衝鋒槍,好像在大多數FPS遊戲裡的定位都十分的尷尬。
要麼強的可怕要麼弱的離譜,很少有射擊遊戲能夠平衡衝鋒槍和全自動步槍之間的關係,衝鋒槍在PUBG裡也是這樣一種不上不下的地位(P90除外)。
在SigMa還是一個萌新的時候,壓不住其他槍,用的最多的就是UMP了,無論是處於UMP9的9mm子彈時期,還是如今UMP45的.45口徑時期,都深得我愛。
圖片來源於B站UP Always聰聰
所以每次有壓不住槍的朋友問我新手應該玩什麼槍的時候,我總是推薦它。
原因也很簡單,後坐力幾乎沒有,單發傷害也十分可觀,特別適合壓不住其他槍的朋友。
當然缺陷也很明顯,射速慢、子彈飛行速度也慢,打擊遠距離目標、移動靶和移動載具時非常乏力,但是對一個槍都壓不住的玩家來說,要求一個萌新掃車和遠距離壓槍過於苛刻了。
那為什麼衝鋒槍大多時候總是處於這種備胎狀態呢?
1、遊戲玩法差異性與遊戲平衡性的制衡
遊戲差異性必須要保證你在遊玩過程中要有足夠多的選擇去支撐玩家的多樣性玩法,而遊戲平衡性則是保證同一水平下的各個玩家的選擇不會有很大的差距。
舉個例子,在魂鬥羅這種2D類射擊遊戲中,由於只能控制遊戲角色左與右,上和下,所以空間性就顯得十分重要,因此在這類遊戲中霰彈槍的威力往往巨大。
所以在這種遊戲中,單發槍械則非常的雞肋,因為不需要瞄準,只需要火力覆蓋,所以想要平衡單發武器只能從傷害性方面入手,比如二戰前線中的龍頭炮。
而在3D遊戲中,差異性往往通過時間差來體現,也就是通常所說的秒傷,因此為了遊戲的平衡性,在現實生活中精度高、威力大、射速快、射程遠的機槍只能被削弱某一方面或者某幾個方面的屬性,比如PUBG裡的M249、MG3。
2、步槍與衝鋒槍的功能性重合
因此在只能持有一把主要武器的時候,遠距離精確打擊與近距離火力覆蓋的折中選擇,突擊步槍則成了大部分FPS的主流武器。
比如PUBG多年的格局都是M4大戰M4、M4大戰762
都是作為全自動武器來折中遊戲中機槍與狙擊槍的產品,而這樣一來,衝鋒槍與突擊步槍在功能性上就過度重合了。
衝鋒槍能幹的事情突擊步槍也能幹,而且適用範圍比衝鋒槍更大更廣,因此為了平衡衝鋒槍各個遊戲都有不同的作法和切入點。
比如CSGO就減少衝鋒槍價格、增加射速、減少後坐力來提升衝鋒槍的性價比。
而COD則從持槍移動速度、開鏡速度、腰射精準度、雙持姿態(等於提升秒傷)等方面入手,提升衝鋒槍的使用率。
比如CODOL裡的SMG、COD16裡的CX9、COD17裡的TEC9都被玩家調侃為“輪椅槍”。
沒找到之前衝鋒槍的截圖,放張帥M4的
由於PUBG的核心主流玩法仍然是在大地圖上進行大逃殺,中遠距離作戰是主流,步槍與狙擊槍處在遊戲槍械的核心地位,衝鋒槍就只能夠定位成中近距離作戰的雞肋武器,唯一一把高強度的P90也被放在了空投裡。
因此雖然近距離作戰衝鋒槍的效率高於步槍,但玩家在遊戲過程中要考慮到一場遊戲中後期的對戰策略,所以仍然會在前期的時候優先選擇步槍作為自己的主要武器。
這也是我們常常看到各大ROLL點型主播、職業選手在落地對戰時,除非沒槍否則都會選擇步槍的原因,鋼槍時換步槍+噴子,出城時換步槍+狙擊槍的搭配。
因此,PUBG衝鋒槍的位置也成了玩家在處於萌新小呆呆時期無法控制主流突擊步槍後坐力而使用的過渡性武器。
3、衝鋒槍在現實也面臨尷尬局面
我們談完了遊戲層面的衝鋒槍,也順便提一提現實層面的衝鋒槍,衝鋒槍的定義為“單兵雙手握持發射手槍彈的輕型全自動槍”。
現實中,衝鋒槍的巔峰應該是在二戰時期,在二戰中被廣泛應用的原因也很簡單,栓動步槍射擊頻率低、機槍過於笨重,衝鋒槍剛好彌補近距離火力空缺。
但是在二戰後,全自動突擊步槍的普及,衝鋒槍的制式裝備地位逐漸被取代,被壓縮在反恐作戰等特種作戰環境中去。
特別是在短突步槍出現後,衝鋒槍小的優勢又被大幅度削弱,衝鋒槍在軍用領域基本上已被全面取締。
比如著名的AK74U、MK18短突型(和平精英中的蜜獾)、Galil-A等等。
因此,無論是在遊戲中還是在現實中,衝鋒槍都處在這樣一種食之無味,棄之可惜的尷尬狀態。
總結
從PUBG的遊戲定位來看,衝鋒槍只能處在這樣一種尷尬地位。