《槍傘遊俠》:能打能衝刺還能防禦的雨傘槍,你確定不來一把?


3樓貓 發佈時間:2023-09-21 11:21:17 作者:拾貳十二三 Language

不知道大家小時候有沒有一些不知道從何處獲得的奇思妙想,比如在下雨天,看著數層高的臺階,想要撐著傘滑翔下去的奇怪慾望,又比如在學校和同學把手中的雨傘當作自己的“槍”,一拉一和當作上子彈,腦海中滿都是電影中的爽氣身影。而隨著年齡的增長,似乎這樣中二的行為逐漸離自己遠去,與此一通淡去的還有自己的那一份童心。而當我遇到《槍傘遊俠》這款遊戲時,似乎當時的回憶又重新出現在我的眼前。


《槍傘遊俠》:能打能衝刺還能防禦的雨傘槍,你確定不來一把?-第0張

作為一款橫板動作遊戲,本作將玩家手中的武器魔改成了一個既能防禦又能射擊的“傘槍”,攻防之間的流暢轉換構成了玩家手下的順滑手感,npc之間的搞笑對話總是能不經意間讓玩家代入其中開始吐槽,豐富的支線任務和遍是隱藏寶箱的地圖設計都大大增加了玩家的探索慾望,但遺憾的是遊戲中boss的設計稍顯單調,同時遊戲的主線流程稍短,謎語人的主線故事也讓玩家雲裡霧裡。

《槍傘遊俠》:能打能衝刺還能防禦的雨傘槍,你確定不來一把?-第1張

太長不看購買指南

  • 優秀的遊戲手感
  • 獨特的戰鬥方式
  • 敘事過於碎片化
  • boss設計稍顯遜色


它從殺戮中出生,卻沉寂於跳跳樂當中

當橫板動作遊戲遇上了優秀的像素畫面,單單是這兩個要素出現我就很難對其說出拒絕二字,而當有著這兩樣我最為喜愛的元素的遊戲同時恰好有著獨特的武器設計和絲滑的攻擊手感,我只能說它和我是天作之合。當你在觀看這款遊戲的宣傳片時你可能會產生和我一樣的想法:這遊戲好酷,這個操作太帥了!但是當我實際進入到遊戲中時,遊戲宣傳界面的情況確實在遊戲中有著一模一樣的場景,整體的風格卻和其相差甚遠。

《槍傘遊俠》:能打能衝刺還能防禦的雨傘槍,你確定不來一把?-第2張

製作組在宣傳視頻中展現的本作是以戰鬥為根本,其他要素為輔,但是實際體驗中卻有著與之相反的體驗,遊戲中的敵人數量的太少了,整個場景基本上就是一個平臺一個敵人,生怕玩家遇見太多敵人導致直接暴斃,但是這也就導致了遊戲爽快激情的戰鬥,變成了偷偷摸摸的暗殺,玩家起跳衝刺,飛到敵人頭上或是背後直接一槍偷襲帶走敵人,這讓玩家原本腦海中的“百花叢中過,片葉不沾身”的風流倜儻完全背道而馳。

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但你不可否認的是,遊戲哪怕有著這樣的問題,其還是因為其獨特的戰鬥設計有著十分大的魅力,同時遊戲中其他的加分項也起到了十分大的作用,比如遊戲中兩個為了救鎮長大吵特吵的顯眼包,在旁邊聽了一分鐘的對話其都沒有重複過;比如遊戲中隱藏在各個角落的寶箱,總是能在不經意間給玩家驚喜;比如遊戲中隱藏在對話之中的解謎等等,遊戲有著十分多的加分項以至於遊戲雖然呈現出的效果和玩家所想的不一樣,但是前期的整體體驗還是十分優秀的。

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而真正讓遊戲變味,甚至是奔著橫板動作這樣一個代表著爽的類型遊戲而來的玩家真正失望的原因,還是因為遊戲後期驟減的存檔點數量、難度逐漸增加的跳跳樂以及遊戲boss的糟糕設計。

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遊戲後期整體的難度發生了十分大程度的增加,但是遺憾的是遊戲中並沒有太多新鮮要素的出現來提升玩家的實力,通常橫板動作遊戲為了解決此類問題會設計裝備系統或是一些獨特能力,但是這些在本作中都沒有,甚至打完boss之後沒有一絲一毫的獎勵。伴隨著跳跳樂玩法的增加,越來越多高難度的關卡的出現,存檔點的數量還越來越少,隨之而來的時越來越大的試錯成本,這就讓遊戲後期的體驗十分的糟糕。而唯一能支撐玩家玩下去的主線劇情也被諸多零散的支線碎片所打斷,玩家遊玩完一週目也對其雲裡霧裡。(我一開始手柄遊玩,後面跳跳樂太多了,換成了鍵鼠,太難了。)

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結語

有著足夠優秀的設定,但是卻敗在了不應該出錯的地方的作品,總的來說還是值得一試的。

評分7.5/10

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