「缸腦評測」第16期:《學園構想家》推薦!
1. 概況
曾做出《波西亞時光》的重慶開發商帕斯亞科技近日推出了新作《學園構想家》——一款類似《雙點醫院》的校園題材經營模擬遊戲。
今天我們就來簡單拆解下這款遊戲,看看帕斯亞在這個品類上的功力深淺。
2. 產品基本信息
平臺:steam
開發商:帕斯亞科技(Pathea Games)
發行商:帕斯亞科技
發行日期:2023年7月27日
遊戲類型:模擬經營
售價:¥58
基礎數據:峰值在線約7k;銷量約3w~10w左右
3. 遊戲空間
3.1. 主場景:一塊有限大小的區域
遊戲的主場景是一張尺寸有限的地圖。玩家能夠在初始區域開始模擬經營建造,並且利用初始招生點黃泥村獲得首批學生。
在初始區域周圍分佈著幾處空地,付費後可以解鎖從而擴展校區的大小。
圖:《學園構想家》主場景
圖:《學園構想家》主場景
3.2. 校外的「大世界」
在主場景之外,遊戲中還有更廣大的世界存在——這些地區只能通過派遣某個班級的師生去探訪才能解鎖相關信息。
對玩家來說,這些新地塊最主要的作用是提供新的生源,從而大大提高單位時間內可招募到的學生數量與類型。
圖:新區域將解鎖新的生源、當地學校以及書店之類的可交互單位
圖:新區域將解鎖新的生源、當地學校以及書店之類的可交互單位
「與其餘學校的交互」這部分設計則充滿了《文明》系列的既視感。玩家能夠讚美或者譴責其它學校進而影響雙方的關係;當然,也可以展開校際交流來完成一次交易。
圖:頗有《文明》既視感的校際交流設計
4. 如何將「培養學生」這個事情遊戲化
對於學校模擬經營遊戲來說,學生培養的遊戲化都是繞不過去的問題。簡單來說,遊戲必須回答諸如以下的問題:
● 學生的評價指標是什麼?如何量化學生的好壞?
● 學生的能力如何提高?在遊戲中需要玩家進行怎樣的操作?
● 怎麼樣算成功畢業?在遊戲中的考核形式是什麼?
● 培養的最小單位是學生個體還是班級?即同一個班級的培養結果都一樣還是存在個體差異?
4.1. 學習流程
遊戲中,1個學生經過3個年級的學習就可以畢業。每一年結束都會有一次考試,無論是否通過,學生都進入高一年級學習。
需要玩家手動操作的主要有三個動作:招生、班級分配以及課程安排。
圖:《學園構想家》學習流程
4.2. 評價指標——四門課程&志願
在《學園構想家》中,學生的考核維度被簡化為文科、理科、藝術、體育四門課程。
不同學校,也即學生的目標誌願對知識點的要求不同,例如下圖所示的港文營銷職校,就對文科、理科兩科有要求,而不要求藝術和體育。
因此玩家需要有針對性的配置課程來提高學生相應課程的分數。
圖:學生培養的科目與目標
4.3. 能力提升——課程安排
排課的核心規則相當簡單:只要添加某科課程,就能提高該科目的分數。
更具體而言,有四方面的因素在左右著最終的排課效果:
●課程的等級:越高級的課程自然教學效果更好,但更高級的課程也意味著相應的科技解鎖、相應的教學設施;
● 不同課程的課時分配:一週的總課時是有限的,而所有的志願都對至少2科課程有要求,因此需要合理分配不同課程的課時;
● 人以群分:儘量把同一志願的學生安排在1個班級裡,接受同樣的課程更有利於發揮課程的作用;
● 學生自身品質:必須承認,不同人的天資有差異。即使同樣的課程,也有同學會無法達到要求的分數線;
圖:遊戲直觀展示了課程設置的結果
圖:遊戲直觀展示了課程設置的結果
不難發現,遊戲中培養的最小單位是學生個體。遊戲中玩家能夠很便捷地查看每個學生的預期學習情況。
圖:玩家能夠便捷查看無法通過考試學生的具體信息
5. 建造玩法的設計
5.1. 建造層級的設計
對於含「建造元素」的模擬經營遊戲來說,最為核心的設計點是建造的層級。
《學園構想家》中共有3個層級的建造對象:
● 結構:可以理解為結構之內的即為室內,是容納房間、設施的載體;
● 房間:是遊戲內各類功能的主要載體。除了像籃球場這樣的特殊“房間”,其餘房間都需要建造在室內;
● 傢俱:既可以在房間內,也可以放在結構內;
這裡,要不要「結構」整個層級是個比較關鍵的決策——自由建造結構意味著更高的建築自由度和真實感,代價則是開發量的增加。像《雙點醫院》,結構就是預設的,玩家無法更改。
圖:《學園構想家》建造玩法的層級
5.2. 「房間」遊戲功能的核心載體
遊戲中,房間是核心的功能載體。例如教室,就是排課、教師委派、教學設施佈置的對象;1個管理辦公室,就是1個獨立的管理單元。
圖:房間承載功能
遊戲中房間的構建邏輯則與《雙點醫院》一樣,在滿足以下條件後,一個房間建成:
● 面積大於最低要求,不同房間要求不同;
● 各專屬傢俱的數量達到要求;
● 必須有門;
圖:房間的建造
5.3. 多層建築的視角處理
《學園構想家》允許建造多層的教學樓,因而需要處理多層建築的展示問題——玩家該以怎樣的方式來很好地觀察各個樓層的情況並且不被牆壁、樓板等構建遮擋視線。
遊戲的做法是將整個遊戲垂直方向的空間進行切割——所有建築都擁有相同的層高,玩家可以進行分層觀察。
與結構自由建造類似,允許分層建造的主要意義在於提高了建造的自由度,也更真實。其代價則是更高的開放成本——至少現在,小人的自動尋路要難實現一些。
圖:垂直方向的空間被切割為了1層、2層、3層......
6. 科技升級
遊戲使用了「科技樹設計」來控制內容的釋放節奏——玩家通過建造研究室並指派研究人員來生產“研究值”,從而解鎖新科技。
圖:通過建立研究室解鎖科技點
7. 遊戲亮點
7.1. 「組織管理」玩法
組織管理的玩法是《學園構想家》頗為亮眼的設計。簡而言之,這套玩法遵循以下規則:
● 每個新房間的建立都意味著整個校園組織多了一個「被管理單元」,圖標上的數字代表了管理該單元需要佔用的管理點;
● 組織單元可以直接由校長管理,也可以掛在各個管理辦公室下面。圖標下的數字代表了校長,或者該管理工作室可被佔用的管理點上限(即管理能力);
● 每個管理辦公室可以配置專門的管理傾向來增益其下轄部門的效率,這一規則是「組織管理」玩法的重要構成;
玩家在這裡主要有兩方面的考量點:
● 儘可能將被管理單元掛到各個管理工作室下面以減輕校長壓力;
● 儘可能將同類房間掛到一起,以最大化該管理工作室所配置的管理傾向的效果;
圖:組織管理界面
7.2. 信息提示到位
模擬經營遊戲總是有大量的待處理事項等待著玩家。
這一點《學園構想家》處理得比較到位,採用了類似《文明》系列的設計,將玩家當前需要處理的事項集中顯示,並且能便捷打開相關頁面進行操作。
圖:玩家待處理事項
7.3. 建築黨滿意,內容充足
前文提到,《學園構想家》中允許玩家自定義“建築結構”的外觀,同時又允許垂直方向的建造,因此建造的自由度相當大。
另一方面,遊戲在建造模塊的內容也相當充足,建造黨玩家能夠按照自己的意願建造出理想中的校園。
圖:遊戲的建造自由度頗高
8. 不足:四平八穩但靈氣不足
應該來說,《學園構想家》已經是一款相當不錯的模擬經營遊戲——完成度高、內容充實、核心玩法粗壯立得住、各種小彩蛋和不錯的美術表現讓遊戲頗有帶入感。
如果要說遊戲還有什麼不足的地方,那就是驚喜不足。換句話說,遊戲缺少讓人感到驚豔,或者影響深刻的地方。
雖然《雙點醫院》在建築自由度方面不如本作,但各種怪異病症和開腦洞的治療方法足以讓遊戲與一般的醫院模擬區別開來。而《Project Hospital》則又寫實、高策略的玩法,為玩家帶來極為硬核的遊戲體驗。
反觀《學園構想家》,就像是《雙點醫院》的玩法搭配上寫實的醫院模擬題材,又沒有《Project Hospital》的策略空間,遊戲就顯得很平。
這裡,腦斯基的建議是引入「班級建設」這個玩法,從劇情敘事的角度來增加班級的玩法深度。具體而言,可能有下面這些內容:
● 玩家能夠自定義班級的一些信息,如班名、標誌、特性等等;
● 引入類似《群星》的事件鏈,每個班級都會遇到一系列的故事,玩家需要在每個節點做出選擇從而影響班級的走向;
● 增加班級的儀式感內容。例如每個班級畢業後有相關的相冊、回憶內容可供瀏覽;
圖:《雙點醫院》在題材上做到了差異化
9. 玩家反饋
END
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