《金色的光芒》:狂欢,在肉的地狱里


3楼猫 发布时间:2022-04-14 15:46:11 作者:夏夏的夏 Language

I本测评可能含有大量猎奇画面

前言

你是否做过这样的梦?

在梦里,你不断下坠;在梦里,你身处一片花海;在梦里,你身处一片黑暗;在梦里,有一群你虽然看不见,但就是清晰地知道他们形状的东西在追你......

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你周围的一切亦敌亦友,你手中的武器开始长起了眼睛与嘴巴,你的耳边开始出现了窃窃私语,你不知道该相信谁,除了手中的地图......

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这,就是Steam上好评率高达95%的第一人称猎奇Roguelike游戏《金色的光芒(Golden Light)》。

“她”是个死去的人

在一片花海,在一片草地中,你遇见了她。她坐在野餐垫上,轻柔地从嘴里说出那些话语。

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即便四周广袤的一眼望不到边,你想要试着离开,却又会回到这里。

你发现了一朵玫瑰,要亲手将它摘下送给她。但是她就这么在你的眼皮底下被肉手拉向了深渊。

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你跟着跳了下去,于是一座名为“大肠”的迷宫,在你的眼前展开了。

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除了混乱,还是混乱

《金色的光芒》这款游戏的画面带给玩家的感受正是如此:分不清到底算作是像素、是精致还是简陋的建模与脏兮兮的配色充斥着整个地牢。

玩家在这些随机生成的,堪称精神污染的地形中闲逛,很容易就会晕头转向。

再加上游戏虽然有官方中文,但却是读起来晦涩难懂甚至还会串线到其他语言的机翻。这让玩家只能游玩而很难理解其中的剧情甚至是许多技能的效果。

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但从另一种角度来说,由于游戏设定的狂野,游戏的机翻反而给玩家带去了一种别样的体验。

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如果抛开游戏玩法,游戏的目的在玩家看来,似乎是要深入地狱,解救我们的女友“她”。因为随着地牢层数的推进,玩家也确实在进行收集“她”的身体部件的任务。

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(直至写下这篇文章时,笔者存档里的零部件已经全部集齐)

但是随着游戏内容的推进,我们能在剧情中发现许多端倪。

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首先,这个“她”似乎早已和“我”分手了。

每当玩家完成一层地牢后,都会短暂地进入到一个疑似回忆的房间。而回忆中的景象都是一环套一环,不同片段中的不同意象,能够串联出许多背景设定。所以在这里,我们不按回忆的顺序,而是按玩家所能推导出的不同设定来讲解。

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首先,屋中的电话和打字机仿佛在暗示着主角在现实中可能是个作家。

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在每次进入地牢,似乎是地牢本身对主角说的话中,有一句“这位前作家试图从事音乐”,而“她”也曾在回忆中说过“我听不懂你的音乐”。这代表了主人公可能是个业余作家兼音乐家。

游戏中作为一个意象而不断出现的留声机也仿佛证明了这一点。

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而当“她”在为我们过生日的这段记忆里,除了这张被书包围、玩家也不能移动的桌子外,其余没有“她”登场的时刻,主角在回忆里的房门也都是紧闭着的。

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生日是后续会出现的一个回忆,而在紧接着第一段男主独身一人的回忆后,接下来的回忆就开始出现了“她”的身影。

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我们和她一起出现在了淋雨的小巷,她和我们一起出现在了家中,有时她还站在门边,伸出手要带我们出去。

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当“她”在门口的时候,门打开了,而我们身后的打字机也从桌子上跑到了桌下。

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回想这些片段,除了雨巷外,在每一场有“她”存在的回忆中,打字机也一直存在。

只不过当房间内没有“她”的时候,上面会出现一张打好字的笔记,写着主角颓废度日的证明。

而当房间内有“她”存在的时候,打字机不管放在哪里,似乎都一直处在“吃灰”的状态。

在后续的回忆中,我们的房间燃起了熊熊大火,阻隔住房门的,正是一摞又一摞的书籍。

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这可能预示着,男主一直以来都用写作和音乐将自己封闭在了房间里。从“她”邀请我们离开的话语中可以看出,正是“她”把主角从窝在公寓里的颓废状态中拉了出来。

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不过在回忆中的“我”和“她”,似乎经历了一个从相识、相爱到分开的过程。

“她”靠在桌前时,玩家回头会发现房间的门是半掩着的,如果从缝隙里看向门外,则会看见一张诡异的人脸。

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而在其中一场回忆中,“她”坐在窗外,声称有人在看着他们。这可能代表着两人的感情开始出现裂痕。

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之后房间燃起了大火,门被书籍堵住,“她”躺在床上说“我不是你妈妈”,可能代表两人的感情已经走到了尽头,“她”对我感到了厌烦,“我”又开始用书籍与音乐麻痹自己。

在随后的回忆中,书桌上重新摆放起了已经写好文章的打字机,而门缝外,则是“她”与另一个男人在一起的身影。

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再一次看到“她”的时候,虽然打字机还在,但是我们已经似乎已经被阻拦在了室外,只能透过百叶窗的缝隙看着屋内的二人。

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之后的“她”如同尸体一般瘫在沙发上了无生气,可能指的是“她”在“我”的心中已然死去。

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在后续的许多回忆中,玩家几乎都能够在场景里发现一个棋盘。我方的棋子是玫瑰,而对方的棋子,则是那个夺走了“她”的男人。

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虽然回忆的时间不长,但是这盘棋是可以下的。这可能代表了身为主角的“我”在努力挽回“她”的爱情。

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在其中一场回忆中,我们会出现在一间两面墙上铺满了电视机的房间里,头顶就是一台巨大的打字机在盘旋。有时这个房间会出现棋盘,有时又会空出一块区域。

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但由于回忆的时间十分短暂,玩家也许不容易发现,这个房间的墙壁是在向内收缩的。这可能是代表现实对“我”施加的压力。

所以总结下来,这可能不是一场猎奇版的“英雄救美”,而只是一个颓废中年人挽回破碎爱情的幻想罢了。

大肠,肉的迷宫

玩家在游玩时身处的地牢,是一个被翻译成“大肠”的诡异之地。由于大肠里道具分布甚至是地形分布具有随机性,如果没有地图,玩家很容易就会迷失在其中。

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在大肠里,我们可以捡拾道具、武器、金子,还能够与NPC对话、购买物资或是战斗。

这种设定虽然听上去很普通,但可别忘了这是一款有着猎奇画风的恐怖游戏,游戏的设定十分狂野。

首先,游戏中最奇葩但也最核心的设定就是,玩家拿在手中的物品都是可以食用的,包括手中的武器。

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食用道具会在后面说明,而食用武器的效果,则会恢复玩家的血量,并同时将武器的状态施加到玩家身上。

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游戏里的“状态”分别是“治疗”、“中毒”、“生锈”、“着火”、“流血”、“旺财”与“冻伤”。

由于游戏的机翻,导致玩家很难根据一些状态中文名的字面意思来推断。但游戏的快节奏玩法也让玩家忽略了一点:那就是游戏本身是有说明书的。

“治疗”、“冻伤”、“着火”这类可以从字面意思推断的状态自然不用过多介绍。而游戏中最常见的“生锈”、“旺财”和“爱”则分别代表“手中的武器耐久度更低”、“会吞噬金钱的流血状态”与“无法攻击”。

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玩家手中的武器,不但能吃,还有属于自己的名称。武器的命名格式是一个随机的形容词、随机的名字再加上一个状态名。“死的”指这个武器没有任何状态,且攻击力偏低,而拥有其它状态的武器则会在玩家使用其攻击的时候将状态施加到被攻击的对象身上。

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至于游戏中的不同道具,对几乎所有玩家来说,根本没有介绍的必要。

因为每次玩家进入大肠后,不同道具的能力都是随机的。

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比如在这次战斗中,“肉苹果”的功能是“吸引妖怪”,那么玩家此后在每一层的战斗中遇到的所有“肉苹果”就只有这一个功能。

而当玩家死亡一次再进入大肠后,可以“吸引妖怪”的道具,又变成了鱼头。

所以不同外形的道具完全没有介绍的必要。

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反倒是道具本身的效果值得拉出来介绍一番。

首先,在每轮战斗中,所有道具的效果都是“未知”。只有当玩家将其吃下,此后发现的同种道具才会显示效果。

比如“修理手上的武器”在吃下后,会将玩家手中正在使用的武器的耐久值复原。

“吸引妖怪”则名副其实,会将地图中的敌对NPC吸引到一个地方。如果玩家自己吃下,吸引源就是玩家自己,而如果玩家将该道具丢出去,那哪怕是毒气区域,敌对NPC也会傻乎乎地冲进去送死。

而吃下后显示“我完全懂了”的道具,则会在屏幕中央显示一个维持时间短暂而且并不清晰的地图。

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虽然笔者将地牢的过场称作“回忆”,但游戏里本身就有一种叫做“回忆”的东西。它,就是一种会在玩家在下一次死亡时被清除掉的技能。

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游戏中的技能没有强弱之分,有的只是玩家是否善于使用。

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比如有的技能会让玩家在每一层都能携带一个或多个可以代替玩家战斗的跟班,有的技能会让玩家的脚步变得无声,更适合潜行,而有的技能则会让玩家变成一只狗。

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但尴尬的就在于,这个看似诅咒的回忆,是给玩家的奖励。而且笔者在这个回忆的加持下,居然比普通状态下还要轻松地一命拿下了两个身体部件。

而如果玩家有觉得好用的回忆,还可以通过使用金琥珀来永久保留。

介绍完回忆,就要说说游戏内的NPC了。

秉持着随机的原则,除了个别固定的中立NPC外,其余的NPC是敌是友也完全随机。有可能上一秒送给你钥匙的巨大生物,下一秒就转头开始攻击你。

但即便是在这画风清奇的游戏中,玩家看久了这些NPC后,也会发现它们的可爱之处。

比如永远吃不饱的“馋嘴”,如果你喂给他金子,他就会送给你道具。而倒挂在天花板上的“挂医生”,则会复活、治疗并传送你的队友到你的面前。

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游戏里叫哈格斯的生物除了有时会攻击你外,还会提供修复武器的服务。“王冠”则会给你的武器施加状态。

而大肠里雕塑一般的“她”则可以恢复玩家的生命值。

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游戏内几乎所有的NPC都可以攻击,但并不是什么NPC都是玩家可以解决的,许多高血量的中立NPC就会在玩家的攻击下变成通关的阻碍。

而且游戏里并不提倡“攻击”这一行为。

虽然游戏在Steam上有有关击杀数量的成就,但你越“攻击”,大肠就会越“讨厌”你,那么游戏内的物价就会越来越高,同时游戏的难度也会越来越大。

而玩家除了可以在庭院中找黄金树支付身上一半数量的金钱(包括没有金子的时候)回复初始状态,也可以在大肠里通过“自残”来重新获得大肠的喜爱。

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这时如果武器本身拥有状态,其状态也会像施加给被攻击的敌人一样施加在玩家身上。

同时,大肠对玩家的“喜欢”与否,是关系着游戏的结局的。所以玩家不能为了战斗的爽快而一路无双。首先游戏在玩家的战斗力上就不允许。

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大肠“喜欢”你的表现,就是每一层的钥匙会尽量集中在一个区域,你靠近的道具也会主动缓慢地向你飘来。同时,攻击玩家的怪物会减少,并且降低对玩家的感知能力。

但要注意的是,不管玩家身上被施加了什么状态,依然都会遭到怪物的攻击(除非敌人受到了“爱”状态的影响)。

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在大肠的一些层中,会存在某个充斥着负面状态的区域。而在这些区域里则存在着许多不受该负面状态影响的肉堆NPC。

在这些肉堆中的其中一个就会给玩家推销他们的“宗教”。例如“金屌教”和“拜火宝宝”。

而当玩家交付了足够的金子加入相应的教会以后,就可以在后续的大肠中永久无视该负面状态。

而如果玩家在“大肠”里死亡,就会被传送到一个叫做庭院的地方。

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在这里,玩家除了会遇到可以洗清罪恶值的黄金树外,还能遇到肉电话亭、各种诡异的建筑还有一辆会在漫长的陪伴中与我们成为朋友的会说话的自行车。

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我们除了可以在庭院这个半开放世界里探索外,还能把收集到的零部件安置在花园中央。

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在这个充满了玫瑰的世界里。我们还会遇到一位曾经出现在游戏封面上的自称“玫瑰”的女子。

她就像是玩家的真实写照

第一次见面的玫瑰英姿飒爽,将我们拒之门外,遇到她的时候,游戏的BGM都随之改变。似乎她是我们在这个光怪陆离的世界中找到现代社会的踪迹的唯一希望。

但随后,我们再次遇到她的时候,只能看到一个沮丧的玫瑰。

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她被大肠折磨的不成样子,多次恳求我们能杀了她。

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事实上,在大肠死亡会回到庭院,而在庭院死亡又会回到大肠,不管我们是否亲手攻击她,轮回也不会结束。

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大肠?我死去的地方

随着“她”的躯干的收集完成,游戏的过场中出现了新的画面。

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一个戴着口罩,拿着不明仪器的医生出现了。

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他(她?)表示,“我”很快就可以“自由”。

而在这个过场结束后,我们的收集工作还没有结束。

我们还需要最后一个零件:“心”。

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当这颗心被收集到以后,这个游戏最令人震惊的一幕出现了。

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出现在玩家眼前的,是比之前的游戏内容更加简陋的建模。

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就在我以为这也是过场的时候,我发现,画面中的人物是可以操纵的。

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当我们控制着画面中的人物推动轮椅向前移动时,游戏的视角也在随之变换。

主人公——没错,这一定就是我们操纵了这么长时间的“我”——开始在打字机上写作。但文字的内容,却是另外一个人写给我们的信。

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“安娜:早上好,Agent C,看来你的人已经拍了他的电影。奥尔德罗斯,47,患者是一位白人男性,祝你好运,Agent C。”

而尾声中,失去了左眼的主角,和在大肠中为“她”献上左眼的情节如出一辙。

也许这个游戏,并没有我们想象中那么简单。

也许,这真的只是一个患者做的一场猎奇诡异的梦境。

后记

总的来说,《金色的光芒》是一款结合了收集、肉鸽、恐怖与抽象叙事为一身的游戏,其嗑药般的画风、优秀的音乐与叙事也让其不失为一部艺术性十足的佳作。

玩家在一次又一次的冒险中,收获的不只是“受苦”,还有放松与快乐。

虽然游戏拥有联机模式,但是其中NPC与玩家的配合,甚至比和真实的玩家联机还要令人动容。

玩家根据特定“回忆”所携带的伙伴不但可以在保护玩家的同时不增加玩家的罪恶值,而且其自带的“爱”状态还有几率会施加到大肠里的其它敌对NPC身上。即便它们死亡,也还是可以用这种方式继续守护你。

而你也会在大肠内到处寻找“挂医生”来救回死在战斗中的伙伴。构成了一场连大肠看了都心满意足的良性循环。

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