【PC游戏】「缸脑评测」第16期:《学园构想家》推荐!


3楼猫 发布时间:2023-08-02 16:02:52 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

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「缸脑评测」第16期:《学园构想家》推荐!


1.  概况

曾做出《波西亚时光》的重庆开发商帕斯亚科技近日推出了新作《学园构想家》——一款类似《双点医院》的校园题材经营模拟游戏。

今天我们就来简单拆解下这款游戏,看看帕斯亚在这个品类上的功力深浅。

2.  产品基本信息

平台:steam

开发商:帕斯亚科技(Pathea Games)

发行商:帕斯亚科技

发行日期:2023年7月27日

游戏类型:模拟经营

售价:¥58

基础数据:峰值在线约7k;销量约3w~10w左右

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3.  游戏空间

3.1.  主场景:一块有限大小的区域

游戏的主场景是一张尺寸有限的地图。玩家能够在初始区域开始模拟经营建造,并且利用初始招生点黄泥村获得首批学生。

在初始区域周围分布着几处空地,付费后可以解锁从而扩展校区的大小。

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图:《学园构想家》主场景

图:《学园构想家》主场景

3.2.  校外的「大世界」

在主场景之外,游戏中还有更广大的世界存在——这些地区只能通过派遣某个班级的师生去探访才能解锁相关信息。

对玩家来说,这些新地块最主要的作用是提供新的生源,从而大大提高单位时间内可招募到的学生数量与类型。

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图:新区域将解锁新的生源、当地学校以及书店之类的可交互单位

图:新区域将解锁新的生源、当地学校以及书店之类的可交互单位

「与其余学校的交互」这部分设计则充满了《文明》系列的既视感。玩家能够赞美或者谴责其它学校进而影响双方的关系;当然,也可以展开校际交流来完成一次交易。

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图:颇有《文明》既视感的校际交流设计


4.  如何将「培养学生」这个事情游戏化

对于学校模拟经营游戏来说,学生培养的游戏化都是绕不过去的问题。简单来说,游戏必须回答诸如以下的问题:

● 学生的评价指标是什么?如何量化学生的好坏?

● 学生的能力如何提高?在游戏中需要玩家进行怎样的操作?

● 怎么样算成功毕业?在游戏中的考核形式是什么?

● 培养的最小单位是学生个体还是班级?即同一个班级的培养结果都一样还是存在个体差异?

4.1.  学习流程

游戏中,1个学生经过3个年级的学习就可以毕业。每一年结束都会有一次考试,无论是否通过,学生都进入高一年级学习。

需要玩家手动操作的主要有三个动作:招生、班级分配以及课程安排。

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图:《学园构想家》学习流程


4.2.  评价指标——四门课程&志愿

在《学园构想家》中,学生的考核维度被简化为文科、理科、艺术、体育四门课程。

不同学校,也即学生的目标志愿对知识点的要求不同,例如下图所示的港文营销职校,就对文科、理科两科有要求,而不要求艺术和体育。

因此玩家需要有针对性的配置课程来提高学生相应课程的分数。

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图:学生培养的科目与目标


4.3.  能力提升——课程安排

排课的核心规则相当简单:只要添加某科课程,就能提高该科目的分数。

更具体而言,有四方面的因素在左右着最终的排课效果:

课程的等级:越高级的课程自然教学效果更好,但更高级的课程也意味着相应的科技解锁、相应的教学设施;

● 不同课程的课时分配:一周的总课时是有限的,而所有的志愿都对至少2科课程有要求,因此需要合理分配不同课程的课时;

● 人以群分:尽量把同一志愿的学生安排在1个班级里,接受同样的课程更有利于发挥课程的作用;

● 学生自身品质:必须承认,不同人的天资有差异。即使同样的课程,也有同学会无法达到要求的分数线;

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图:游戏直观展示了课程设置的结果

图:游戏直观展示了课程设置的结果

不难发现,游戏中培养的最小单位是学生个体。游戏中玩家能够很便捷地查看每个学生的预期学习情况。

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图:玩家能够便捷查看无法通过考试学生的具体信息


5.  建造玩法的设计

5.1.  建造层级的设计

对于含「建造元素」的模拟经营游戏来说,最为核心的设计点是建造的层级

《学园构想家》中共有3个层级的建造对象:

● 结构:可以理解为结构之内的即为室内,是容纳房间、设施的载体;

● 房间:是游戏内各类功能的主要载体。除了像篮球场这样的特殊“房间”,其余房间都需要建造在室内;

● 家具:既可以在房间内,也可以放在结构内;

这里,要不要「结构」整个层级是个比较关键的决策——自由建造结构意味着更高的建筑自由度和真实感,代价则是开发量的增加。像《双点医院》,结构就是预设的,玩家无法更改。

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图:《学园构想家》建造玩法的层级


5.2.  「房间」游戏功能的核心载体

游戏中,房间是核心的功能载体。例如教室,就是排课、教师委派、教学设施布置的对象;1个管理办公室,就是1个独立的管理单元。

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图:房间承载功能


游戏中房间的构建逻辑则与《双点医院》一样,在满足以下条件后,一个房间建成:

● 面积大于最低要求,不同房间要求不同;

● 各专属家具的数量达到要求;

● 必须有门;

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图:房间的建造


5.3.  多层建筑的视角处理

《学园构想家》允许建造多层的教学楼,因而需要处理多层建筑的展示问题——玩家该以怎样的方式来很好地观察各个楼层的情况并且不被墙壁、楼板等构建遮挡视线。

游戏的做法是将整个游戏垂直方向的空间进行切割——所有建筑都拥有相同的层高,玩家可以进行分层观察。

与结构自由建造类似,允许分层建造的主要意义在于提高了建造的自由度,也更真实。其代价则是更高的开放成本——至少现在,小人的自动寻路要难实现一些。

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图:垂直方向的空间被切割为了1层、2层、3层......


6.  科技升级

游戏使用了「科技树设计」来控制内容的释放节奏——玩家通过建造研究室并指派研究人员来生产“研究值”,从而解锁新科技。

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图:通过建立研究室解锁科技点


7.  游戏亮点

7.1.  「组织管理」玩法

组织管理的玩法是《学园构想家》颇为亮眼的设计。简而言之,这套玩法遵循以下规则:

● 每个新房间的建立都意味着整个校园组织多了一个「被管理单元」,图标上的数字代表了管理该单元需要占用的管理点;

● 组织单元可以直接由校长管理,也可以挂在各个管理办公室下面。图标下的数字代表了校长,或者该管理工作室可被占用的管理点上限(即管理能力);

● 每个管理办公室可以配置专门的管理倾向来增益其下辖部门的效率,这一规则是「组织管理」玩法的重要构成;

玩家在这里主要有两方面的考量点:

● 尽可能将被管理单元挂到各个管理工作室下面以减轻校长压力;

● 尽可能将同类房间挂到一起,以最大化该管理工作室所配置的管理倾向的效果;

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图:组织管理界面


7.2.  信息提示到位

模拟经营游戏总是有大量的待处理事项等待着玩家。

这一点《学园构想家》处理得比较到位,采用了类似《文明》系列的设计,将玩家当前需要处理的事项集中显示,并且能便捷打开相关页面进行操作。

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图:玩家待处理事项


7.3.  建筑党满意,内容充足

前文提到,《学园构想家》中允许玩家自定义“建筑结构”的外观,同时又允许垂直方向的建造,因此建造的自由度相当大。

另一方面,游戏在建造模块的内容也相当充足,建造党玩家能够按照自己的意愿建造出理想中的校园。

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图:游戏的建造自由度颇高


8.  不足:四平八稳但灵气不足

应该来说,《学园构想家》已经是一款相当不错的模拟经营游戏——完成度高、内容充实、核心玩法粗壮立得住、各种小彩蛋和不错的美术表现让游戏颇有带入感。

如果要说游戏还有什么不足的地方,那就是惊喜不足。换句话说,游戏缺少让人感到惊艳,或者影响深刻的地方。

虽然《双点医院》在建筑自由度方面不如本作,但各种怪异病症和开脑洞的治疗方法足以让游戏与一般的医院模拟区别开来。而《Project Hospital》则又写实、高策略的玩法,为玩家带来极为硬核的游戏体验。

反观《学园构想家》,就像是《双点医院》的玩法搭配上写实的医院模拟题材,又没有《Project Hospital》的策略空间,游戏就显得很平。

这里,脑斯基的建议是引入「班级建设」这个玩法,从剧情叙事的角度来增加班级的玩法深度。具体而言,可能有下面这些内容:

● 玩家能够自定义班级的一些信息,如班名、标志、特性等等;

● 引入类似《群星》的事件链,每个班级都会遇到一系列的故事,玩家需要在每个节点做出选择从而影响班级的走向;

● 增加班级的仪式感内容。例如每个班级毕业后有相关的相册、回忆内容可供浏览;

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图:《双点医院》在题材上做到了差异化


9.  玩家反馈

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