BUFF加了回來,實際上並不僅如此,主要表現在BOSS。本作中BOSS會更積極地搶佔指令Buff以及釋放S戰技,並給我方套上各式各樣的DeBuff,對局更具變化以及風險。

乍一看大家可能會覺得:“這不就是讓戰鬥變糞了嗎!”,實際上玩家側的角色機體條件同樣得到大幅強化。除了新加的系統外,戰技、魔法、增幅,都有不同程度的效果提升以及變更,玩家是不缺應對手段的。

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玩家和BOSS間的互動變得更為緊密和頻繁,一同爭奪行動順序上的主動權,一輪又一輪的對攻頗為刺激。

到了流程中期,有了一定數量的高等級迴路以及解鎖孔後,導力鏈上各式各樣的晶片技能一發動,爽快度更是成倍增加。而且擁有屬性弱點的敵人也比以前更多,甚至包括許多普通的人型敵人,讓相關的構築變得更具戰略性。

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庭院的推進相較前作也有所優化

庭院的存在則提供了足量的戰鬥關卡,不會出現玩家Build成型後,空有屠龍技卻找不到龍可屠的窘境。僅論戰鬥的話,我對《界軌》的評價大概可以放到全系列前幾名的位置。

當然缺點也比較明顯,亂七八糟的要素加一起後整個戰鬥系統變得非常龐大,如果是有舊作經驗的玩家倒還好,否則恐怕得適應很長時間。而且鍵位也因此變得捉襟見肘,甚至需要頻繁按下R3/L3這種平時不太常用的鍵位,對動作模式的操作影響頗大,連帶讓視角都亂晃起來。

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不再落後的過場演出

演出落後在很長一段時間內都被看作是《軌跡》的弱項,不過從現在開始各位真的要改一下這個刻板印象了。

早在幾作之前,Falcom便在演出方面下功夫,無奈因為各種各樣的原因,要不是效果不行就是時長不夠。到了《界軌》一直以來的努力終於開花結果,過去一作中只得堪堪幾分鐘的過場演出,如今開始大幅增加。每一兩個小章便能來上一段,看得是十分舒爽,是本作加大分的一點。

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以黎恩為例,在與師姐靜名以及師父雲·卡法伊這種玩家暌違已久的對決中,都有準備不算短的打鬥演出。以及因為涉及劇透無法細說,但結局時太空相關的演出我真的非常喜歡,配合上恰到好處的音樂,把氣氛一口氣炒熱至毫無疑問的最高潮。

另外舊角色的技能演出同樣得到了不同程度的修改以及強化,哪怕是同一個技能,在特效和分鏡上都有肉眼可見的升級。只是從馬後炮的角度來說,技能動畫升級這個我認為在《黎軌2》就該有了,而不是拖到現在。

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結語  龍肉也有吃膩的時候

“新玩家在系列最新作中的體驗”對於“《軌跡》系列”而言,是一個比較糾結的命題。畢竟入坑的新玩家肯定是有的,怎麼說都得顧及到這部分人的體驗。但是這系列十幾作連成一體的獨特敘事方式,讓它註定是一個老玩家為主導的作品。

但這個問題在2021年推出的《黎軌1》上並不存在,其擁有的新戰鬥系統和以及不太涉及前作的劇情,展現出了唯有在轉入新篇章時才能感受到的、許久未有的“清新感”。尤其它還寫了一個有頭有尾、頗為完整的單作故事,這點非常重要。

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我本以為這個做法會延續下去,但是結果我們都知道了。

到了《界軌》,Falcom到底是完全捨棄了這股“清新”,重新轉回了舊路。在拒絕新人這一點上,本作可以說是做到了令人匪夷所思的程度——沒玩過兩位數以上的系列作,那就是看不懂劇情。甚至包括很多過往作品的敘事毛病,都一併被帶到了本作中。

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以此換來的,則是對系列世界觀底層設定一次前所未有的大揭露,不單單是帝國或者共和國一個國家,而是涉及整個塞姆利亞大陸、足以推翻玩家過往認知的秘密。其中的故事情節橫跨系列20年間的十餘部作品,每一環都緊緊相扣。

對於一路玩下來的老粉,這種的敘事設計有著難以言喻的吸引力,是在別的地方輕易所找不到的獨特體驗。

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只可惜必須要提的是,全明星集合這種情懷滿分的戲碼,也差不多開始讓人疲倦了。不是不好,而是龍肉也有吃膩的時候,自《閃軌3》算起,到了《界軌》差不多是第四次用這個套路。

雖然從故事設計來看,下一部系列作大概率還是和本作類似的全明星作品,但是Falcom真的有必要重新思考《軌跡》未來的敘事方向了。

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