本文無劇透,請放心食用。
全遊戲最下飯的一幕(圖片高能預警)
當朋友問我《白河村》這款中式恐怖遊戲如何時,我評價道:劇情比較老套,很好猜出來結局;結尾有點點感人,遊戲不算特別恐怖。
但我沒有告訴她這款遊戲劇情稍微有點血腥,因為她平時怪可愛的有點想欺負她。
先不說“發黑的嬰兒胎盤泡酒當靈藥給村民喝”這種等腦子反應過來處理這段文字時已經來不及了的劇情。
遊戲裡還有挖眼割腕拔舌的活祭演出,這個真的有點嚇人我就不放完整圖了,感興趣可以評論區見。
遊戲裡最“下飯”的一幕演出當屬某NPC被鬼怪硬生生掰開嘴扯斷下巴的畫面。
緩緩超出開合限度的嘴,沿裂口淌下的殷紅血液,逐漸消失的哀嚎聲...生命力的快速流逝在這一刻被具象化在了《白河村》裡。
雖然這段劇情僅是文字+圖片的簡單結合,但“令人印象深刻的演出”正是《白河村》的一大亮點。
血染黃紙的三重反轉,視聽反差的雙重盛宴
“小鼓兩聲鈸三響,敲響大鼓,來升堂”隨著玩家按照提示,在漆黑的寂靜舞臺下敲響樂器,舞臺上的紙人伴隨著密集的鼓點與“威——武——”聲開始動了起來。
戲腔一響,《白河村》一掃先前的灰黑氛圍,呈上一段精彩紛呈的申冤敘事。
在這段演出之前,玩家看到的畫面基本是光線不足的灰黑畫面,甚至連道具紙人都得把臉湊近屏幕去看才能分辨顏色(還好沒有跳臉,不然我能一拳幹碎屏幕)
穿行在漆黑戲臺這樣的地方,安靜到有點恐怖,加上祠堂門口有個女鬼盯著,這一段的氛圍就是又黑又死寂。
下一秒鑼鼓昇天血字揭幕,色彩鮮豔的畫面與高亢的戲腔,硬生生把因暗與靜產生的詭秘給震開,完成了視聽方面由暗至明的反轉。
而《白河村》又用這種明亮的畫面,去演繹了遊戲裡最殘忍的故事之一。愚昧與貪婪害死了無辜的女人,殷血濺在舊紙質感的背景上,最絕望的是女人的孩子在旁邊目睹了這一切。
我想了很久,無法用語言去形容那一刻的感受,只覺得腦袋一片沉重與陰霾,這是依靠劇情產生的由明至暗反轉。
至此遊戲完成了它暗-明-暗的三重反轉,既包含視聽上的反差體驗,也包含劇情上的深沉黑暗,這無疑是《白河村》最精彩最值得稱讚的一段演出。
思維導圖的新穎解密,利用視覺的巧妙設計
另一個《白河村》值得稱讚的地方在於它的玩法。看起來像是思維導圖一般的探索與解密在中式恐怖這一類裡算是比較新穎。
比起控制角色在地圖上移動並點擊互動的方式,《白河村》採用了“左地圖,右圖片”的佈局,點擊地圖快速抵達任何地點並從右邊的圖片和文字獲得信息,省去了非常多跑圖的時間,讓玩家能夠更專注於謎題。
在謎題的設計上,《白河村》交出的答卷既有優秀也有平庸:少數謎題設計得非常棒,但更多的是點點就能過的填充內容式解謎。
而通過思維導圖這種形式,遊戲也進一步地設計了許多與角色視覺有關的解密。
拖動節點模擬人物摸黑走動探索地圖,用鏡子折射光線驅除女鬼,利用提燈照明探索漆黑的場景(沒有突臉好評),被關起來後失去視覺靠觸覺確定周邊情況...
《白河村》似乎一直在通過限縮角色視覺上的可見信息,打造未知的恐懼氛圍。
大火燒村時閃電落下那一瞬出現在巷口的黑影,電梯門後示意著不詳的閃爍紅光,捲簾門上噴濺的血跡,都在暗示著玩家“此路不通”。
這些設計很好地把遊戲的文字與圖片相結合,強調了自己雖然是文字解謎但又不止文字的“遊戲感”:有好看也有好玩的地方,對於一款文字遊戲很難得,值得稱讚。
不算恐怖的中式恐怖,比女朋友好猜的劇情
很可惜的事情是,《白河村》的劇情並不算優秀,一方面是玩一半就基本能把劇情猜得七七八八,另一方面是出現的元素過於“傳統經典”以至於到了老套的地步,這也是白河村好評率不高的主要原因。
說到中式恐怖大家可能就會想到“偏遠的小山村,封建愚昧的村民信奉冷門的神,必然會出現瘋瘋癲癲的人”(還有一些因為劇透不能舉例的劇情)...這些東西在《白河村》裡無一例外都出現了,後續劇情展開也沒有太多的反轉,比女朋友的心思還好猜。
連哪裡要出現什麼樣的恐怖場景玩家們都會有個心理預期,所以《白河村》並不算特別恐怖(這或許也算是個優點)
我和朋友討論這款遊戲,都覺得遊戲還有很多細節是可以做得更細膩、更耐人尋味的,但遊戲沒有進一步琢磨,而是就這麼走向了平庸。
不過好在《白河村》也存在一些比較有可解讀性的劇情安排,比如遊戲裡真正有鬼的設定。
一些中式恐怖遊戲會執著於把遊戲圓回現實,用科學的辦法去解釋遊戲裡看似靈異的事件,說是妖魔鬼神,最後都是人在作怪。
但《白河村》並沒有堅持這樣的無鬼理念。它不是圓不回來,即使沒有那段鬼扯下巴的劇情,故事也能保持完整。《白河村》是故意讓自己的劇情裡有鬼,故意讓鬼介入到人間。
這也引出了一個有趣的討論:
出現了真正的鬼怪,是白河村的俗手還是妙手
(接下來這一部分解析會有劇透內容)
在文章的開頭,我們看到了作惡多端的人遭報應,被鬼怪扯斷下巴的結果;
在演出解說時,我們揭露出慘無人道的活祭正是女鬼產生怨念的直接原因;
在介紹玩法時,我們提到過村子陷入了大火與瘋癲之中最後全村無人生還。
《白河村》本可以把故事歸咎於製藥廠與村長的利益勾結,並以此自圓其說擁抱科學,但最後卻安排了“冤鬼纏身手撕下顎,女鬼還魂報復仇人,不滅之火燒光惡村”這樣的超自然現象,企圖何在?
解析角度一:這種同態復仇能給玩家帶來一種大快人心的爽感。
作惡多端的馬家兩人一個被扯開了下顎,一個被活活啃成了屍塊,正如他們做的殘暴事一樣,反噬一般地受到了鬼怪極其殘忍的對待。
而同樣為幫兇的愚昧村民,也在這場大火裡與村子一同化成了灰燼,正如被他們拐賣來的那些女人小孩,沒有留下名字就死去。
這是我唯一一次不怕這張臉,因為我知道她有更強的仇恨目標指向。
這種以牙還牙以眼還眼的報復方式有一個更專業的名字叫“同態復仇”,是原始社會中一種復仇的習俗:你打我一拳,我就一定要踹回你一腳才解氣。
後來隨著社會發展,法律逐漸完善,不再提倡私力救濟(直接打回去)而是要求公力救濟(告官為你做主)。
但告官要走程序,時間漫長不說還可能遇到各種不公正的情況申冤失敗。因此私力救濟雖然不一定是好的救濟方式,但它確實是一種又快又直接的復仇方式。
舉個例子,有人欠你錢不還,你去揍他一頓,可能要不回你的錢,但是你暴打了他一頓完成了復仇。或者更有名的張扣扣案,母親在兒子面前被打死,兒子隱忍22年迴歸滅仇人滿門。細節自行百度。
這種追求復仇的心理可以從人類本能的角度去解讀:人類的本能之一是自我保護。當個體受到傷害時本能會驅使其主動尋求報復,以保護自己的權益和尊嚴。
總之,從上述幾段我們得知:
1.白河村的劇情設計強調同態復仇;
2.同態復仇是一種又快又直接的復仇方式;
3.復仇是一種對人類本能的遵循。
結論:《白河村》的劇情設計用同態復仇這種又快又直接的方式滿足了人類本能。
我們在玩《白河村》時,會代入無辜受害者的視角,會代入二妮與她母親的視角,為她們感到悲傷與不公,因此這種同態復仇自然會給你一種大快人心的感覺。
解析角度2:鬼怪劇情設計能滿足大眾樸素的正義觀。
不知道大家的長輩刷到短視頻會不會說:“哇這人真該死啊,就該直接拉去槍斃。”這其實反映了大眾的樸素正義觀。
正如孟子學說中“理義悅心”的命題:《孟子·告子上》雲:“口之於味也,有同嗜焉;耳之於聲也,有同聽焉;目之於色也,有同美焉。至於心獨無所同然乎?心之所同然者何也?謂理也,義也。”
意思大概是:嘴巴對於味道,有相同嗜好;耳朵對於聲音,有相同聽覺;眼睛 對於顏色,有相同美感。一說到心,難道就偏偏沒有相同地方了嗎?心相同的地方在哪裡?在理,在義。
有一些東西在中華五千多年的文化裡跨越時間長河保留了下來,其中就包含了人們心中對公理、正義的追求。這種追求此時體現在兩個方面:
一方面,大眾心中追求善惡有報,於是鬼怪在兩個男人分別要追上主角們把他們處死,並讓主角得以脫險。這裡麵包含了對惡的打擊,但更重要的是包含了對善的肯定。
另一方面,大眾對因果報應有自己的衡量。如果把大眾的正義觀比作一杆秤,那麼白河村眾人的罪孽就是一個超重秤砣。為了讓這桿秤平衡,另一邊必然要放上足重的東西,於是通過鬼怪安排了比常理更折磨,比現實更扭曲的懲罰。
因此劇情有鬼怪的設計能比更趨近現實更好地滿足大眾樸素正義觀的需要。
綜上所述,《白河村》有鬼的劇情設計既能通過同態復仇給玩家的憤憤不平提供宣洩方式,又滿足了老百姓眼中樸素的正義觀。所以我覺得這段鬼怪是一個妙手,不必刻意追求消除“不科學”的地方。
就是非常可惜,《白河村》的劇本完全可以更細膩有更多的解讀方式,但劇本沒有好好地發揮出這種潛能,我對於它的很多解讀最後都陷入了矛盾並不了了之。
這是我自己選擇的路,我不後悔
完成了這麼長的神鬼怪論,最後還是要回到人間來。
《白河村》在最後用一段有點悲傷又充滿希望的“晨曦般的劇情”,向玩家們傳達了許多的思緒。
當崔文華問主角:“今後...或許還會遇到許多更困難的事,後悔嗎?”
主角篤定地開口:“這是我自己選擇的路,我不後悔”
這一段狠狠地戳到了我,讓淚點不高的我抽了兩張紙巾。
這句話也是我目前一直在遵循的人生理念。
我們一生中將面臨太多重要的選擇,擔憂太多又被迫做出抉擇;
我們總會去美化那條沒有選擇的路,想象著如果當時那該多好;
我們無法回到過去,也無法預見未來。
那麼至少在當下的選擇,我希望是自己經過深思熟慮後發自內心的抉擇。
未來鮮花芳美時,我可以自豪地說出”這是我選擇的路,我很開心。”然後奔走在我的熱愛裡;
未來荊棘纏身時,我也可以苦笑地說出“這是我選擇的路,我不後悔。”然後堅持走下去直到春暖花開。
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