從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②


3樓貓 發佈時間:2022-09-08 22:37:34 作者:0D1N Language

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第0張

        非常感謝第一篇文章時大家的鼓勵、支持以及指正,讓我充滿動力的開始第二篇的寫作。

        如果您沒有看過前一篇文章,歡迎您點擊下方。

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例①

前言

        在戰勝了螳螂領主後,我們基本算是走出了新手村,開始探索聖巢中更廣闊的天地,繼續尋找這個破敗王國的秘密。此時,我們的冒險進入了第二階段。

       到了第二階段,小騎士基本習得了復仇之魂、衝刺、螳螂爪等技能,靈活度得到了提升。同樣的,經歷過一次骨釘強化後,傷害也提高了。這一階段的評定標準相比於上一階段有所提升,或許同樣是三星,這一篇的三星BOSS會比第一篇中的三星BOSS難度更高。

       接下來,我們就開始吧!

1.躁鬱的毛裡克(難度:★★★☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第1張

躁鬱的毛裡克

  • 位置

遺忘十字路

  •  生命值

300

  • 技能

爪刃:範圍型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第2張

爪刃

滴液噴吐:隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第3張

滴液噴吐

跳躍:範圍型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第4張

跳躍

濺射:範圍型、隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第5張

濺射

  • 總體設計

          一個不太靈活但傷害範圍大的BOSS

         滴液下落速度慢

  • 難點

          碰撞體積大

          技能範圍大

         兩種技能會同時釋放

  • 總結

        一個隱藏在遺忘十字路的BOSS。雖然不太靈活但攻擊判定比較大,會不斷噴出液滴逼迫玩家進行操作走位,同時不斷揮舞的爪刃會使得玩家不那麼容易靠近BOSS本身進行攻擊。是一個需要高頻率操作,會抓機會才能打敗的較高難度的BOSS。

2.靈魂大師(難度:★★★☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第6張

靈魂戰士、靈魂扭曲者和靈魂大師


  • 位置  

靈魂聖所(淚水之城)

  • 生命值 

385(275+110)

  • 技能

衝鋒:突刺型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第7張

衝鋒

靈魂球:隨機型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第8張

靈魂球

帶球衝鋒:突刺型、範圍型、規律型

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第9張

帶球衝鋒

荒蕪俯衝:突刺型、範圍型、規律型(第二階段的荒蕪俯衝由於有假動作的存在為隨機型)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第10張

荒蕪俯衝

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第11張

形成的衝擊波

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第12張

第二階段不會形成衝擊波,但會有假動作,而且速度更快

  • 總體設計

       一個可以瞬移的BOSS

      技能施放速度不快

      傷害範圍大

  • 難點

       會瞬移

       傷害判定大

       有假動作

       對躲避身法要求高

  • 總結

        遊戲中的主線BOSS,本身移動速度不快但有瞬移技能,有時會憑此能力拉扯玩家。衝鋒技能雖速度不快,但因為其可以自由控制高度且碰撞體積大,需要玩家判斷是否需要起跳以及何時起跳。靈魂球的軌跡比較特別需要玩家會靈活走位。到了第二階段下砸速度會突然加快,同時因為假動作的存在讓玩家壓力倍增。這是一個非常掌握玩家心理,並以此為根基而設計的BOSS。

3.水晶守衛(難度:★★☆☆☆)

從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第13張

水晶守衛

暴躁老哥一位,我只是讓他給我挪個座就要跳起來打人了

    • 位置

    水晶山峰

    • 生命值

    280

    • 技能

    跳躍:範圍型

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第14張

    跳躍

    射線:規律型、突刺型

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第15張

    射線

    光幕:隨機型、突刺型

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第16張

    光幕

    • 總體設計

            不太靈活

            技能設計簡單

           技能軌跡規律

    • 難點

            在射線發射前需要把握起跳時間

            死後跑圖較困難

    • 總結

            一個非線性BOSS,技能設計簡單,本身也並不靈活,碰撞體積也不大。只要不是站樁輸出,稍微會走位都基本不會受傷。兩個激光技能前搖很長也有非常明顯的軌跡顯示,只要不是運氣太差或是很不小心,也不會被命中。或許,這個BOSS最大的難點,就是去找他路上的“跳跳樂”了。

    4.澤若(難度:★☆☆☆☆)

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第17張

    澤若

    • 位置

    安息之地

    • 生命值

    200/320/416/500/570(0/1/2/3/4級骨釘)

    • 技能

    骨釘投射:突刺型

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第18張

    骨釘投射

    • 總體設計

           移動緩慢

           技能設計簡單

    • 難點

           骨釘有來回兩段傷害

    • 總結

            這是玩家在獲得夢之釘後遇到的第一位夢境BOSS,漂浮在空中,但行動速度不快,技能也只有一個,還有地形掩護可以無憂回血。唯一需要注意的就是擲出的骨釘回回到BOSS身上,有兩段傷害。總體而言還是比較容易戰勝的。

    是玩家獲得第一筆夢之精華的不二選擇。

    5.靈魂戰士(難度:★★★☆☆)

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第19張

    靈魂戰士、靈魂扭曲者和靈魂大師

    • 位置

    靈魂聖所(淚水之城隱藏房間)

    • 生命值

    180

    • 技能

    下劈:突刺型

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第20張

    下劈

    衝刺斬:範圍型

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第21張

    衝刺斬

    靈魂球:隨機型

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第22張

    靈魂球

    扭曲靈魂:隨機型

    從BOSS看遊戲關卡設計——以《空洞騎士》為例②-第23張

    扭曲靈魂

    • 總體設計

            技能設計簡單

            碰撞體積中等

            自身移速較慢但因為瞬移技能的存在還算靈活

    • 難點

            偶爾會刷出扭曲靈魂和靈魂球對玩家操作進行干擾

            因為瞬移技能的存在需要玩家比較集中注意力

    • 總結

            一個位於淚水之城的隱藏房間靈魂聖所中的BOSS。招式相當一板一眼,除了瞬移還是瞬移。在不用瞬移時,本身的移動並不靈活。瞬移後銜接的兩種突刺會需要玩家注意力比較集中。在與之戰鬥時,偶爾會刷出靈魂球和扭曲靈魂對玩家進行一定程度上的干擾。不過這兩種技能速度較慢。雖然需要優先處理,但並不會像大黃蜂的技能那般形成combo對後續戰鬥造成太大影響。是一個需要集中注意力應對,但操作難度不大的BOSS。

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    結尾:

    這一階段的小騎士相比於第一階段獲取了一些護符和技能,骨釘也得到了強化,同時,一些移動能力的獲取讓我們打破了部分soft locks,能夠前往更多的地區進行探險。我們也可以明顯感覺到,除了剛開始的兩位BOSS比較難之外,後面遇到的BOSS難度並沒有那麼大。可見,這一階段的設計更多的偏向於跑酷、平臺跳躍,而不是較為頻繁的戰鬥

    蒼綠之徑和水晶山峰那可是跑圖跑的非常爽啊

    本階段的前兩位BOSS是這一階段難度較大的BOSS了,我們可以看到,它們的技能設計開始變得複雜起來,技能軌跡不再如第一階段那樣直來直去,會有一些曲線的變化,是我們初遇時難以把握,需要多次戰鬥才能捕捉的。釋放的節奏也開始變得捉摸不定,有時是單一技能使用,有時是兩個技能同時使用。

    例如毛裡克會同時噴吐液滴和揮舞爪刃,讓我們不能躲在角落也不敢靠它太近

    隨著戰鬥進程的推進,我們的戰鬥節奏也會發生改變。這些變化不僅僅是對操作有要求,也是對玩家心態的一種考驗

    我還清晰記得自己第一次打到靈魂大師第二階段時的措手不及

    總的來說,本階段BOSS的難度星級變化為4—4—2—1—3,或許在您探索的過程中遇到的BOSS順序會有所不同,但總體的設計依舊如第一階段一般難易交替。後半部分的難度稍微下降或許是因為此時的設計更多的是希望玩家探圖,而不是花費大量的精力在與BOSS的戰鬥上。畢竟,“跳跳樂”也是這部遊戲非常精彩的部分。

    說到跳跳樂就不得不說xx之路了

    非常感謝您能看到這裡,如果有什麼不對的地方,還望您能多多指正。


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