《金色的光芒》:狂歡,在肉的地獄裡


3樓貓 發佈時間:2022-04-14 15:46:11 作者:夏夏的夏 Language

I本測評可能含有大量獵奇畫面

前言

你是否做過這樣的夢?

在夢裡,你不斷下墜;在夢裡,你身處一片花海;在夢裡,你身處一片黑暗;在夢裡,有一群你雖然看不見,但就是清晰地知道他們形狀的東西在追你......

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你周圍的一切亦敵亦友,你手中的武器開始長起了眼睛與嘴巴,你的耳邊開始出現了竊竊私語,你不知道該相信誰,除了手中的地圖......

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這,就是Steam上好評率高達95%的第一人稱獵奇Roguelike遊戲《金色的光芒(Golden Light)》。

“她”是個死去的人

在一片花海,在一片草地中,你遇見了她。她坐在野餐墊上,輕柔地從嘴裡說出那些話語。

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即便四周廣袤的一眼望不到邊,你想要試著離開,卻又會回到這裡。

你發現了一朵玫瑰,要親手將它摘下送給她。但是她就這麼在你的眼皮底下被肉手拉向了深淵。

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你跟著跳了下去,於是一座名為“大腸”的迷宮,在你的眼前展開了。

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除了混亂,還是混亂

《金色的光芒》這款遊戲的畫面帶給玩家的感受正是如此:分不清到底算作是像素、是精緻還是簡陋的建模與髒兮兮的配色充斥著整個地牢。

玩家在這些隨機生成的,堪稱精神汙染的地形中閒逛,很容易就會暈頭轉向。

再加上游戲雖然有官方中文,但卻是讀起來晦澀難懂甚至還會串線到其他語言的機翻。這讓玩家只能遊玩而很難理解其中的劇情甚至是許多技能的效果。

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但從另一種角度來說,由於遊戲設定的狂野,遊戲的機翻反而給玩家帶去了一種別樣的體驗。

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如果拋開遊戲玩法,遊戲的目的在玩家看來,似乎是要深入地獄,解救我們的女友“她”。因為隨著地牢層數的推進,玩家也確實在進行收集“她”的身體部件的任務。

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(直至寫下這篇文章時,筆者存檔裡的零部件已經全部集齊)

但是隨著遊戲內容的推進,我們能在劇情中發現許多端倪。

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首先,這個“她”似乎早已和“我”分手了。

每當玩家完成一層地牢後,都會短暫地進入到一個疑似回憶的房間。而回憶中的景象都是一環套一環,不同片段中的不同意象,能夠串聯出許多背景設定。所以在這裡,我們不按回憶的順序,而是按玩家所能推導出的不同設定來講解。

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首先,屋中的電話和打字機彷彿在暗示著主角在現實中可能是個作家。

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在每次進入地牢,似乎是地牢本身對主角說的話中,有一句“這位前作家試圖從事音樂”,而“她”也曾在回憶中說過“我聽不懂你的音樂”。這代表了主人公可能是個業餘作家兼音樂家。

遊戲中作為一個意象而不斷出現的留聲機也彷彿證明了這一點。

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而當“她”在為我們過生日的這段記憶裡,除了這張被書包圍、玩家也不能移動的桌子外,其餘沒有“她”登場的時刻,主角在回憶裡的房門也都是緊閉著的。

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生日是後續會出現的一個回憶,而在緊接著第一段男主獨身一人的回憶後,接下來的回憶就開始出現了“她”的身影。

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我們和她一起出現在了淋雨的小巷,她和我們一起出現在了家中,有時她還站在門邊,伸出手要帶我們出去。

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當“她”在門口的時候,門打開了,而我們身後的打字機也從桌子上跑到了桌下。

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回想這些片段,除了雨巷外,在每一場有“她”存在的回憶中,打字機也一直存在。

只不過當房間內沒有“她”的時候,上面會出現一張打好字的筆記,寫著主角頹廢度日的證明。

而當房間內有“她”存在的時候,打字機不管放在哪裡,似乎都一直處在“吃灰”的狀態。

在後續的回憶中,我們的房間燃起了熊熊大火,阻隔住房門的,正是一摞又一摞的書籍。

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這可能預示著,男主一直以來都用寫作和音樂將自己封閉在了房間裡。從“她”邀請我們離開的話語中可以看出,正是“她”把主角從窩在公寓裡的頹廢狀態中拉了出來。

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不過在回憶中的“我”和“她”,似乎經歷了一個從相識、相愛到分開的過程。

“她”靠在桌前時,玩家回頭會發現房間的門是半掩著的,如果從縫隙裡看向門外,則會看見一張詭異的人臉。

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而在其中一場回憶中,“她”坐在窗外,聲稱有人在看著他們。這可能代表著兩人的感情開始出現裂痕。

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之後房間燃起了大火,門被書籍堵住,“她”躺在床上說“我不是你媽媽”,可能代表兩人的感情已經走到了盡頭,“她”對我感到了厭煩,“我”又開始用書籍與音樂麻痺自己。

在隨後的回憶中,書桌上重新擺放起了已經寫好文章的打字機,而門縫外,則是“她”與另一個男人在一起的身影。

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再一次看到“她”的時候,雖然打字機還在,但是我們已經似乎已經被阻攔在了室外,只能透過百葉窗的縫隙看著屋內的二人。

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之後的“她”如同屍體一般癱在沙發上了無生氣,可能指的是“她”在“我”的心中已然死去。

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在後續的許多回憶中,玩家幾乎都能夠在場景裡發現一個棋盤。我方的棋子是玫瑰,而對方的棋子,則是那個奪走了“她”的男人。

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雖然回憶的時間不長,但是這盤棋是可以下的。這可能代表了身為主角的“我”在努力挽回“她”的愛情。

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在其中一場回憶中,我們會出現在一間兩面牆上鋪滿了電視機的房間裡,頭頂就是一臺巨大的打字機在盤旋。有時這個房間會出現棋盤,有時又會空出一塊區域。

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但由於回憶的時間十分短暫,玩家也許不容易發現,這個房間的牆壁是在向內收縮的。這可能是代表現實對“我”施加的壓力。

所以總結下來,這可能不是一場獵奇版的“英雄救美”,而只是一個頹廢中年人挽回破碎愛情的幻想罷了。

大腸,肉的迷宮

玩家在遊玩時身處的地牢,是一個被翻譯成“大腸”的詭異之地。由於大腸裡道具分佈甚至是地形分佈具有隨機性,如果沒有地圖,玩家很容易就會迷失在其中。

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在大腸裡,我們可以撿拾道具、武器、金子,還能夠與NPC對話、購買物資或是戰鬥。

這種設定雖然聽上去很普通,但可別忘了這是一款有著獵奇畫風的恐怖遊戲,遊戲的設定十分狂野。

首先,遊戲中最奇葩但也最核心的設定就是,玩家拿在手中的物品都是可以食用的,包括手中的武器。

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食用道具會在後面說明,而食用武器的效果,則會恢復玩家的血量,並同時將武器的狀態施加到玩家身上。

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遊戲裡的“狀態”分別是“治療”、“中毒”、“生鏽”、“著火”、“流血”、“旺財”與“凍傷”。

由於遊戲的機翻,導致玩家很難根據一些狀態中文名的字面意思來推斷。但遊戲的快節奏玩法也讓玩家忽略了一點:那就是遊戲本身是有說明書的。

“治療”、“凍傷”、“著火”這類可以從字面意思推斷的狀態自然不用過多介紹。而遊戲中最常見的“生鏽”、“旺財”和“愛”則分別代表“手中的武器耐久度更低”、“會吞噬金錢的流血狀態”與“無法攻擊”。

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玩家手中的武器,不但能吃,還有屬於自己的名稱。武器的命名格式是一個隨機的形容詞、隨機的名字再加上一個狀態名。“死的”指這個武器沒有任何狀態,且攻擊力偏低,而擁有其它狀態的武器則會在玩家使用其攻擊的時候將狀態施加到被攻擊的對象身上。

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至於遊戲中的不同道具,對幾乎所有玩家來說,根本沒有介紹的必要。

因為每次玩家進入大腸後,不同道具的能力都是隨機的。

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比如在這次戰鬥中,“肉蘋果”的功能是“吸引妖怪”,那麼玩家此後在每一層的戰鬥中遇到的所有“肉蘋果”就只有這一個功能。

而當玩家死亡一次再進入大腸後,可以“吸引妖怪”的道具,又變成了魚頭。

所以不同外形的道具完全沒有介紹的必要。

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反倒是道具本身的效果值得拉出來介紹一番。

首先,在每輪戰鬥中,所有道具的效果都是“未知”。只有當玩家將其吃下,此後發現的同種道具才會顯示效果。

比如“修理手上的武器”在吃下後,會將玩家手中正在使用的武器的耐久值復原。

“吸引妖怪”則名副其實,會將地圖中的敵對NPC吸引到一個地方。如果玩家自己吃下,吸引源就是玩家自己,而如果玩家將該道具丟出去,那哪怕是毒氣區域,敵對NPC也會傻乎乎地衝進去送死。

而吃下後顯示“我完全懂了”的道具,則會在屏幕中央顯示一個維持時間短暫而且並不清晰的地圖。

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雖然筆者將地牢的過場稱作“回憶”,但遊戲裡本身就有一種叫做“回憶”的東西。它,就是一種會在玩家在下一次死亡時被清除掉的技能。

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遊戲中的技能沒有強弱之分,有的只是玩家是否善於使用。

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比如有的技能會讓玩家在每一層都能攜帶一個或多個可以代替玩家戰鬥的跟班,有的技能會讓玩家的腳步變得無聲,更適合潛行,而有的技能則會讓玩家變成一隻狗。

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但尷尬的就在於,這個看似詛咒的回憶,是給玩家的獎勵。而且筆者在這個回憶的加持下,居然比普通狀態下還要輕鬆地一命拿下了兩個身體部件。

而如果玩家有覺得好用的回憶,還可以通過使用金琥珀來永久保留。

介紹完回憶,就要說說遊戲內的NPC了。

秉持著隨機的原則,除了個別固定的中立NPC外,其餘的NPC是敵是友也完全隨機。有可能上一秒送給你鑰匙的巨大生物,下一秒就轉頭開始攻擊你。

但即便是在這畫風清奇的遊戲中,玩家看久了這些NPC後,也會發現它們的可愛之處。

比如永遠吃不飽的“饞嘴”,如果你餵給他金子,他就會送給你道具。而倒掛在天花板上的“掛醫生”,則會復活、治療並傳送你的隊友到你的面前。

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遊戲裡叫哈格斯的生物除了有時會攻擊你外,還會提供修復武器的服務。“王冠”則會給你的武器施加狀態。

而大腸裡雕塑一般的“她”則可以恢復玩家的生命值。

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遊戲內幾乎所有的NPC都可以攻擊,但並不是什麼NPC都是玩家可以解決的,許多高血量的中立NPC就會在玩家的攻擊下變成通關的阻礙。

而且遊戲裡並不提倡“攻擊”這一行為。

雖然遊戲在Steam上有有關擊殺數量的成就,但你越“攻擊”,大腸就會越“討厭”你,那麼遊戲內的物價就會越來越高,同時遊戲的難度也會越來越大。

而玩家除了可以在庭院中找黃金樹支付身上一半數量的金錢(包括沒有金子的時候)回覆初始狀態,也可以在大腸裡通過“自殘”來重新獲得大腸的喜愛。

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這時如果武器本身擁有狀態,其狀態也會像施加給被攻擊的敵人一樣施加在玩家身上。

同時,大腸對玩家的“喜歡”與否,是關係著遊戲的結局的。所以玩家不能為了戰鬥的爽快而一路無雙。首先遊戲在玩家的戰鬥力上就不允許。

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大腸“喜歡”你的表現,就是每一層的鑰匙會盡量集中在一個區域,你靠近的道具也會主動緩慢地向你飄來。同時,攻擊玩家的怪物會減少,並且降低對玩家的感知能力。

但要注意的是,不管玩家身上被施加了什麼狀態,依然都會遭到怪物的攻擊(除非敵人受到了“愛”狀態的影響)。

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在大腸的一些層中,會存在某個充斥著負面狀態的區域。而在這些區域裡則存在著許多不受該負面狀態影響的肉堆NPC。

在這些肉堆中的其中一個就會給玩家推銷他們的“宗教”。例如“金屌教”和“拜火寶寶”。

而當玩家交付了足夠的金子加入相應的教會以後,就可以在後續的大腸中永久無視該負面狀態。

而如果玩家在“大腸”裡死亡,就會被傳送到一個叫做庭院的地方。

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在這裡,玩家除了會遇到可以洗清罪惡值的黃金樹外,還能遇到肉電話亭、各種詭異的建築還有一輛會在漫長的陪伴中與我們成為朋友的會說話的自行車。

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我們除了可以在庭院這個半開放世界裡探索外,還能把收集到的零部件安置在花園中央。

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在這個充滿了玫瑰的世界裡。我們還會遇到一位曾經出現在遊戲封面上的自稱“玫瑰”的女子。

她就像是玩家的真實寫照

第一次見面的玫瑰英姿颯爽,將我們拒之門外,遇到她的時候,遊戲的BGM都隨之改變。似乎她是我們在這個光怪陸離的世界中找到現代社會的蹤跡的唯一希望。

但隨後,我們再次遇到她的時候,只能看到一個沮喪的玫瑰。

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她被大腸折磨的不成樣子,多次懇求我們能殺了她。

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事實上,在大腸死亡會回到庭院,而在庭院死亡又會回到大腸,不管我們是否親手攻擊她,輪迴也不會結束。

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大腸?我死去的地方

隨著“她”的軀幹的收集完成,遊戲的過場中出現了新的畫面。

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一個戴著口罩,拿著不明儀器的醫生出現了。

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他(她?)表示,“我”很快就可以“自由”。

而在這個過場結束後,我們的收集工作還沒有結束。

我們還需要最後一個零件:“心”。

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當這顆心被收集到以後,這個遊戲最令人震驚的一幕出現了。

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出現在玩家眼前的,是比之前的遊戲內容更加簡陋的建模。

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就在我以為這也是過場的時候,我發現,畫面中的人物是可以操縱的。

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當我們控制著畫面中的人物推動輪椅向前移動時,遊戲的視角也在隨之變換。

主人公——沒錯,這一定就是我們操縱了這麼長時間的“我”——開始在打字機上寫作。但文字的內容,卻是另外一個人寫給我們的信。

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“安娜:早上好,Agent C,看來你的人已經拍了他的電影。奧爾德羅斯,47,患者是一位白人男性,祝你好運,Agent C。”

而尾聲中,失去了左眼的主角,和在大腸中為“她”獻上左眼的情節如出一轍。

也許這個遊戲,並沒有我們想象中那麼簡單。

也許,這真的只是一個患者做的一場獵奇詭異的夢境。

後記

總的來說,《金色的光芒》是一款結合了收集、肉鴿、恐怖與抽象敘事為一身的遊戲,其嗑藥般的畫風、優秀的音樂與敘事也讓其不失為一部藝術性十足的佳作。

玩家在一次又一次的冒險中,收穫的不只是“受苦”,還有放鬆與快樂。

雖然遊戲擁有聯機模式,但是其中NPC與玩家的配合,甚至比和真實的玩家聯機還要令人動容。

玩家根據特定“回憶”所攜帶的夥伴不但可以在保護玩家的同時不增加玩家的罪惡值,而且其自帶的“愛”狀態還有幾率會施加到大腸裡的其它敵對NPC身上。即便它們死亡,也還是可以用這種方式繼續守護你。

而你也會在大腸內到處尋找“掛醫生”來救回死在戰鬥中的夥伴。構成了一場連大腸看了都心滿意足的良性循環。

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