【影視動漫】打破次元壁!讓二次元融入現實世界!


3樓貓 發佈時間:2022-08-08 18:01:15 作者:貓老師 Language

呃...部分圖。動不起來,初次在小黑盒投稿,有很多不明白的地方,麻煩各位朋友指正了。

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我已經不想被人稱為“死宅”或者“瘋子”了。儘管他們一無所知,甚至不瞭解!我一直認為將動漫角色置於現實世界環境中是一個神奇的想法。

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早在幾年前,國外一個4chan主題就展示了一系列由Photoshop製作的壁紙,展示了添加到現實世界中的動漫角色。這些圖像最終出現在許多日本的網站上。然而,大部分照片是由VK.com上的MS Insanity集體制作的,這類似於俄羅斯和東歐的Facebook。該集體繼續上傳將動漫角色與現實世界中的地點進行對比的新作品。

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人物來自《小林與龍女僕》


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心動了嗎


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這?!鬼父?!


日本最大的公告牌2ch也有這些作品,在日本也有一些這樣的Photoshop合成,日本這個地方自然非常適合人物的合成。

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我們瞭解這種“打破次元壁”的藝術風格之前,先了解“動漫”這個詞語的定義和影響。

你看過多少部動漫?大部分都是來自日本吧,日本至今仍具有標誌性意義的最偉大貢獻之一就是大多數人所說的“動漫”。動漫最初來自英文單詞“animation”,它的貢獻如此之大,以至於全世界喜歡任何類型的人都感到迫切需要去訪問它的起源國,有時甚至學習日語。動漫對社會有什麼影響?動漫如何影響日本文化,為什麼會出這種藝術風格?這種藝術風格能否用在商業產品上?

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究竟什麼是動漫?

動漫不是動畫,動漫即是動畫和漫畫的合稱,因兩者間存在密切聯繫而(漢語裡)一般把兩者合稱為動漫。當今網絡、電視、雜誌等媒體上“動漫”一詞已經被頻繁使用,但因為部分傳媒的誤用,對這一詞的誤解也越來越多。

隨著現代傳播媒體技術的發展,動畫和漫畫之間聯繫日趨緊密,取這兩個詞的第一個字合而為一稱之為“動漫”,尤其在青少年中甚為常用。“動漫”一詞的起源,現可考證為1993年創辦的中華動漫出版同業協進會與1998年創刊的動漫資訊類月刊《動漫時代》(Anime Comic Time)。

經由雜誌的宣傳,齊概括性在華語地區迅速發展起來,因此常習慣將動畫(animation)、漫畫(comic)、遊戲(game)合稱為ACG,而近年來在輕小說改編的動畫、漫畫、遊戲越來越多之際,又衍生出“ACGN”現在ACG所指內容也涵蓋輕小說,因此雖有人提出使用ACGN作為該詞的演進說法,但實際上大多數場合仍在使用ACG,不過由於輕小說的發展,使用ACGN作代名詞的人群在逐漸增多。

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動漫對社會有什麼影響?

動漫是一種多樣化的動畫藝術形式,具有可識別的製作方法,隨著時間的推移,這些方法隨著計算機生成圖像等新興技術的發展而不斷發展。

動漫結合了圖形藝術、電影攝影、人物塑造和其他形式的富有想象力和獨特的技術。它較少關注運動,而更多地關注現實,例如 3D 視圖和相機效果,例如角度拍攝、縮放和平移。因為動漫是手繪的,所以它與現實截然不同,吸引了觀眾“逃避現實”的需求。採用不同的藝術風格,在動漫作品中經常可以找到角色特徵,例如不成比例的大眼睛。

動漫影響了經濟,反過來,經濟又影響了人。動畫可用於企業,例如,動畫可以是行業本身,例如製作卡通、動畫電影和廣告。它們也可用於網站以幫助改進網站並進行推廣。動漫還提供諸如動畫師之類的工作以及與之相關的任何工作。這些將包括其他工作,包括在遊戲、動畫番劇等方面工作的員工。 

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動漫如何影響日本文化?

日本文化可以在許多動漫中看到,與現實生活相似。日本各地都可以在玩具、T 恤、配飾和文具上看到受歡迎的動漫角色。一些餐廳,例如Coco Ichibanya,甚至創造了自己的動漫風格角色來宣傳他們的飯菜。

動漫還激發了日本第一位vocaloid虛擬歌手初音未來的創作,設定上,她是一位製作流行音樂的16歲卡通女孩。儘管她不是真人,但她擁有龐大的粉絲群,人們甚至會去看她的現場演唱會!此外,許多公司使用可愛的動漫風格角色作為吉祥物來吸引年輕人加入他們的品牌。通常,流行的電子遊戲激發了衍生動漫系列的創作,反之亦然。一個很好的例子是口袋妖怪系列,它自 1990 年代以來一直播出,並擁有數十款遊戲。多年來,動漫無疑影響了日本的流行文化。

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打破次元壁,連接世界。

——御宅們熱愛下的產物

我剛剛提到的動漫吸引觀眾“逃避現實”,確實有這回事,大多數動漫是御宅們精神上的支撐,疲憊後的慰藉。對啊,誰不想去異世界擁有自己的二次人生。讓二次元角色進入我們的現實生活,可以說是執著與熱愛使其產生的創意。

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可用於商業

動漫被視為知識產權 (IP) 業務之一,但與其他涉及專利和設計的IP業務不同,它不是工業知識產權。它是文學作品,是一種重要的文化媒體形式,結合了“影響力”中的許多元素。因此,動畫作品製作中涉及的工作室、配音演員等元素僅構成了一個業務的極小部分。媒體內容、商品許可甚至粉絲圈中對企業沒有經濟利益的部分都需要從企業的綜合角度來看待。當然,無論是何種藝術表現方式都能用於商業產品。

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對於我們年輕人來說,動漫已經從亞文化轉型成為主流文化的一部分。

從用戶之間分享內容的角度來看,表明“與非動漫迷相比,真正的動漫迷具有更高的信息敏感性和更高的信息影響力。” 換句話說,如果製作出好的內容並使其可用,用戶就會傾向於主動分享這些內容。

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總結

動漫是一種影響力的海嘯:在過去幾十年裡一直是重要的產業,動漫在世界文化中留下了不可磨滅的印記,並繼續佔據主導地位。今天,似乎無論您走到哪裡,都會發現各種形式的動漫。只需一張圖片,您就可以創造出不同的錯覺。這些動畫人物形象具有強大的力量,能夠以逼真的方式表現不同的情緒,如幸福、悲傷、憤怒、恐懼、愛、驚喜、希望等。這是它們看起來如此吸引人的主要原因。


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