本文无剧透,请放心食用。
全游戏最下饭的一幕(图片高能预警)
当朋友问我《白河村》这款中式恐怖游戏如何时,我评价道:剧情比较老套,很好猜出来结局;结尾有点点感人,游戏不算特别恐怖。
但我没有告诉她这款游戏剧情稍微有点血腥,因为她平时怪可爱的有点想欺负她。
先不说“发黑的婴儿胎盘泡酒当灵药给村民喝”这种等脑子反应过来处理这段文字时已经来不及了的剧情。
游戏里还有挖眼割腕拔舌的活祭演出,这个真的有点吓人我就不放完整图了,感兴趣可以评论区见。
游戏里最“下饭”的一幕演出当属某NPC被鬼怪硬生生掰开嘴扯断下巴的画面。
缓缓超出开合限度的嘴,沿裂口淌下的殷红血液,逐渐消失的哀嚎声...生命力的快速流逝在这一刻被具象化在了《白河村》里。
虽然这段剧情仅是文字+图片的简单结合,但“令人印象深刻的演出”正是《白河村》的一大亮点。
血染黄纸的三重反转,视听反差的双重盛宴
“小鼓两声钹三响,敲响大鼓,来升堂”随着玩家按照提示,在漆黑的寂静舞台下敲响乐器,舞台上的纸人伴随着密集的鼓点与“威——武——”声开始动了起来。
戏腔一响,《白河村》一扫先前的灰黑氛围,呈上一段精彩纷呈的申冤叙事。
在这段演出之前,玩家看到的画面基本是光线不足的灰黑画面,甚至连道具纸人都得把脸凑近屏幕去看才能分辨颜色(还好没有跳脸,不然我能一拳干碎屏幕)
穿行在漆黑戏台这样的地方,安静到有点恐怖,加上祠堂门口有个女鬼盯着,这一段的氛围就是又黑又死寂。
下一秒锣鼓升天血字揭幕,色彩鲜艳的画面与高亢的戏腔,硬生生把因暗与静产生的诡秘给震开,完成了视听方面由暗至明的反转。
而《白河村》又用这种明亮的画面,去演绎了游戏里最残忍的故事之一。愚昧与贪婪害死了无辜的女人,殷血溅在旧纸质感的背景上,最绝望的是女人的孩子在旁边目睹了这一切。
我想了很久,无法用语言去形容那一刻的感受,只觉得脑袋一片沉重与阴霾,这是依靠剧情产生的由明至暗反转。
至此游戏完成了它暗-明-暗的三重反转,既包含视听上的反差体验,也包含剧情上的深沉黑暗,这无疑是《白河村》最精彩最值得称赞的一段演出。
思维导图的新颖解密,利用视觉的巧妙设计
另一个《白河村》值得称赞的地方在于它的玩法。看起来像是思维导图一般的探索与解密在中式恐怖这一类里算是比较新颖。
比起控制角色在地图上移动并点击互动的方式,《白河村》采用了“左地图,右图片”的布局,点击地图快速抵达任何地点并从右边的图片和文字获得信息,省去了非常多跑图的时间,让玩家能够更专注于谜题。
在谜题的设计上,《白河村》交出的答卷既有优秀也有平庸:少数谜题设计得非常棒,但更多的是点点就能过的填充内容式解谜。
而通过思维导图这种形式,游戏也进一步地设计了许多与角色视觉有关的解密。
拖动节点模拟人物摸黑走动探索地图,用镜子折射光线驱除女鬼,利用提灯照明探索漆黑的场景(没有突脸好评),被关起来后失去视觉靠触觉确定周边情况...
《白河村》似乎一直在通过限缩角色视觉上的可见信息,打造未知的恐惧氛围。
大火烧村时闪电落下那一瞬出现在巷口的黑影,电梯门后示意着不详的闪烁红光,卷帘门上喷溅的血迹,都在暗示着玩家“此路不通”。
这些设计很好地把游戏的文字与图片相结合,强调了自己虽然是文字解谜但又不止文字的“游戏感”:有好看也有好玩的地方,对于一款文字游戏很难得,值得称赞。
不算恐怖的中式恐怖,比女朋友好猜的剧情
很可惜的事情是,《白河村》的剧情并不算优秀,一方面是玩一半就基本能把剧情猜得七七八八,另一方面是出现的元素过于“传统经典”以至于到了老套的地步,这也是白河村好评率不高的主要原因。
说到中式恐怖大家可能就会想到“偏远的小山村,封建愚昧的村民信奉冷门的神,必然会出现疯疯癫癫的人”(还有一些因为剧透不能举例的剧情)...这些东西在《白河村》里无一例外都出现了,后续剧情展开也没有太多的反转,比女朋友的心思还好猜。
连哪里要出现什么样的恐怖场景玩家们都会有个心理预期,所以《白河村》并不算特别恐怖(这或许也算是个优点)
我和朋友讨论这款游戏,都觉得游戏还有很多细节是可以做得更细腻、更耐人寻味的,但游戏没有进一步琢磨,而是就这么走向了平庸。
不过好在《白河村》也存在一些比较有可解读性的剧情安排,比如游戏里真正有鬼的设定。
一些中式恐怖游戏会执着于把游戏圆回现实,用科学的办法去解释游戏里看似灵异的事件,说是妖魔鬼神,最后都是人在作怪。
但《白河村》并没有坚持这样的无鬼理念。它不是圆不回来,即使没有那段鬼扯下巴的剧情,故事也能保持完整。《白河村》是故意让自己的剧情里有鬼,故意让鬼介入到人间。
这也引出了一个有趣的讨论:
出现了真正的鬼怪,是白河村的俗手还是妙手
(接下来这一部分解析会有剧透内容)
在文章的开头,我们看到了作恶多端的人遭报应,被鬼怪扯断下巴的结果;
在演出解说时,我们揭露出惨无人道的活祭正是女鬼产生怨念的直接原因;
在介绍玩法时,我们提到过村子陷入了大火与疯癫之中最后全村无人生还。
《白河村》本可以把故事归咎于制药厂与村长的利益勾结,并以此自圆其说拥抱科学,但最后却安排了“冤鬼缠身手撕下颚,女鬼还魂报复仇人,不灭之火烧光恶村”这样的超自然现象,企图何在?
解析角度一:这种同态复仇能给玩家带来一种大快人心的爽感。
作恶多端的马家两人一个被扯开了下颚,一个被活活啃成了尸块,正如他们做的残暴事一样,反噬一般地受到了鬼怪极其残忍的对待。
而同样为帮凶的愚昧村民,也在这场大火里与村子一同化成了灰烬,正如被他们拐卖来的那些女人小孩,没有留下名字就死去。
这是我唯一一次不怕这张脸,因为我知道她有更强的仇恨目标指向。
这种以牙还牙以眼还眼的报复方式有一个更专业的名字叫“同态复仇”,是原始社会中一种复仇的习俗:你打我一拳,我就一定要踹回你一脚才解气。
后来随着社会发展,法律逐渐完善,不再提倡私力救济(直接打回去)而是要求公力救济(告官为你做主)。
但告官要走程序,时间漫长不说还可能遇到各种不公正的情况申冤失败。因此私力救济虽然不一定是好的救济方式,但它确实是一种又快又直接的复仇方式。
举个例子,有人欠你钱不还,你去揍他一顿,可能要不回你的钱,但是你暴打了他一顿完成了复仇。或者更有名的张扣扣案,母亲在儿子面前被打死,儿子隐忍22年回归灭仇人满门。细节自行百度。
这种追求复仇的心理可以从人类本能的角度去解读:人类的本能之一是自我保护。当个体受到伤害时本能会驱使其主动寻求报复,以保护自己的权益和尊严。
总之,从上述几段我们得知:
1.白河村的剧情设计强调同态复仇;
2.同态复仇是一种又快又直接的复仇方式;
3.复仇是一种对人类本能的遵循。
结论:《白河村》的剧情设计用同态复仇这种又快又直接的方式满足了人类本能。
我们在玩《白河村》时,会代入无辜受害者的视角,会代入二妮与她母亲的视角,为她们感到悲伤与不公,因此这种同态复仇自然会给你一种大快人心的感觉。
解析角度2:鬼怪剧情设计能满足大众朴素的正义观。
不知道大家的长辈刷到短视频会不会说:“哇这人真该死啊,就该直接拉去枪毙。”这其实反映了大众的朴素正义观。
正如孟子学说中“理义悦心”的命题:《孟子·告子上》云:“口之于味也,有同嗜焉;耳之于声也,有同听焉;目之于色也,有同美焉。至于心独无所同然乎?心之所同然者何也?谓理也,义也。”
意思大概是:嘴巴对于味道,有相同嗜好;耳朵对于声音,有相同听觉;眼睛 对于颜色,有相同美感。一说到心,难道就偏偏没有相同地方了吗?心相同的地方在哪里?在理,在义。
有一些东西在中华五千多年的文化里跨越时间长河保留了下来,其中就包含了人们心中对公理、正义的追求。这种追求此时体现在两个方面:
一方面,大众心中追求善恶有报,于是鬼怪在两个男人分别要追上主角们把他们处死,并让主角得以脱险。这里面包含了对恶的打击,但更重要的是包含了对善的肯定。
另一方面,大众对因果报应有自己的衡量。如果把大众的正义观比作一杆秤,那么白河村众人的罪孽就是一个超重秤砣。为了让这杆秤平衡,另一边必然要放上足重的东西,于是通过鬼怪安排了比常理更折磨,比现实更扭曲的惩罚。
因此剧情有鬼怪的设计能比更趋近现实更好地满足大众朴素正义观的需要。
综上所述,《白河村》有鬼的剧情设计既能通过同态复仇给玩家的愤愤不平提供宣泄方式,又满足了老百姓眼中朴素的正义观。所以我觉得这段鬼怪是一个妙手,不必刻意追求消除“不科学”的地方。
就是非常可惜,《白河村》的剧本完全可以更细腻有更多的解读方式,但剧本没有好好地发挥出这种潜能,我对于它的很多解读最后都陷入了矛盾并不了了之。
这是我自己选择的路,我不后悔
完成了这么长的神鬼怪论,最后还是要回到人间来。
《白河村》在最后用一段有点悲伤又充满希望的“晨曦般的剧情”,向玩家们传达了许多的思绪。
当崔文华问主角:“今后...或许还会遇到许多更困难的事,后悔吗?”
主角笃定地开口:“这是我自己选择的路,我不后悔”
这一段狠狠地戳到了我,让泪点不高的我抽了两张纸巾。
这句话也是我目前一直在遵循的人生理念。
我们一生中将面临太多重要的选择,担忧太多又被迫做出抉择;
我们总会去美化那条没有选择的路,想象着如果当时那该多好;
我们无法回到过去,也无法预见未来。
那么至少在当下的选择,我希望是自己经过深思熟虑后发自内心的抉择。
未来鲜花芳美时,我可以自豪地说出”这是我选择的路,我很开心。”然后奔走在我的热爱里;
未来荆棘缠身时,我也可以苦笑地说出“这是我选择的路,我不后悔。”然后坚持走下去直到春暖花开。
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