不知道什麼時候起,“跟風”在遊戲行業似乎成為了一種很常見的現象。只要有一款遊戲爆火,那麼在後續的一段時間內,你就一定能看到同類型的玩法相似的“類”似遊戲。
其中最讓玩家印象深刻的一定要屬真人美女互動遊戲以及類倖存者的割草遊戲了,倒不是說這種跟風行為有多好,畢竟經過市場檢驗的遊戲證明了這確實是玩家喜歡玩的遊戲,做出來大概率就有市場。不過問題在於,短期內出現大量同類型的遊戲,玩家非常容易出現審美疲勞,熱情很快便被磨滅乾淨,如果不能出現讓玩家眼前一亮的創新玩法,那麼後續的作品就只能被稱之為“Imitater”(模仿者)。
值得一提的是,在原有遊戲框架上添加進一些新玩法的遊戲雖然不如拙劣仿製的那樣多,但仍出現了不少。
就拿現在仍不斷推出的類倖存者遊戲來說,在《吸血鬼倖存者》之後,《土豆兄弟》、《黎明前20分鐘》、《靈魂石倖存者》、《守護者之魂》等等等都是非常優秀的後起之作,倖存者的賽道已經被玩出了花,在最初倖存者的爽點在於流派成型後無腦割草的爽快感,但是現在什麼塔防、類魂,各種因素都能縫合到遊戲裡。可以說原先的倖存者遊戲徹底已經“進化”了!
“船新”的攻擊方式,這一次我將成為彈珠傳說!
《彈珠地獄洛坎塔》,是於前兩日在steam上推出的一款全新的類倖存者遊戲。遊戲本身除了基本的彈幕、肉鴿、割草等標籤之外,最令我感興趣的其實是“彈珠”。
談起彈珠,承載了我從小到大的回憶。從最初的彈玻璃球遊戲,到後續的三維彈球,以及動畫《彈珠傳說》的播出,都讓我的心對於彈珠的喜愛更近一步。
在《彈珠地獄洛坎塔》裡,與其他倖存者遊戲升級就可以獲得更加多樣的攻擊方式不同,我們只有發射彈珠這一種攻擊手段,隨後通過彈珠在牆壁、敵人以及自己三者之間的來回碰撞造成傷害從而打敗敵人。
玩家呢只需要進行移動操作便可,瞄準以及射擊的活建議直接使用自動輔助功能。玩著遊戲聽著歌,頗有一種小學微機課上玩三維彈球的感覺,簡單的操作帶來簡單的快樂。
豐富的局外成長,多樣彈珠等你選擇
雖說遊戲看似只有發射彈珠一種玩法,但實際上多樣的局外養成依舊為遊戲帶來了不少樂趣。
在遊戲裡,玩家可以在每一局遊戲當中獲得金幣與“無量幣”,前者可以幫助玩家升級角色的屬性以及強化彈珠的能力,而後者則是能讓玩家在休息區抽取景品。
這是我第一次在此類遊戲中見到自定義飾品的功能玩法(可能我玩過的倖存者遊戲太少了?),通過抽取強力的景品然後自由搭配組合,選擇最適合自己進攻風格的套裝,讓遊戲變得輕鬆愉快。(不得不說多彈珠發射真的很強!)
類倖存者遊戲?我看未必
在其他的倖存者以及類倖存者遊戲當中,流派的構築通常都是在於武攻擊方式(武器)以及被動技能(特殊效果)上,升級武器能獲得更強力的攻擊,而升級被動技能可以獲得更穩定的輸出壞境。但由於《彈珠地獄洛坎塔》只有發射彈珠這一種攻擊方式,所以遊戲的流派構築也自然是圍繞著彈珠的屬性展開。
在遊戲的關卡當中每次升級會獲得一次“加持選擇”,所選的加持效果會直接顯現在彈珠的攻擊中,例如初速度加快,或者是擊中敵人概率產生爆炸,甚至是強如擊中敵人分裂彈珠的效果也有!
當流派構築構築的差不多之後,遊戲的割草體驗便顯現出來了。但是彈珠的攻擊還有一個特性,那便是——不能穿透!
於是乎遊戲場景裡你就能見到彈珠裹著各色特效在屏幕裡紛飛!如果非要描述的話,三維彈球可不配這個場景,唯有萬寧檯球才是唯一真神,簡直一模一樣。
也有各種爆金幣的瞬間
搶“鮮”體驗,未來可期
經過數個小時的體驗,遊戲整體玩起來還是有一個及格水平的,但仍有一些問題值得注意。
首先最重要的便是遊戲節奏的問題,在前期遊戲出怪慢,角色移速慢以及彈珠冷卻慢的情況下,遊戲會讓我覺得有些枯燥,等待怪物的刷新,還要等待彈珠冷卻後一顆一顆的發射,並沒有爽快感可言。
其次,便是遊戲的“內容”方面。
目前遊戲處於一個“搶先體驗”的ea狀態,一共四種彈珠,十二種“加持能力”。說實話,並不是很夠看,大概十餘小時足以體驗完遊戲的全部內容,如果要再算上沒什麼存在感的劇情主線的話,那就顯得更加簡陋了。
不過也正是因為遊戲還在ea,玩家能給予的包容會更甚。從底子來看遊戲非常值得期待,更多的彈珠,更多的能力,以及小聽(角色身邊的神寵)也有待開發,或許在遊戲正式版式玩家能體驗到一個優秀的“彈珠”遊戲。