不知道什么时候起,“跟风”在游戏行业似乎成为了一种很常见的现象。只要有一款游戏爆火,那么在后续的一段时间内,你就一定能看到同类型的玩法相似的“类”似游戏。
其中最让玩家印象深刻的一定要属真人美女互动游戏以及类幸存者的割草游戏了,倒不是说这种跟风行为有多好,毕竟经过市场检验的游戏证明了这确实是玩家喜欢玩的游戏,做出来大概率就有市场。不过问题在于,短期内出现大量同类型的游戏,玩家非常容易出现审美疲劳,热情很快便被磨灭干净,如果不能出现让玩家眼前一亮的创新玩法,那么后续的作品就只能被称之为“Imitater”(模仿者)。
值得一提的是,在原有游戏框架上添加进一些新玩法的游戏虽然不如拙劣仿制的那样多,但仍出现了不少。
就拿现在仍不断推出的类幸存者游戏来说,在《吸血鬼幸存者》之后,《土豆兄弟》、《黎明前20分钟》、《灵魂石幸存者》、《守护者之魂》等等等都是非常优秀的后起之作,幸存者的赛道已经被玩出了花,在最初幸存者的爽点在于流派成型后无脑割草的爽快感,但是现在什么塔防、类魂,各种因素都能缝合到游戏里。可以说原先的幸存者游戏彻底已经“进化”了!
“船新”的攻击方式,这一次我将成为弹珠传说!
《弹珠地狱洛坎塔》,是于前两日在steam上推出的一款全新的类幸存者游戏。游戏本身除了基本的弹幕、肉鸽、割草等标签之外,最令我感兴趣的其实是“弹珠”。
谈起弹珠,承载了我从小到大的回忆。从最初的弹玻璃球游戏,到后续的三维弹球,以及动画《弹珠传说》的播出,都让我的心对于弹珠的喜爱更近一步。
在《弹珠地狱洛坎塔》里,与其他幸存者游戏升级就可以获得更加多样的攻击方式不同,我们只有发射弹珠这一种攻击手段,随后通过弹珠在墙壁、敌人以及自己三者之间的来回碰撞造成伤害从而打败敌人。
玩家呢只需要进行移动操作便可,瞄准以及射击的活建议直接使用自动辅助功能。玩着游戏听着歌,颇有一种小学微机课上玩三维弹球的感觉,简单的操作带来简单的快乐。
丰富的局外成长,多样弹珠等你选择
虽说游戏看似只有发射弹珠一种玩法,但实际上多样的局外养成依旧为游戏带来了不少乐趣。
在游戏里,玩家可以在每一局游戏当中获得金币与“无量币”,前者可以帮助玩家升级角色的属性以及强化弹珠的能力,而后者则是能让玩家在休息区抽取景品。
这是我第一次在此类游戏中见到自定义饰品的功能玩法(可能我玩过的幸存者游戏太少了?),通过抽取强力的景品然后自由搭配组合,选择最适合自己进攻风格的套装,让游戏变得轻松愉快。(不得不说多弹珠发射真的很强!)
类幸存者游戏?我看未必
在其他的幸存者以及类幸存者游戏当中,流派的构筑通常都是在于武攻击方式(武器)以及被动技能(特殊效果)上,升级武器能获得更强力的攻击,而升级被动技能可以获得更稳定的输出坏境。但由于《弹珠地狱洛坎塔》只有发射弹珠这一种攻击方式,所以游戏的流派构筑也自然是围绕着弹珠的属性展开。
在游戏的关卡当中每次升级会获得一次“加持选择”,所选的加持效果会直接显现在弹珠的攻击中,例如初速度加快,或者是击中敌人概率产生爆炸,甚至是强如击中敌人分裂弹珠的效果也有!
当流派构筑构筑的差不多之后,游戏的割草体验便显现出来了。但是弹珠的攻击还有一个特性,那便是——不能穿透!
于是乎游戏场景里你就能见到弹珠裹着各色特效在屏幕里纷飞!如果非要描述的话,三维弹球可不配这个场景,唯有万宁台球才是唯一真神,简直一模一样。
也有各种爆金币的瞬间
抢“鲜”体验,未来可期
经过数个小时的体验,游戏整体玩起来还是有一个及格水平的,但仍有一些问题值得注意。
首先最重要的便是游戏节奏的问题,在前期游戏出怪慢,角色移速慢以及弹珠冷却慢的情况下,游戏会让我觉得有些枯燥,等待怪物的刷新,还要等待弹珠冷却后一颗一颗的发射,并没有爽快感可言。
其次,便是游戏的“内容”方面。
目前游戏处于一个“抢先体验”的ea状态,一共四种弹珠,十二种“加持能力”。说实话,并不是很够看,大概十余小时足以体验完游戏的全部内容,如果要再算上没什么存在感的剧情主线的话,那就显得更加简陋了。
不过也正是因为游戏还在ea,玩家能给予的包容会更甚。从底子来看游戏非常值得期待,更多的弹珠,更多的能力,以及小听(角色身边的神宠)也有待开发,或许在游戏正式版式玩家能体验到一个优秀的“弹珠”游戏。