【獨遊七大罪】我獨立製作的遊戲上線了(真的),但我知道它並不是一個“好”遊戲……


3樓貓 發佈時間:2023-05-26 15:45:50 作者:怪談作坊SL Language

這款《天穹下的格林》——由我獨立製作的主打碎片化敘事的劇情向遊戲時在歷數這款獨立遊戲的開發過程中,作為唯一開發者的我犯下的“七宗大罪”之前,先來點閒話。
以下是幾個遊戲業內人士語錄的摘抄:
你做的前十個遊戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧。 —— Jesse Schell
不要直接去找你最喜歡的發行商推銷。找到你真正最討厭的五家發行商,在他們身上練習。—— Rami Ismail
以下則是一些哲人與詩人的語錄(嘻嘻,包括我自己):
人類從歷史中學到的唯一教訓,就是人類無法從歷史中學到教訓 。—— 黑格爾
即使面對著極低的數學期望,賭徒也會用為數不多的餘額拆井抽卡,還會一面欺騙自己“由於這‘萬一’的收益實在太高,所以我的所作所為依然是理性的”,另一面洗腦自己“夫子曰‘明知不可為而為之’,我的行為即使不智,也具有崇高的‘愛’的感性價值”。這就是僥倖心理的恐怖之處。 —— 我自己·說的。
聽過了這些,我會覺得我的遊戲能得到怎樣的反響都不會讓我意外了。
話雖如此,打個廣告先:
《天穹下的格林》是由我獨立製作的主打碎片化敘事的劇情向遊戲。
在這款遊戲中,你將能夠: 在這座由逾20萬字的對科學與政治的長篇寓言所構建的城市中游蕩; 在數十個平行或交錯的支線故事中,邂逅擁有獨特性格與背景的人物; 協助市政管理AI“智慧之眼”調查城市中的重重謎團:崇拜人工智能的宗教組織,非法流通的精神藥物,死而復生的人們,介於機械與人類之間的存在; 用選擇與擲骰書寫歷史,解鎖4種不同的主線結局。
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那麼,問題來了。這部出於“辭職後想要豐富自己的作品集,那麼幹脆做個遊戲吧——不為別的就因為我可以”而製作的遊戲,是從哪一步開始變得難以達到我的預期的呢?
這篇文章算是一個開發日記。也算是這半年的一個總結。那麼正片開始:
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首先是犯下了傲慢之罪的【玩法框架】。
在立項開始,由於項目的最終目標是製作一部展示我敘事能力的showcase以用於求職作品集,因此在立項初期就確立了“一切以敘事為中心”的玩法原則。但很快,這一原則就在【傲慢】的影響下,逐漸異變成“製作一款純粹敘事的遊戲”。 這是傲慢的,傲慢之處在於忽視了“閱讀”天然地在感官刺激的強度上弱於“操作”。敘事的目的是調動玩家情感,因此最佳的敘事總是在強烈的感官刺激之後作為“餘味”出現,通過敘事延長感官刺激可供持續回味的價值與時間。而在玩法框架中弱化了原本設定的RPG要素,剔除了藤本樹所言的“一點點奇幻要素”(例如《極樂迪斯科》中的裡世界)之後,敘事就變得蒼白了起來。
啊,這份教訓,必可活用於下一次。
被弱化掉的RPG要素。可惜可惜,有時間也許會把這個系統加重回去。

被弱化掉的RPG要素。可惜可惜,有時間也許會把這個系統加重回去。

然後是犯下憤怒之罪的【項目選題】。
這個劇本的最初靈感來自於一次與群友之間的激情鍵政。完蛋,我到底是出於什麼心態,才會想到要把這套在口嗨時誕生的“賽博共產主義”寫成遊戲劇本。且不論這個“主義”自身如何(事實上,遊戲內NPC的閒聊中,我甚至加入了大量借NPC之口與我自己進行的辯論,以至於整個遊戲充斥著批駁我自己的這個劇本理念的對話),這個主題本身絕對不是一款獨立遊戲的好選題。 科幻題材的熱度始終處於不上不下的狀態。這個具備一定鑑賞門檻,卻又讓達到門檻的讀者們永遠都在以“沒有未來的未來不是我要的未來”之類發言互噴的題材,彷彿初中生物課本上學過的S型曲線,既難以成為一蹭就能蹭到的熱點,也絕不會成為一用就顯得自己標新立異的冷門賽道。 如果可以的話,我會穿越回去告訴當時的自己:現在AI話題這麼流行,可是你看,有誰在AI話題下討論科幻呢?如果真要寫AI,那不如不要搞什麼未來暢想,我們搞點抽象的,比如我在唐朝用ChatGPT幫人算命創業失敗後轉型成為青樓偶像經紀人靠美顏相機和AI作曲火爆世界連維京海盜都在傳唱之類的……
啊,這份教訓,必可活用於下一次。
有誰會關心這些爆長無比的科幻機械設備的名字呢。

有誰會關心這些爆長無比的科幻機械設備的名字呢。

接著是犯下懶惰之罪的【主線劇情簡化】。
在製作主線劇情時,我意識到,“主線”的推進毫無疑問會在遊戲內對諸多場所與人物的生活方式造成影響,而這種影響都將會成為新的文本分支——無休無止的新工作量。 於是我出於懶惰,做了一個違背祖宗的決定:削減主線長度,減少主線事件的數量。最終,主線劇情變得像一個大號的支線。一方面,這個世界看起來更加自由了,主角可以更加開放地在這款遊戲貧瘠狹小的地圖中游蕩;另一方面,這份單薄下來的主線,極大地削弱了主線劇情中的“命運”感,讓玩家的關鍵抉擇也變得彷彿不痛不癢…… 算了算了,我還可以說:賣點在於這個世界中,主線之外,新聞報道之外,那些小人物們豐富多彩的生活
啊,這份教訓,必可活用於下一次。
起初遊戲的核心玩法是“規劃行程”。但在主線簡化之後,行程中已經沒有那麼多需要規劃的東西了。

起初遊戲的核心玩法是“規劃行程”。但在主線簡化之後,行程中已經沒有那麼多需要規劃的東西了。

再然後是犯下了嫉妒之罪的【亡羊補牢式修改】。
在意識到【傲慢】與【懶惰】將會攜手讓我的這款遊戲遊戲體驗變得單薄如流水的時候(我指的是,缺乏玩法支撐的基於閱讀的弱情感體驗,配上簡短的主線劇情),我決定,至少改善其中一項,好讓這款遊戲“看起來”像那些精美的同行一樣。 於是我選擇了看似工作量更少的一方:我選擇優化遊玩中的感官刺激,其中花時間最多的一點,就是重做了遊戲畫面,為遊戲增加了大量花裡胡哨的UI動效。 但這顯然不是我該做的。我tm是個寫作者,不是美術出身,這不是在以己之短攻敵之長嗎?
啊,這份教訓,必可活用於下一次。
犯下貪婪之罪的【???】。
中間忘了,後面忘了。總之,我突然想到:我的待辦列表裡還有那麼多要做,更何況,我到現在還沒找到工作,我為什麼在生硬地寫這篇沒什麼人會看到的文章?
中間忘了,後面忘了。

中間忘了,後面忘了。

犯下暴食之罪的【Civit.ai】。
這款遊戲的主視覺風格經歷過三次重大變更,美術資源則更換過不知多少次。 每次打開C站,上面的新模型總讓我感覺:哇,這個可以試試,效果絕對比現在好。事實上,這些絕大部分是不必要的工作量。 製作初期,我試圖採用我熟悉和喜愛的像素風,但很快,我發現像素風格配上未來主義的主題,以及處處強調“真實感”的劇本風格,總有一些說不上來的奇怪。 後來,隨著AI繪畫的火爆,我試著使用AI工具輔助產出漫畫風與速寫風的美術資源(當時的AI繪畫模型對寫實風格的駕馭能力十分有限,這樣用色簡單、線條清晰的畫風,更便於動用Ps進行後期修改,以達到美術需求)。但很快,我發現AI並沒有展現出足夠的生產力。在花了大力氣本地配置了一套pytorch之後,生成圖抽卡一樣的效果令我失望不已。 直到劇本基本完成,數據表都快要做完的時候,ControlNet問世了!這時,我才終於決定了美術風格:基於免費的真實照片中符合美術需求的建築、人物,使用ControlNet生成圖像資源,最後再手動對圖像資源進行細節修改和風格化渲染。 (嗐,我哪裡會細節修改,就是在Ps裡把所有沒用的細節全都抹掉,只保留我要表達的部分罷了。)
啊,這份教訓,必可活用於下一次。
AI是真的很擅長畫一些抽象中帶點意象的東西。尤其擅長畫UI邊角的小裝飾,比洛可可還洛可可。

AI是真的很擅長畫一些抽象中帶點意象的東西。尤其擅長畫UI邊角的小裝飾,比洛可可還洛可可。

最後,犯下淫慾之罪的【Game Jam】。
在製作過程中,難耐寂寞,又去了許許多多的GameJam中小小製作了一些電子垃圾。這些小遊戲基本都只有“練手”這一點價值。毫無疑問,這是對時間和精力的最大浪費。 但那又怎樣呢。我快樂了。樂。 其中唯一一個讓我自己感到有可取之處的作品,是花了兩個半小時製作的,下面這款“今天媽媽不在家”——投稿於“2023年度最爛遊戲”評選中。 遊戲鏈接(可在網頁中直接開玩): https://xlores-liang.itch.io/parents-not-home
啊,這份教訓……嘿嘿我不改。休閒娛樂嘛,就是隨心所欲地製作一點垃圾出來。
你!你你你!怎麼什麼Jam都參加啊!

你!你你你!怎麼什麼Jam都參加啊!


那麼最後的最後……宮崎英高為什麼是神?(?)
小編也對這個問題十分好奇。請熱心的朋友們在評論區留下你的看法吧(大誤)。

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