说来惭愧,虽然我近段时间一直将空闲时间投入各种电子游戏,尝试着以半桶水的专业知识水平摆弄着诸如关卡设计,游戏叙事等似懂非懂的名词,但我的童年除了网页上的试玩版《植物大战僵尸》和一众捉宠养成游戏之外,并没有什么经典游戏陪伴。我所有关于电子游戏的知识与憧憬,几乎都源自某些电视节目,彼时的中文互联网上,专门用于讨论游戏的开放性社区正值起步阶段,反而是游戏风云,GTV游戏竞技等电视节目春秋鼎盛。其中游戏风云侧重于家用游戏机领域,不仅有《每日游报》等新闻节目专门跟踪业界盛事,更有《休闲街区》之类娱乐节目专门播放新游戏实况。也正是在这些节目当中,阅历尚浅的我初次结识了那部散发着异质魅力与艺术浓度的奇特游戏,这次邂逅也划出了一道延长线,将现在码字的我和尚未知道那部游戏为何的我串连起来。
闺阁中翻动书页的少女与漫步的黑猫,令人难忘的闲适画面
当时看《游戏风云》节目,我最中意的游戏类型其实是一些画面精美特效震撼的3D游戏,画面质量稍逊的《怪物猎人P3》和《终极地带2》也凭借激烈的动作交锋将我留在电视机前。但奇怪的是,竟然有一部作品能够以它的独特气质,让当时对手绘风格2D游戏并不感冒,与它更是只有一面之缘的我念念不忘。而当我在《十三机兵防卫圈》发售之后翻阅《游戏机实用技术》的Vanilla Ware(香草社)专栏,我立刻将《奥丁领域》这个名字,与记忆中某个端坐在阁楼沙发,翻动书册的小女孩形象嵌合在一起,她手中的书本终于对我翻开,阔别许久的传说再现眼前。
2019年一鸣惊人的《十三机兵防卫圈》在美术和叙事上都别具一格
想要阅读当年未启的篇章不算简单,不过我总算还是收到了一张二手实体光盘,准确地说,眼前这部游戏应该叫做《奥丁领域:利普特拉西尔》,是PS2平台上横版ARPG《奥丁领域》(2007)的重制版,于2016年亮相,拥有更高规格画面与部分优化的系统。它的世界观基于高度重构的北欧神话传统与《尼伯龙根之歌》,玩家初始角色为一名效忠于奥丁王,继承了姐姐武器与敌国作战的“女武神”,这类设定显然已经不能打动见惯了北欧神话主题的本世代玩家。但令人叹服的是,香草社在2007年就创新性地采用了单一周目中划分多角色多章节的流程构建技法,游戏中玩家最多可以扮演5位各具不同战斗系统的主人公,每一位角色的流程都能撑到约6小时左右,总计有超过30个小时的游戏流程。就目前我的流程进度,《奥丁领域:利普特拉西尔》于艺术上实现了原版《奥丁领域》魅力与香草社标志性风格的完美再现,剧情上戏剧张力不俗,流程中动作系统深度也可圈可点,我亲自扮演过的两位角色以及前期关卡中作为敌机出现的其他主角均有绝伦魅力。值此新春佳节,我们不妨轻启扉页,一探这跨越17年的ARPG巨制品质几何。
(除非特别说明,正文中《奥丁领域》均指其2016年重制版)。
旖旎与奔放织造的香草之味
提起被称为“香草社”的Vanilla Ware,绝大多数媒体都会用“美型”和“特色”标识之,这家工作室诞生于本世纪初,与大多数明星开发者一样,其创始人神谷盛治热衷于北欧神话、西方奇幻世界和日系美少女,对“艺术”有着近乎迪达拉式的偏执,无愧为当年的“邪社”Atlus原班人马。尽管首作《公主皇冠》出师不利,自己被迫辗转于索尼互娱和史克威尔艾尼克斯,但在Atlus的扶植下,神谷盛治和他组建的香草社还是得以重新追梦,《奥丁领域》本该是香草社打响的第一枪,无奈Atlus《女神异闻录》新作发售在即,本作暂避风头延期到2007年。
Atlus的《公主皇冠》人物设计精美,但并未取得商业上的成功
事实证明,神谷盛治确实有能力打造一个完全由“艺术家”组成的工作室,打开《奥丁领域》重制版主菜单,圆润可爱的视觉印象与厚重华丽用色便伴着婉转而圣洁的音乐共舞,将一整套融洽丰富的绘本风格美术集装盘端给玩家。选关界面中黑猫与小女孩的搭配勾勒出慵懒闲适的基调,而第一个篇章《女武神》则在保持可爱画风的基础上掺杂部分凌厉的线条与冷硬的金属色,以彰显战场的残酷异常,得益于精心设计的过场,两种不同风格美术的切换丝毫没给人突兀之感,反而是形成一种类似上下互文的结构,以“小女孩”阅读“书本”的开场赋予各章节的童话风格美术以合理性。宛如高洁公主的“女武神”关德琳视觉主题为彩色羽翼加之宝石装饰,同手持冷厉兵器面露凶光的敌对角色对比鲜明,让游戏的唯美风格与战场的冷酷肃杀交相辉映,可以说开始游戏的前十分钟,游戏就已经综合多种表现技巧,展现出了香草社独一档的艺术水准。
高洁的女武神与肃杀的战场
虽然故事脱胎于北欧神话和史诗《尼伯龙根之歌》,但游戏并没有保留原始的北欧神话世界结构,而是重铸神话传统,架空出一块中空环海,诸国相争的埃里恩大陆。北方坐落按照阿斯加德神宫设计的拉格纳涅布尔王国,宫宇林立法度森严,与其对峙的妖精国则位于森林深处,是贴近自然的人间仙境,此外还有火之国,雪山以及常人难以踏足的死域等等。游戏为每个可游玩区域都准备了相当具有童话梦幻色彩的场景美术,可贵的是这种童话风格丝毫不影响一些极端区域的表现力,火山,雪山和死之国尽管在整体偏向可爱的画面风格下也依然保持着它们该有的场景特色,尤其是作为女武神篇终盘地点的死之国即使有童话滤镜加持仍然阴森渗人,即使是同属森林类型的场景,香草社也通过超现实元素多寡的区分,实现了游戏不同阶段“女巫隐藏之森”和“妖精盘踞之森”各自截然不同的魅力,虽然各场景的绘本风格用色堪称甜腻,看久了会有视觉疲劳现象,但必须承认的是其杰出的场景美术有能力成为游戏的一大加分项。
游戏的地图构造类似架空的欧洲大陆
死之国阴云密布,尸骨山积
人物美术更是香草社的招牌,要知道香草社之前,神谷盛治的《公主皇冠》可不是什么正人君子出身,他对日系美少女的热爱贯穿其游戏生涯至今,尤其热爱现已不是什么新鲜题材的“女人打架”,世纪初的游戏行业显然没有广泛接受这类动作游戏,但如今美少女主题动作游戏甚至是某些全女性大乱斗的广受好评,似乎证明了神谷盛治将美少女战斗打造为卖点的先见性。《奥丁领域》中香草社对日式美少女的热爱突出一个由内而外,视觉上抓人眼球的同时又不让女性角色们的视觉特征成为粗浅的标签,角色身上装饰华丽却不冗余;采用部分艳情式角色设计的同时,又以线条优美的古典绘本风格给予角色足够的尊严使之不一味献媚。香草社在旗下游戏当中所构建的,融汇了日本文娱产业数十年经验的,对西方俊男美女的东方诠释,兼具专属于香草社的魅力与对整个游戏美术领域的价值,艳而不俗,夸张的说,能够为玩家带来审美情趣的提升。
红衣魔女薇尔贝特着装大胆,颇具异域风情
其它次要角色的设计也别具匠心,游戏擅长使用体型差距来反映角色在故事中所占据的地位,位尊权重的父权代表奥丁及其手下将领是体型远大于一众主人公的超级猛男,而幼年继位的精灵女王内心稚嫩,身形也随之娇小孱弱。游戏开篇“故事书”的底层营造为这种体型变化提供了合理性,这类夸张的体型对比又进一步强化了各种戏剧冲突的表现力,香草社匠心独运的人物设计在当时为2D游戏一绝,为整部游戏浸染了一层脱俗的气质。
死之国女王夸张的身材比例似乎说明她不仅与死亡的单一概念相关
连段和变数构筑的战斗之潮
作为一部战斗节奏较快的横版ARPG,《奥丁领域》可不是空有一副好看皮囊,记忆中我一度沉迷过某部国产页游《造梦西游3》,同为横版游戏二者都有着华丽的动作与鼓励连段的机制,但老前辈《奥丁领域》在初期就赋予了主人公极高的性能,第一位主角关德琳在不点任何技能的时候就具备不受限制的卸盾能力与神鬼莫测的高机动,一套上捞下戳飞圆斩让隔壁《怪物猎人》的虫棍玩家看了眼睛发直。技能更是同时具有多段伤害与高索敌高削韧,如此富有且慷慨的性能安排自然要配上有点挑战性的关卡设置,但一般难度下香草社似乎不太愿意刁难玩家,玩家只有在冲击每关的S评价时才能感到游戏还是存在那么一点的关卡设置,其它时候突出一个看到什么打什么,每个敌兵都是主人公的练招肉人。游戏中除了常规的金币经验还有一种在战斗中吸收的资源“魔素”,吸收魔素获得PP释放威力大但是回转慢的PP技,而另外一种POW技消耗能量,可以随时间自行恢复,两种技能资源的设计给了玩家极大的排列组合空间,合理安排技能释放和普攻的衔接,在一般难度下甚至可以永控某些小型BOSS使其毫无还手之力,有些令人不快的是《奥丁领域》的按键识别似乎不是十分精准,手柄圆圈键和摇杆+圆圈键可以释放不同技能,但经常相互混淆,养成以方向键代替摇杆的习惯可以在某种程度上规避此类状况。
女武神的百万突刺是高效削韧神技
除了第一位主人公之外,另外四位可玩角色当然也具备各自的一套动作系统,譬如我解锁的“被诅咒的王子”科涅利乌斯相比一号女主关德琳可以实现高速纵向机动与稳定的眩晕效果,但在AOE清怪方面有所不足,每位角色在实际操作的流程中,水平高的玩家或许还能开发出一些里技供高难度挑战时发挥。故事中的各位主人公所持的武器具备不同寻常的来历,是不能在流程中变更的,玩家的装备成长主要依靠更换饰品实现,但游戏中背包格子时常捉襟见肘,有些饰品的效果又让玩家缺乏装备的动力,一组饰品用到通关在中等难度下还是十分常见的情况,这也算是游戏在RPG成长方面的相对不足。所幸各角色的多元化体验还是足以弥补成长性上的缺憾,后期一个角色也能叠到三千血左右兼备不俗的伤害与比较成熟的流派构筑,在RPG属性层面算是有个大致轮廓。
撑血量和PP的饰品一般用于前中期过渡
要说背包撑满的元凶,首当其冲便是游戏的魔药系统,倒不是因为这玩意在流程中有硬性需求,只是因为太强了不舍得用。《奥丁领域》里的魔药是一种战斗道具,效果从回血回PP到爆闪封烟撒火无所不包,即使不解锁调和配方也可以自己摸索出部分强力魔药的调和方法,战斗中的BOSS也会使用并掉落魔药,有些伤害类魔药会造成可观的削韧效果,让你的一套连招如虎添翼,不同魔药和技能在面对不同敌人时也有其化学反应。虽然占据背包格子,让玩家在获得新道具时面对严重的选择困难,不过这些魔药在助力玩家脱困方面的奇效也是数一数二的,为了过关着想,还是带上几瓶为妙。
毒烟不仅有高额伤害,还自带多段硬直
由于故事舞台的同一性,《奥丁领域》的游戏流程当中五位主角难免会遇到相同的敌人,换皮怪物的设置也限制了游戏中小怪的多样性,不过这些小怪和boss的战斗AI还算可以接受,外形和机制上也是经过设计,至少前两个周目走回头路并不会让玩家感到多么厌烦。
换个主角来拆矮人直升机另有一番乐趣
横卷同迷宫交融的探索之旅
之前讨论《红怪》时说过银河恶魔城游戏里这个地图的问题,很多早期的横版游戏地图都是做到了相当复杂的前后贯通,玩这类游戏时去网上找地图也算是种常态。而《奥丁领域》采用了关卡制的流程构造,却不甘只是黑屏走个过场,游戏的每一大关里都有完整贯通的小地图,玩家只要花费很少资源就可以将地图里的藏宝处和高难挑战一览无余,算是满足玩家探索需求的同时免除玩家的迷路之苦,可惜除了高难挑战给的回血道具和技能石,很多隐藏宝箱其实奖励有限,没法提供充足的探索动力,而且逛久了看着单张地图里面重复度较高的背景,说实话还是叫人有些厌倦的。
部分场景中藏匿着学习更多技能的机会
在这些奖励中有一类算是游戏的特色,玩家可以在地上种植流程中所获种子并以魔素培养出果实作为回血道具,果实效果以回复为主,很多果实还能实现回收利用,除了留下果核占据背包空间之外果实其实属于一类实用的脱战回血手段。另外一类回血手段就是享用美食,地图上的休息区中玩家可以用手中的食材委托烹饪菜肴,吃了之后会增加大量经验并大幅回血,想要升级撑血追赶上战斗场景里敌人的等级进度,狠狠吃猛猛造自然是必由之路,香草社画的菜式相当诱人,看上一眼都会叫人食欲大振,看着屏幕里的主人公吃美食,也算是这游戏视觉享受中的一环。
香草社绘制的美食确实令人胃口大开
因缘共爱恨同歌的宿命之章
横版游戏当中故事剧情演出的形式算是一个问题,要想让横版游戏的演出充满感染力需要比较深厚的场景导演功底。由于《奥丁领域》本身的题材所致,香草社得以使用一种非常巧妙的办法强化玩家的剧情阅读体验,甚至抬高整部游戏的艺术水平。《奥丁领域》用戏剧的方式展现角色的对白,独白和关键故事情节,女武神与敌将的战前叫杀,奥丁王之女面对变故的内心抉择,年轻恋人们的战场邂逅与被诅咒的美丽王子面对心上人的惊惶躲藏都生动呈现于屏幕上,玩家仿佛是透过小女孩手中的故事书欣赏一幕幕绘本活剧。至少从直观的演出表现上,这部《奥丁领域》已然无愧于电子艺术品之名。而在故事内容上,游戏具有网状叙事的精神,多名主人公的经历彼此交织,第一位主角种下的因果在随后的流程中开花发芽,我本人尚且未窥探到埃里恩大陆上风云诡谲的故事全貌,但就其内容量来说,整个故事情节的丰富与完善程度绝不会令你我失望。
游戏的构图和台本高度戏剧化
在故事的背景上,《奥丁领域》对北欧神话传统,西欧史诗传说,女巫逸闻以及瓦格纳歌剧进行了巧妙的化用,萃取其中浪漫主义的精华,并对大部分神明本位的故事进行了颠覆性的世俗化改变。北欧神话中“女武神”概念得以与凯尔特妖精并存,一如现实世界远古时期北欧日耳曼人同凯尔特人相杀伐,奥丁与妖精王之间也爆发了旷日持久的战争,并由此串联起五位主要角色的命运与爱恨情仇。始于神话而不囿于神话,源于现实而不依赖现实,这是香草社在21世纪再造古典戏剧的某种重大尝试,也是他们在历代作品中一以贯之的优秀传统,借古讽今和神话再现都是游戏世界构筑时的一种自由选择,没有厚此薄彼之理,但如《奥丁领域》和《胧村正》式的世界观构筑,确实能给予当代戏剧影视文学,神话学等领域以启发,予电子游戏创作者以灵感和信心。
9.0/10:于东洋之阁写就北海之诗
日本的流行文化创作者们对古代欧洲浪漫的幻想,可以说影响了整个世界。东国的漫画,动画与影视产业像是一面折光镜,吸收着神话传说和奇幻文学的光源,又源源不断地向世界放射着《罗德岛战纪》《葬送的芙莉莲》这样优秀的文化产品。很荣幸的是,经过十几年的漫长光阴,我与《奥丁领域:利普特拉希尔》相遇了,它所展现的美术特色,流程构建,叙事手法,已经能够让它在奇幻ARPG中跻身值得被长久铭记的经典,在日式西幻作品当中成为被传承革新的美谈,Vanilla Ware的故事将会绵延下去,而我也将继续从记忆中久远的阁楼出发,去见证胸怀艺术家志向的他们,还将谱写怎样的奇幻物语。