說來慚愧,雖然我近段時間一直將空閒時間投入各種電子遊戲,嘗試著以半桶水的專業知識水平擺弄著諸如關卡設計,遊戲敘事等似懂非懂的名詞,但我的童年除了網頁上的試玩版《植物大戰殭屍》和一眾捉寵養成遊戲之外,並沒有什麼經典遊戲陪伴。我所有關於電子遊戲的知識與憧憬,幾乎都源自某些電視節目,彼時的中文互聯網上,專門用於討論遊戲的開放性社區正值起步階段,反而是遊戲風雲,GTV遊戲競技等電視節目春秋鼎盛。其中游戲風雲側重於家用遊戲機領域,不僅有《每日遊報》等新聞節目專門跟蹤業界盛事,更有《休閒街區》之類娛樂節目專門播放新遊戲實況。也正是在這些節目當中,閱歷尚淺的我初次結識了那部散發著異質魅力與藝術濃度的奇特遊戲,這次邂逅也劃出了一道延長線,將現在碼字的我和尚未知道那部遊戲為何的我串連起來。
閨閣中翻動書頁的少女與漫步的黑貓,令人難忘的閒適畫面
當時看《遊戲風雲》節目,我最中意的遊戲類型其實是一些畫面精美特效震撼的3D遊戲,畫面質量稍遜的《魔物獵人P3》和《終極地帶2》也憑藉激烈的動作交鋒將我留在電視機前。但奇怪的是,竟然有一部作品能夠以它的獨特氣質,讓當時對手繪風格2D遊戲並不感冒,與它更是隻有一面之緣的我念念不忘。而當我在《十三機兵防衛圈》發售之後翻閱《遊戲機實用技術》的Vanilla Ware(香草社)專欄,我立刻將《奧丁領域》這個名字,與記憶中某個端坐在閣樓沙發,翻動書冊的小女孩形象嵌合在一起,她手中的書本終於對我翻開,闊別許久的傳說再現眼前。
2019年一鳴驚人的《十三機兵防衛圈》在美術和敘事上都別具一格
想要閱讀當年未啟的篇章不算簡單,不過我總算還是收到了一張二手實體光盤,準確地說,眼前這部遊戲應該叫做《奧丁領域:利普特拉西爾》,是PS2平臺上橫版ARPG《奧丁領域》(2007)的重製版,於2016年亮相,擁有更高規格畫面與部分優化的系統。它的世界觀基於高度重構的北歐神話傳統與《尼伯龍根之歌》,玩家初始角色為一名效忠於奧丁王,繼承了姐姐武器與敵國作戰的“女武神”,這類設定顯然已經不能打動見慣了北歐神話主題的本世代玩家。但令人歎服的是,香草社在2007年就創新性地採用了單一週目中劃分多角色多章節的流程構建技法,遊戲中玩家最多可以扮演5位各具不同戰鬥系統的主人公,每一位角色的流程都能撐到約6小時左右,總計有超過30個小時的遊戲流程。就目前我的流程進度,《奧丁領域:利普特拉西爾》於藝術上實現了原版《奧丁領域》魅力與香草社標誌性風格的完美再現,劇情上戲劇張力不俗,流程中動作系統深度也可圈可點,我親自扮演過的兩位角色以及前期關卡中作為敵機出現的其他主角均有絕倫魅力。值此新春佳節,我們不妨輕啟扉頁,一探這跨越17年的ARPG鉅製品質幾何。
(除非特別說明,正文中《奧丁領域》均指其2016年重製版)。
旖旎與奔放織造的香草之味
提起被稱為“香草社”的Vanilla Ware,絕大多數媒體都會用“美型”和“特色”標識之,這家工作室誕生於本世紀初,與大多數明星開發者一樣,其創始人神谷盛治熱衷於北歐神話、西方奇幻世界和日系美少女,對“藝術”有著近乎迪達拉式的偏執,無愧為當年的“邪社”Atlus原班人馬。儘管首作《公主皇冠》出師不利,自己被迫輾轉於索尼互娛和史克威爾艾尼克斯,但在Atlus的扶植下,神谷盛治和他組建的香草社還是得以重新追夢,《奧丁領域》本該是香草社打響的第一槍,無奈Atlus《女神異聞錄》新作發售在即,本作暫避風頭延期到2007年。
Atlus的《公主皇冠》人物設計精美,但並未取得商業上的成功
事實證明,神谷盛治確實有能力打造一個完全由“藝術家”組成的工作室,打開《奧丁領域》重製版主菜單,圓潤可愛的視覺印象與厚重華麗用色便伴著婉轉而聖潔的音樂共舞,將一整套融洽豐富的繪本風格美術集裝盤端給玩家。選關界面中黑貓與小女孩的搭配勾勒出慵懶閒適的基調,而第一個篇章《女武神》則在保持可愛畫風的基礎上摻雜部分凌厲的線條與冷硬的金屬色,以彰顯戰場的殘酷異常,得益於精心設計的過場,兩種不同風格美術的切換絲毫沒給人突兀之感,反而是形成一種類似上下互文的結構,以“小女孩”閱讀“書本”的開場賦予各章節的童話風格美術以合理性。宛如高潔公主的“女武神”關德琳視覺主題為彩色羽翼加之寶石裝飾,同手持冷厲兵器面露兇光的敵對角色對比鮮明,讓遊戲的唯美風格與戰場的冷酷肅殺交相輝映,可以說開始遊戲的前十分鐘,遊戲就已經綜合多種表現技巧,展現出了香草社獨一檔的藝術水準。
高潔的女武神與肅殺的戰場
雖然故事脫胎於北歐神話和史詩《尼伯龍根之歌》,但遊戲並沒有保留原始的北歐神話世界結構,而是重鑄神話傳統,架空出一塊中空環海,諸國相爭的埃裡恩大陸。北方坐落按照阿斯加德神宮設計的拉格納涅布爾王國,宮宇林立法度森嚴,與其對峙的妖精國則位於森林深處,是貼近自然的人間仙境,此外還有火之國,雪山以及常人難以踏足的死域等等。遊戲為每個可遊玩區域都準備了相當具有童話夢幻色彩的場景美術,可貴的是這種童話風格絲毫不影響一些極端區域的表現力,火山,雪山和死之國儘管在整體偏向可愛的畫面風格下也依然保持著它們該有的場景特色,尤其是作為女武神篇終盤地點的死之國即使有童話濾鏡加持仍然陰森滲人,即使是同屬森林類型的場景,香草社也通過超現實元素多寡的區分,實現了遊戲不同階段“女巫隱藏之森”和“妖精盤踞之森”各自截然不同的魅力,雖然各場景的繪本風格用色堪稱甜膩,看久了會有視覺疲勞現象,但必須承認的是其傑出的場景美術有能力成為遊戲的一大加分項。
遊戲的地圖構造類似架空的歐洲大陸
死之國陰雲密佈,屍骨山積
人物美術更是香草社的招牌,要知道香草社之前,神谷盛治的《公主皇冠》可不是什麼正人君子出身,他對日系美少女的熱愛貫穿其遊戲生涯至今,尤其熱愛現已不是什麼新鮮題材的“女人打架”,世紀初的遊戲行業顯然沒有廣泛接受這類動作遊戲,但如今美少女主題動作遊戲甚至是某些全女性大亂斗的廣受好評,似乎證明了神谷盛治將美少女戰鬥打造為賣點的先見性。《奧丁領域》中香草社對日式美少女的熱愛突出一個由內而外,視覺上抓人眼球的同時又不讓女性角色們的視覺特徵成為粗淺的標籤,角色身上裝飾華麗卻不冗餘;採用部分豔情式角色設計的同時,又以線條優美的古典繪本風格給予角色足夠的尊嚴使之不一味獻媚。香草社在旗下游戲當中所構建的,融匯了日本文娛產業數十年經驗的,對西方俊男美女的東方詮釋,兼具專屬於香草社的魅力與對整個遊戲美術領域的價值,豔而不俗,誇張的說,能夠為玩家帶來審美情趣的提升。
紅衣魔女薇爾貝特著裝大膽,頗具異域風情
其它次要角色的設計也別具匠心,遊戲擅長使用體型差距來反映角色在故事中所佔據的地位,位尊權重的父權代表奧丁及其手下將領是體型遠大於一眾主人公的超級猛男,而幼年繼位的精靈女王內心稚嫩,身形也隨之嬌小孱弱。遊戲開篇“故事書”的底層營造為這種體型變化提供了合理性,這類誇張的體型對比又進一步強化了各種戲劇衝突的表現力,香草社匠心獨運的人物設計在當時為2D遊戲一絕,為整部遊戲浸染了一層脫俗的氣質。
死之國女王誇張的身材比例似乎說明她不僅與死亡的單一概念相關
連段和變數構築的戰鬥之潮
作為一部戰鬥節奏較快的橫版ARPG,《奧丁領域》可不是空有一副好看皮囊,記憶中我一度沉迷過某部國產頁遊《造夢西遊3》,同為橫版遊戲二者都有著華麗的動作與鼓勵連段的機制,但老前輩《奧丁領域》在初期就賦予了主人公極高的性能,第一位主角關德琳在不點任何技能的時候就具備不受限制的卸盾能力與神鬼莫測的高機動,一套上撈下戳飛圓斬讓隔壁《魔物獵人》的蟲棍玩家看了眼睛發直。技能更是同時具有多段傷害與高索敵高削韌,如此富有且慷慨的性能安排自然要配上有點挑戰性的關卡設置,但一般難度下香草社似乎不太願意刁難玩家,玩家只有在衝擊每關的S評價時才能感到遊戲還是存在那麼一點的關卡設置,其它時候突出一個看到什麼打什麼,每個敵兵都是主人公的練招肉人。遊戲中除了常規的金幣經驗還有一種在戰鬥中吸收的資源“魔素”,吸收魔素獲得PP釋放威力大但是迴轉慢的PP技,而另外一種POW技消耗能量,可以隨時間自行恢復,兩種技能資源的設計給了玩家極大的排列組合空間,合理安排技能釋放和普攻的銜接,在一般難度下甚至可以永控某些小型BOSS使其毫無還手之力,有些令人不快的是《奧丁領域》的按鍵識別似乎不是十分精準,手柄圓圈鍵和搖桿+圓圈鍵可以釋放不同技能,但經常相互混淆,養成以方向鍵代替搖桿的習慣可以在某種程度上規避此類狀況。
女武神的百萬突刺是高效削韌神技
除了第一位主人公之外,另外四位可玩角色當然也具備各自的一套動作系統,譬如我解鎖的“被詛咒的王子”科涅利烏斯相比一號女主關德琳可以實現高速縱向機動與穩定的眩暈效果,但在AOE清怪方面有所不足,每位角色在實際操作的流程中,水平高的玩家或許還能開發出一些裡技供高難度挑戰時發揮。故事中的各位主人公所持的武器具備不同尋常的來歷,是不能在流程中變更的,玩家的裝備成長主要依靠更換飾品實現,但遊戲中揹包格子時常捉襟見肘,有些飾品的效果又讓玩家缺乏裝備的動力,一組飾品用到通關在中等難度下還是十分常見的情況,這也算是遊戲在RPG成長方面的相對不足。所幸各角色的多元化體驗還是足以彌補成長性上的缺憾,後期一個角色也能疊到三千血左右兼備不俗的傷害與比較成熟的流派構築,在RPG屬性層面算是有個大致輪廓。
撐血量和PP的飾品一般用於前中期過渡
要說揹包撐滿的元兇,首當其衝便是遊戲的魔藥系統,倒不是因為這玩意在流程中有硬性需求,只是因為太強了不捨得用。《奧丁領域》裡的魔藥是一種戰鬥道具,效果從回血回PP到爆閃封煙撒火無所不包,即使不解鎖調和配方也可以自己摸索出部分強力魔藥的調和方法,戰鬥中的BOSS也會使用並掉落魔藥,有些傷害類魔藥會造成可觀的削韌效果,讓你的一套連招如虎添翼,不同魔藥和技能在面對不同敵人時也有其化學反應。雖然佔據揹包格子,讓玩家在獲得新道具時面對嚴重的選擇困難,不過這些魔藥在助力玩家脫困方面的奇效也是數一數二的,為了過關著想,還是帶上幾瓶為妙。
毒煙不僅有高額傷害,還自帶多段硬直
由於故事舞臺的同一性,《奧丁領域》的遊戲流程當中五位主角難免會遇到相同的敵人,換皮怪物的設置也限制了遊戲中小怪的多樣性,不過這些小怪和boss的戰鬥AI還算可以接受,外形和機制上也是經過設計,至少前兩個周目走回頭路並不會讓玩家感到多麼厭煩。
換個主角來拆矮人直升機另有一番樂趣
橫卷同迷宮交融的探索之旅
之前討論《紅怪》時說過銀河惡魔城遊戲裡這個地圖的問題,很多早期的橫版遊戲地圖都是做到了相當複雜的前後貫通,玩這類遊戲時去網上找地圖也算是種常態。而《奧丁領域》採用了關卡制的流程構造,卻不甘只是黑屏走個過場,遊戲的每一大關裡都有完整貫通的小地圖,玩家只要花費很少資源就可以將地圖裡的藏寶處和高難挑戰一覽無餘,算是滿足玩家探索需求的同時免除玩家的迷路之苦,可惜除了高難挑戰給的回血道具和技能石,很多隱藏寶箱其實獎勵有限,沒法提供充足的探索動力,而且逛久了看著單張地圖裡面重復度較高的背景,說實話還是叫人有些厭倦的。
部分場景中藏匿著學習更多技能的機會
在這些獎勵中有一類算是遊戲的特色,玩家可以在地上種植流程中所獲種子並以魔素培養出果實作為回血道具,果實效果以回覆為主,很多果實還能實現回收利用,除了留下果核佔據揹包空間之外果實其實屬於一類實用的脫戰回血手段。另外一類回血手段就是享用美食,地圖上的休息區中玩家可以用手中的食材委託烹飪菜餚,吃了之後會增加大量經驗並大幅回血,想要升級撐血追趕上戰鬥場景裡敵人的等級進度,狠狠吃猛猛造自然是必由之路,香草社畫的菜式相當誘人,看上一眼都會叫人食慾大振,看著屏幕裡的主人公吃美食,也算是這遊戲視覺享受中的一環。
香草社繪製的美食確實令人胃口大開
因緣共愛恨同歌的宿命之章
橫版遊戲當中故事劇情演出的形式算是一個問題,要想讓橫版遊戲的演出充滿感染力需要比較深厚的場景導演功底。由於《奧丁領域》本身的題材所致,香草社得以使用一種非常巧妙的辦法強化玩家的劇情閱讀體驗,甚至抬高整部遊戲的藝術水平。《奧丁領域》用戲劇的方式展現角色的對白,獨白和關鍵故事情節,女武神與敵將的戰前叫殺,奧丁王之女面對變故的內心抉擇,年輕戀人們的戰場邂逅與被詛咒的美麗王子麵對心上人的驚惶躲藏都生動呈現於屏幕上,玩家彷彿是透過小女孩手中的故事書欣賞一幕幕繪本活劇。至少從直觀的演出表現上,這部《奧丁領域》已然無愧於電子藝術品之名。而在故事內容上,遊戲具有網狀敘事的精神,多名主人公的經歷彼此交織,第一位主角種下的因果在隨後的流程中開花發芽,我本人尚且未窺探到埃裡恩大陸上風雲詭譎的故事全貌,但就其內容量來說,整個故事情節的豐富與完善程度絕不會令你我失望。
遊戲的構圖和臺本高度戲劇化
在故事的背景上,《奧丁領域》對北歐神話傳統,西歐史詩傳說,女巫逸聞以及瓦格納歌劇進行了巧妙的化用,萃取其中浪漫主義的精華,並對大部分神明本位的故事進行了顛覆性的世俗化改變。北歐神話中“女武神”概念得以與凱爾特妖精並存,一如現實世界遠古時期北歐日耳曼人同凱爾特人相殺伐,奧丁與妖精王之間也爆發了曠日持久的戰爭,並由此串聯起五位主要角色的命運與愛恨情仇。始於神話而不囿於神話,源於現實而不依賴現實,這是香草社在21世紀再造古典戲劇的某種重大嘗試,也是他們在歷代作品中一以貫之的優秀傳統,借古諷今和神話再現都是遊戲世界構築時的一種自由選擇,沒有厚此薄彼之理,但如《奧丁領域》和《朧村正》式的世界觀構築,確實能給予當代戲劇影視文學,神話學等領域以啟發,予電子遊戲創作者以靈感和信心。
9.0/10:於東洋之閣寫就北海之詩
日本的流行文化創作者們對古代歐洲浪漫的幻想,可以說影響了整個世界。東國的漫畫,動畫與影視產業像是一面折光鏡,吸收著神話傳說和奇幻文學的光源,又源源不斷地向世界放射著《羅德島戰紀》《葬送的芙莉蓮》這樣優秀的文化產品。很榮幸的是,經過十幾年的漫長光陰,我與《奧丁領域:利普特拉希爾》相遇了,它所展現的美術特色,流程構建,敘事手法,已經能夠讓它在奇幻ARPG中躋身值得被長久銘記的經典,在日式西幻作品當中成為被傳承革新的美談,Vanilla Ware的故事將會綿延下去,而我也將繼續從記憶中久遠的閣樓出發,去見證胸懷藝術家志向的他們,還將譜寫怎樣的奇幻物語。