这款《天穹下的格林》——由我独立制作的主打碎片化叙事的剧情向游戏时在历数这款独立游戏的开发过程中,作为唯一开发者的我犯下的“七宗大罪”之前,先来点闲话。
以下是几个游戏业内人士语录的摘抄:
你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。 —— Jesse Schell
不要直接去找你最喜欢的发行商推销。找到你真正最讨厌的五家发行商,在他们身上练习。—— Rami Ismail
以下则是一些哲人与诗人的语录(嘻嘻,包括我自己):
人类从历史中学到的唯一教训,就是人类无法从历史中学到教训 。—— 黑格尔
即使面对着极低的数学期望,赌徒也会用为数不多的余额拆井抽卡,还会一面欺骗自己“由于这‘万一’的收益实在太高,所以我的所作所为依然是理性的”,另一面洗脑自己“夫子曰‘明知不可为而为之’,我的行为即使不智,也具有崇高的‘爱’的感性价值”。这就是侥幸心理的恐怖之处。 —— 我自己·说的。
听过了这些,我会觉得我的游戏能得到怎样的反响都不会让我意外了。
话虽如此,打个广告先:
《天穹下的格林》是由我独立制作的主打碎片化叙事的剧情向游戏。
在这款游戏中,你将能够:
在这座由逾20万字的对科学与政治的长篇寓言所构建的城市中游荡;
在数十个平行或交错的支线故事中,邂逅拥有独特性格与背景的人物;
协助市政管理AI“智慧之眼”调查城市中的重重谜团:崇拜人工智能的宗教组织,非法流通的精神药物,死而复生的人们,介于机械与人类之间的存在;
用选择与掷骰书写历史,解锁4种不同的主线结局。
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那么,问题来了。这部出于“辞职后想要丰富自己的作品集,那么干脆做个游戏吧——不为别的就因为我可以”而制作的游戏,是从哪一步开始变得难以达到我的预期的呢?
这篇文章算是一个开发日记。也算是这半年的一个总结。那么正片开始:
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首先是犯下了傲慢之罪的【玩法框架】。
在立项开始,由于项目的最终目标是制作一部展示我叙事能力的showcase以用于求职作品集,因此在立项初期就确立了“一切以叙事为中心”的玩法原则。但很快,这一原则就在【傲慢】的影响下,逐渐异变成“制作一款纯粹叙事的游戏”。
这是傲慢的,傲慢之处在于忽视了“阅读”天然地在感官刺激的强度上弱于“操作”。叙事的目的是调动玩家情感,因此最佳的叙事总是在强烈的感官刺激之后作为“余味”出现,通过叙事延长感官刺激可供持续回味的价值与时间。而在玩法框架中弱化了原本设定的RPG要素,剔除了藤本树所言的“一点点奇幻要素”(例如《极乐迪斯科》中的里世界)之后,叙事就变得苍白了起来。
啊,这份教训,必可活用于下一次。
被弱化掉的RPG要素。可惜可惜,有时间也许会把这个系统加重回去。
然后是犯下愤怒之罪的【项目选题】。
这个剧本的最初灵感来自于一次与群友之间的激情键政。完蛋,我到底是出于什么心态,才会想到要把这套在口嗨时诞生的“赛博共产主义”写成游戏剧本。且不论这个“主义”自身如何(事实上,游戏内NPC的闲聊中,我甚至加入了大量借NPC之口与我自己进行的辩论,以至于整个游戏充斥着批驳我自己的这个剧本理念的对话),这个主题本身绝对不是一款独立游戏的好选题。
科幻题材的热度始终处于不上不下的状态。这个具备一定鉴赏门槛,却又让达到门槛的读者们永远都在以“没有未来的未来不是我要的未来”之类发言互喷的题材,仿佛初中生物课本上学过的S型曲线,既难以成为一蹭就能蹭到的热点,也绝不会成为一用就显得自己标新立异的冷门赛道。
如果可以的话,我会穿越回去告诉当时的自己:现在AI话题这么流行,可是你看,有谁在AI话题下讨论科幻呢?如果真要写AI,那不如不要搞什么未来畅想,我们搞点抽象的,比如我在唐朝用ChatGPT帮人算命创业失败后转型成为青楼偶像经纪人靠美颜相机和AI作曲火爆世界连维京海盗都在传唱之类的……
啊,这份教训,必可活用于下一次。
有谁会关心这些爆长无比的科幻机械设备的名字呢。
接着是犯下懒惰之罪的【主线剧情简化】。
在制作主线剧情时,我意识到,“主线”的推进毫无疑问会在游戏内对诸多场所与人物的生活方式造成影响,而这种影响都将会成为新的文本分支——无休无止的新工作量。
于是我出于懒惰,做了一个违背祖宗的决定:削减主线长度,减少主线事件的数量。最终,主线剧情变得像一个大号的支线。一方面,这个世界看起来更加自由了,主角可以更加开放地在这款游戏贫瘠狭小的地图中游荡;另一方面,这份单薄下来的主线,极大地削弱了主线剧情中的“命运”感,让玩家的关键抉择也变得仿佛不痛不痒……
算了算了,我还可以说:卖点在于这个世界中,主线之外,新闻报道之外,那些小人物们丰富多彩的生活。
啊,这份教训,必可活用于下一次。
起初游戏的核心玩法是“规划行程”。但在主线简化之后,行程中已经没有那么多需要规划的东西了。
再然后是犯下了嫉妒之罪的【亡羊补牢式修改】。
在意识到【傲慢】与【懒惰】将会携手让我的这款游戏游戏体验变得单薄如流水的时候(我指的是,缺乏玩法支撑的基于阅读的弱情感体验,配上简短的主线剧情),我决定,至少改善其中一项,好让这款游戏“看起来”像那些精美的同行一样。
于是我选择了看似工作量更少的一方:我选择优化游玩中的感官刺激,其中花时间最多的一点,就是重做了游戏画面,为游戏增加了大量花里胡哨的UI动效。
但这显然不是我该做的。我tm是个写作者,不是美术出身,这不是在以己之短攻敌之长吗?
啊,这份教训,必可活用于下一次。
犯下贪婪之罪的【???】。
中间忘了,后面忘了。总之,我突然想到:我的待办列表里还有那么多要做,更何况,我到现在还没找到工作,我为什么在生硬地写这篇没什么人会看到的文章?
中间忘了,后面忘了。
犯下暴食之罪的【Civit.ai】。
这款游戏的主视觉风格经历过三次重大变更,美术资源则更换过不知多少次。
每次打开C站,上面的新模型总让我感觉:哇,这个可以试试,效果绝对比现在好。事实上,这些绝大部分是不必要的工作量。
制作初期,我试图采用我熟悉和喜爱的像素风,但很快,我发现像素风格配上未来主义的主题,以及处处强调“真实感”的剧本风格,总有一些说不上来的奇怪。
后来,随着AI绘画的火爆,我试着使用AI工具辅助产出漫画风与速写风的美术资源(当时的AI绘画模型对写实风格的驾驭能力十分有限,这样用色简单、线条清晰的画风,更便于动用Ps进行后期修改,以达到美术需求)。但很快,我发现AI并没有展现出足够的生产力。在花了大力气本地配置了一套pytorch之后,生成图抽卡一样的效果令我失望不已。
直到剧本基本完成,数据表都快要做完的时候,ControlNet问世了!这时,我才终于决定了美术风格:基于免费的真实照片中符合美术需求的建筑、人物,使用ControlNet生成图像资源,最后再手动对图像资源进行细节修改和风格化渲染。
(嗐,我哪里会细节修改,就是在Ps里把所有没用的细节全都抹掉,只保留我要表达的部分罢了。)
啊,这份教训,必可活用于下一次。
AI是真的很擅长画一些抽象中带点意象的东西。尤其擅长画UI边角的小装饰,比洛可可还洛可可。
最后,犯下淫欲之罪的【Game Jam】。
在制作过程中,难耐寂寞,又去了许许多多的GameJam中小小制作了一些电子垃圾。这些小游戏基本都只有“练手”这一点价值。毫无疑问,这是对时间和精力的最大浪费。
但那又怎样呢。我快乐了。乐。
其中唯一一个让我自己感到有可取之处的作品,是花了两个半小时制作的,下面这款“今天妈妈不在家”——投稿于“2023年度最烂游戏”评选中。
游戏链接(可在网页中直接开玩):
https://xlores-liang.itch.io/parents-not-home
啊,这份教训……嘿嘿我不改。休闲娱乐嘛,就是随心所欲地制作一点垃圾出来。
你!你你你!怎么什么Jam都参加啊!
那么最后的最后……宫崎英高为什么是神?(?)
小编也对这个问题十分好奇。请热心的朋友们在评论区留下你的看法吧(大误)。