禹言欄目,旨在闡述一些大禹的個人想法與看法,歡迎大家理性談論。
如有雷同,純屬意外
先來亮一下自己的成分,免得被說是倒🐕了。
本人是一個400h的純菜雞,玩CSGO的主要原因是大學室友川哥帶我,所以才開始的,但是本人由於近視以及靜態、動態視力都很差,打了400h又不練道具,所以技術賊差。
飾品方面只有一把格洛克的零食派對,一共開過30個箱子左右,最好只出過沙鷹的機械工業,於是再也不開了箱子了。
好了,成分說完了,那就和大夥簡單的聊聊CSGO的各代遊戲進程吧。
一、Beta1.0-7.0:Half-Life(半條命)的Mod
1998年11月,Valve開山之作Half-Life(半條命)誕生了,這一款FPS遊戲改變了當時人們對FPS遊戲的認知。
最早的Doom和雷神之錘雖然同樣好玩,但在劇情方面稍顯薄弱,Half-Life的出現則教會了人們FPS還可以和劇情聯繫的如此緊密。
並且其並沒有過分的強調一定要擊殺敵人,遊戲中鼓勵玩家去尋找不同的解題思路。
Half-Life
遊戲實況畫面
而Half-Life的大賣後不久就開放了Mod工具,這讓Minh Le大喜過望。
Minh Le
這位早在雷神之錘的時候就開發過CS的雛形,將雷神之錘中各種科幻武器換成了現實中的各種槍支、任務也換成了現實中的海豹突擊隊,這個Mod當時在雷神之錘還是具備一定影響力的。
當V社做出Half Life,並且提升了原本的Quake引擎的源代碼,Minh Le誕生了Half Life為製作一款特種部隊主題MOD的主意,他聯繫到了好友Jess · Cliff(傑斯·克里夫)來完成開發。
MOD裡大多數語音文件(包括無線電指令和對話)乃是由傑斯·克里夫錄製的,並且這些配音甚至一直保留到了《反恐精英:全球攻勢》裡。
終於CS的第一個Beta版本在1999年6月19日正式上線,並且兩人每個月推出一個新Beta版的進度為MOD追加新內容。
二、CS1.0:正式的開端
由於這個Mod的大火,V社官方注意到了這個Mod,於是主動聯繫上了Minh和傑斯·克里夫,表示願意購買《反恐精英》的版權,附帶還向Minh和傑斯·克里夫發送了聘用邀請。
面對這樣的條件,兩人自然答應,於是在2000年4月12日,V社正式對外向全球CS粉絲玩家宣佈了CS被“官方收編”的消息。
而此時的Minh還未大學畢業,考慮到了兩人的學業問題,V社專門聘請了一家專業的遊戲開發商Barking Dog Studios,讓後者來協助《反恐精英》Beta 5.0的開發。
Barking Dog Studios,這家公司於2002年被Take-Two收購,重新成立為了Rockstar Vancouver,也就是R星溫哥華工作室,後續參與了《俠盜獵車手V》的開發。
接下來又歷經數個Beta版本更新後,在2000年11月8日,CS終於正式以Half-Life: Counter-Strike(半條命:反恐精英)的名義發售。
同年,CS也第一次登上了電競的舞臺。
經典的Dust地圖也就是在1.1版本,1999年5月正式上線的
隨著遊戲的推進,1.0-1.5V社的不斷修修補補,對BUG的調試、遊戲平衡的完善,很快來到了2003年。
這一年CS的最後一個版本CS1.6的推出讓CS脫離了其母體Half-Life,成為了一個獨立的遊戲,並且登錄了V社自己的平臺:Steam。
三、CS(Xbox):差強人意
2003年經過授權後,日本開發商NAMCO製作,發行於Arcade平臺的CS(Xbox)誕生,但是反響平平。
四、CS:CZ的大膽嘗試
2004年3月23日發售。該做由Valve和Turtle Rock Studios開發,Valve發行,這個版本可以說是《反恐精英》的資料片,提供了單人任務。
雖然玩家對這個新版本一度給予厚望,遊戲中也使用新模型,爆炸效果,在光反射上也有改進。
但由於競技性不佳而沒有取代CS1.6成為主流版本,2004年WCG也成為唯一一屆使用該版本的世界大賽,美國戰隊3D奪得了唯一一個CS:CZ世界冠軍頭銜。
隨後一年,wNv在CS1.6賽事WEG2005上奪得了中國首個CS項目世界冠軍。
wNv的奪冠
五、CS:S的撲街
V社注意到了這幾年CS1.6的不可取代地位,於是圍繞著CS1.6進行了重置,使用的是全新的Source引擎。
於是2004年10月7日,《反恐精英:起源》與《半條命2》及《勝利之日》共同發行。
強大的Source引擎帶來了巨大的畫面提升,以及更復雜的物理引擎,在Valve和電競組織的推動下,在北美一度成為主流。
但是由於遊戲操作習慣與手感與CS1.6相差過大,競技性反而退化,同時硬件要求太高,導致CS:S的普及受到了很大的制約,始終未能完全替代CS1.6成為社區的主流。
在CS:S中被吐槽的一點就是過多的可移動物品阻擋視野,比如被打飛的鐵桶
這一撲街不由讓很多媒體開始懷疑CS這個遊戲是否能持續的活下去,畢竟一款遊戲的續作持續拉跨,依靠幾年前的作品來保持競爭力是不太行的。
六、CS:GO的王者歸來
時間來到了2011年,時隔了10年,CS1.6終於退休了。
其使用的是2007年完善後的起源引擎製作,並未刪減任何物理演算效果,但出於對競技性的考量(吸取CS:S是失敗的經驗),強制鎖定了官方地圖中的很多物件位置。
這也是現在我們只能簡單的在煉獄小鎮殺個雞或者打碎花盆的原因。
這款推出時也受到了一些懷疑,畢竟之前的V社做出的續章也沒有那麼美好,不過V社積極的傾聽用戶反饋,CS:GO很快就吸引了大批玩家。
而CS:GO於2018年正式免費
七、CS2:千呼萬喚始出來
而對於CS2來說,早在幾年前就一直有在傳聞了,各種謠言漫天飛,直到大禹寫文章的今日(2023年3月23日)才正式,確定了下來。CS2測試
目前官方說今年夏天會平穩過渡,免費升級至Counter-Strike 2。
這裡給大家提一下為什麼會有倒勾的原因:因為CS2的整體畫面提升、畫面變亮,所以很多槍械的皮膚會變得很好看(也許吧),所以有市場就有消費,於是就開始有倒勾囤貨了
大禹進入看了一下,畫面變亮了很多,但是具體操作層面的東西還是需要實際遊玩才能得知。
視覺效果的更新很牛
以上就是對CS這款遊戲發展的一些簡短的介紹啦。
歡迎各位更加了解的大佬來補充說明
#cs:go#cs2#