我们好像真的不需要E3了


3楼猫 发布时间:2024-06-18 21:32:36 作者:机核编辑部 Language

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作者:但丁的方舟
编辑:柏亚舟
游戏界的夏天一如既往地炽烈。
各家平台或厂商在6月密集举行着发布会。索尼的State of Play上,《怪物猎人:荒野》《真三国无双:起源》等作品亮相;微软的Xbox Games Showcase上,《龙腾世纪》《战争机器》等IP更新了新动向;
穿插其中的夏日游戏节(Summer Game Fest)则有《黑神话:悟空》《影之刃:零》《文明7》等游戏的播片吸引目光;育碧前瞻会也放出了《刺客信条:影》《星球大战:亡命之徒》的实机演示……
好像有哪里不对——曾几何时,上述所有新游的讯息可能都会集中到一台E3展上。在四分之一个世纪里,是E3享受着“电子奥林匹克盛会”、“游戏春晚”之类的美誉,将从业者与玩家们汇聚起来感受嘉年华的氛围,同时发挥着一年里最盛大、最重磅的宣发功能。
正如E3曾经的主持人Greg Miller所言:“在这里,你会看到所有公司聚在一起,聊他们在做的游戏,就好像有一个不成文的协议说,我们都同意了,我们要去那里,然后告诉大家接下来12个月里会有什么。这就是 E3 的迷人之处。”
但好像,又没有哪里不同。2024年是E3正式退出历史舞台的第一年,在和过去一样的月份里,厂商们还是在忙着展示未来的游戏,媒体们在忙着报道与分析,玩家们在欢呼与期待——游戏圈是少了点什么,又似乎没失去什么不可失去的。
去年12月,主办方ESA(娱乐软件协会)宣布3永久停办,消息让人伤感,却不算意外。E3的上一次线下设展还要追溯到2019年,随后,它一头扎入全球疫情时代,几年时间里几度宣布恢复又无奈取消,2021年,E3也尝试了一次线上办展,结果反而亏损260万美元。
彼时,Game Informer的一篇文章颇显动情地写道:“它陪伴着一整代玩家度过漫长时光,很多记者的入行契机就是想报道一次 E3。对很多人来说,E3 就是他们的大白鲸莫比·迪克……”
可惜显然,电子游戏的新时代已经没有这头过时巨兽的位置。

E3的荣光与葬礼

整整三十年前,一名杂志媒体人在忘带资料的情况下向IDSA(互动数字软件协会)说出了自己的办展计划,嘉年华的萌生时刻没有聚光灯与PPT,形式简陋,但又顺理成章。
在90年代,游戏的社会地位和消费地位都十分尴尬。IDSA这样的协会本身,也是为了应付暴力内容可能引发的政府监管,才被动联合起来成立的协会。毕竟,“分级的标准”由游戏商们自己来讨论、提案当然更好,如若不然,美国国会在1994年推出的分级法案就将强制实行。
而当时游戏这门生意的载体,还是主机、卡带和光盘,因而被大众视为数码消费业的附庸,游戏商们在北美能参加的最高规格展会是“消费电子展”(Consumer Electronics Show,简称CES)。同样受限于实体载体,连锁玩具店之类的线下经销商们掌握着游戏公司的命门,参展能和经销商们拉好关系。
在CES上,游戏公司只能在场馆外的停车场上支帐篷,与移动卫生间、零食小推车“同场竞技”。时任世嘉CEO的Tom Kalinske曾回忆:“要走过色情业展区才能看到游戏展区。有年下起大雨,雨水都流进了游戏机里,我转头就和团队说,‘够了,我们不会再回来了’。”
于是当有人提议“我们自己干自己的”时,世嘉是第一个跳出来支持的。索尼、EA等暂时观望,任天堂、微软谨慎拒绝,但在IDSA的一通运作下,新的展会不仅压倒性地打赢了宣传战,还颇有胆气地让办展时间与CES重合,让游戏公司们必须选边站。
最终,包括所有巨头在内的180多家游戏公司集体倒戈,展会也有了正式名字:Electronic Entertainment Expo,即后来人们熟知的E3。若干年后,IDSA也改名成了现在的ESA。
1995年的首届E3就奉上了一些经典画面。如索尼发布了第一代PlayStation,还在世嘉卖力宣传了定价399美元的土星主机后,干净利落地以一句“299”结束演讲。有了索尼高调入局,主机游戏市场格局就此被颠覆。此外《雷曼》《生化危机》等著名游戏也在该届E3中首次曝光。
作为第一台独属于游戏的大型展会,稀缺性就直接奠定了E3的行业地位,在E3上发布重要消息随之成为随后二十多年的传统。另一方面,E3诞生的时间点又恰值游戏产业自身在技术推动下高歌猛进的前夕,后来3D革命、高清革命接踵而至,于是E3的辉煌瞬间几乎和现代游戏史绑定在了一起。
在硬件和服务层面,2001年任天堂公布了N64游戏机的继任者GameCube,那是任天堂最后一次决意在机能层面和对手正面交锋,机器的硬件参数超过了同期的PS2。
2004年索尼公布PSP,该机型的风靡一度让索尼在掌机领域也有异军突起之势,直到十三年后任天堂才凭借掌机、客厅游戏机一提的Nintendo Switch宣告自己的地位无可撼动;同一年,微软在初代Xbox上发布数字商店Xbox Live Arcade,尽管如今乏人问津,它却是主机游戏使用线上商城的开端。
2008年,当观众们以为微软发布会要结束时,时任SE社长的和田洋一走上台拍了拍微软娱乐副总裁Don Mattrick的肩膀,随后播放《最终幻想13》的预告并宣布游戏结束PS独占、登陆Xbox,此后多年,“拍肩”成了第三方作品跨平台的代名词,2009年小岛秀夫就复刻了这个动作……
2008 E3

2008 E3

在内容层面,E3记录下的瞬间更是不胜枚举。比如2000年小岛秀夫的《合金装备2》长达9分钟的播片开启了新世纪“游戏电影化”的浪潮,又如2004年宫本茂举着海拉鲁盾牌和大师剑登台,《塞尔达传说:黄昏公主》催生出著名的“四老外反应”表情包。
2015年《最终幻想7重制版》和2016年新《战神》的首秀也选择了E3,老IP新生的故事似乎在提醒人们,E3已经见证了游戏界的一圈轮回。而当观众看到身背破坏剑的少年背影和门框里逆光的光头“老父亲”时,疯狂的手臂和尖叫的声浪本身也构成了游戏史的难忘瞬间。
如果时间倒回2019年,E3还显得热闹非凡,那年大屏幕上,《赛博朋克2077》里的强尼·银手刚对着镜头说完极富感染力的台词,其扮演者基努·里维斯就走到了台前。像过去许多次一样,那场面再次诠释了一次真人线下互动所能带来的意外感和影响力。
只是大部分人不会设想那已经是E3的“风光大葬”。

被时代“嫌弃”的E3

通常而言,一个历史悠久且体量巨大的品牌展会的衰落,不会像E3这么迅猛。2019年后,席卷世界的疫情的打击固然是致命的,但封控平等地摧毁一切线下活动,惯性之下,很多活动都能够“王者归来”。
有几项直接因素的确加速了E3的死亡。
2019年的展会才过不久,ESA的网站就泄漏了超过2000位参展者的个人信息,包括住址、电话等。这个巨大的安全漏洞影响了E3所有合作方对主办方的信任。
主办方ESA的内部人员变动也是一项诱因,前高管Dan Hewitt从2007年起就是E3的主要负责人,而此人已在2019年离职。2022年,E3声称恢复又宣布取消的期间,不少外媒称ESA内部已经缺乏组织这种大规模活动的能力。
或许正因如此,2023年ESA找了新的承办方ReedPop,后者有过PAX游戏展、MCM漫展的成功策展经验。然而,选择外包更加无法给E3续命,在2023年夏天,ESA还宣称过正在对2025年的E3进行彻底改造,而ReedPop则对外表示已经与ESA提前中止合约,还指出“E3根本没有获得行业必要的兴趣”。
但深究到根本原因,还是游戏厂商们的放弃,让E3成了“无米之炊”。它辉煌的过往、它和业界乃至游戏史紧密的联系有时会让人们忘记一个简单道理:是游戏成就了展会,而不是反过来。
早在2013年,任天堂就曾退出E3改办自己名为Nintendo Direct的线上直面会,这档直播节目后来全方位取代了任天堂的所有线下发布会。当时的舆论普遍看衰任天堂此举,但它却像滚雪球一样慢慢确立一种新的发布范式。
2016年,EA有了自己的EA Play,2019年,索尼有了State of Play,2020年,育碧开始办自家前瞻会……事实上在过去十年间,即便仍然参加E3、仍购买线下展台,有实力的厂商也会在E3开幕前各自举行独立发布会,E3仅代表在时间上聚拢各家的习惯,与之切割也只是时间问题。2017-2019年,E3的参展商总数量已下滑三分之一,2023年E3意欲回归,“御三家”却首次集体宣布缺席。
图片来源:Clutchpoints

图片来源:Clutchpoints

一如三十年前,完成从零到一,E3就能迅速拉拢大部分游戏商加入,当有一两家大厂离开它时,局面也像多米诺骨牌一样一发不可收拾。
厂商们放弃参展E3的原因,最直观的一点当属费用高昂,一片线下展区的投入至少是数百万美元。“为了拥有E3上最大的展位,公司们之间持续军备竞赛,费用越来越难以被接受。”腾讯北美区的某位高管曾在一次采访中抱怨过,“花500万到2000万美元,布置一个只摆三天、只有两三万人会看到的展位,这投资回报率怎么算呢?”
如果“贵”本身还不足以对E3造成致命打击,那宣发效果抵不上投入资金就已经给E3宣判死刑。
如今信息传播便捷,流媒体服务成熟,视频、直播随处可看,开发商和发行商们有太多渠道直接触达消费者,煞有介事的线下发布已不再是宣发刚需。E3诞生于互联网尚不发达的年代,即便在PC互联网时代,人们尚且习惯经由统一、固定的窗口来获取讯息,但是,移动互联网早就重塑了游戏宣发业态。
另一方面,数字发行也在慢慢取代实体销售,不仅玩家习惯了数字游戏,游戏厂商们需要讨好线下经销渠道的年代也早就远去,E3骨子里的行业展销会基因,显得那么不合时宜。
其实,E3的自我定位之混乱,也是导致它跟不上时代的一大原因。IGN记者Kat Bailey在一篇报道中写道:“采访业内人士时,我经常听到的一种抱怨就是E3缺乏固定的身份认同。它既想当贸易展览会,又想当商业中心、粉丝展会、新游戏发布会……最终这些元素全都混杂在一起,让E3变得越来越复杂。”
对此E3有过两次大刀阔斧的改革。一次是2006年宣布缩减规模,除了购买展位的游戏商,只允许媒体和零售商受邀参加,2007和2008年干脆改名为“E3媒体与商务峰会”,其中2008年仅5000人参展,结果口碑和参展人数一起跌到谷底。
2017年,E3终于决定向公众完全开放,次年有69200人次参加,而官方统计中参展人数最多的一次发生在2005年,共7万人次(那时普通玩家可以靠抽奖、买少量高价的票、从业者带入等方式参加)。
E3 2017 (图片来源:Kat Bailey)

E3 2017 (图片来源:Kat Bailey)

这个数量级,就已经是E3作为一台“行业展会”生命周期中的极限了。相较之下,所谓“三大游戏展会”的另外两家东京电玩展和科隆游戏展目前依然生命旺盛,而在2023年,东京电玩展接待24万观众,科隆展迎来32万人。
略显讽刺的是,这一年东京电玩展和科隆展所吸引的参展游戏商数量分别达到1227家和787家,还各自创下了展会规模的历史新高,而它们的定位一直是面向大众的。
E3不太可能彻底放弃自己“面向行业”的办展属性,这是它独特的生态位和曾经的立命之本,但2017年的改革或许说明主办方也意识到了问题所在,接下外包的ReedPop也曾提案将E3分为彼此独立的“商务日”和“玩家日”两个部分。
没人会知道,假如没有疫情催化,假如继续改革,E3是不是可以“顺着惯性”多办几届,但被时代抛弃往往不需要做错什么,转型慢本身也是原罪。

E3退场之后

去年科隆展闭幕后,有媒体询问展会负责人Christian Baur:“E3停办对你们来说是机遇还是挑战?”
“巨大的挑战。”Christian Baur直言不讳,他主要是从游戏的宣发节点上来理解这项变化,“过去,想要参加E3的工作室会在4月做出Demo,然后在6月的E3上对媒体闭门展示,8月再在科隆分发给消费者。所以我们一直处在很舒服的位置,Demo到我们这儿时已经被打磨得很完善,厂商们也准备好随时与玩家交流了。”
随后他却话锋一转,也提到如今这种按部就班的宣传策略已没什么必要,毕竟E3的预热功能,已经被以夏日游戏节为首的诸多活动所取代。
一如Game Informer文章中“大白鲸”的比喻,某种程度上,古老庞大的E3的消亡,会给人一种“一鲸落,万物生”的既视感,它留下了“发布季”这一时间遗产,而原本集中的展会内容分散到了微软、索尼、任天堂等等各家的发布会上,整个发布季还显得比以前更持久、更热闹了。
这其中,TGA主持人Geoff Keighley创办的夏日游戏节又最“像”E3的继任者,它汇集了数量可观的厂商们一起办线上发布会,也给业内人士和游戏媒体提供前往洛杉矶线下试玩的机会。
2020年也就是E3首次停办时,夏日游戏节迅速填上了空缺,第一年的计划是做成活动季,在四个月内不定期直播,第二年精简到一个月……到今年已是第五次举办,活动的形式和品牌都趋于成熟。
夏日游戏节有项与E3不太一样的优势:Geoff还与独立游戏展Day of the Devs达成了合作,后者曾经有着“反E3”的标签。当大型展会上的新闻总是专注于3A大作时,Day of the Devs的创办者们认为夏日游戏节能给不同种类的游戏提供“更亮的聚光灯”。
不过,换个角度来说,夏日游戏节和E3的继承关系也只能算表面相似。当舞台分散之后,游戏大厂们都会把最重要的展示放到自家的发布会上,这让夏日游戏节上播出的内容还是会显得缺少了点什么,即便Geoff这样的知名人士也无法再复现曾经E3上的那些高光时刻,其他厂商每台独立发布会的影响力也无法与任何一届E3同日而语。
无论如何,厂商信息发布走线上视频与全球直播,线下试玩仍有以面向玩家粉丝为主的大型活动,游戏界的各种展会也算达成了一种新的动态平衡。定位与面貌模糊的E3,退出历史舞台就仿佛也踩中了某种更宏大的时代趋势——在互联网的新时代,内容的分散化已不可避免,信息也在从集中与连接演化成一个个独立孤岛,就像一场E3分散为许多个挤在夏天里的短暂发布会一样。
2024年的夏天证明,少一个E3,游戏界没有实际失去什么,至多,失去了一种仿佛所有热爱游戏的人都能跨越空间、在同一时间聚在一起的、仪式般的情绪。






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