【殺戮尖塔】戰士端口化卡牌與數值的簡單探討


3樓貓 發佈時間:2024-02-15 21:28:00 作者:ace君 Language

前言

大家好,我的上一篇新手向攻略:【殺戮尖塔】戰士過度與端口化思路極簡單教學似乎在社區中取得了一定的熱度,承蒙大家錯愛。儘管我誇下海口聲稱儘量沒有錯誤,但仍然因為大晚上寫文章犯迷糊而把勢不可擋寫成了巋然不動,錯誤的搞混了繳械其實不會給心臟加力量等不該出現的低級錯誤。對大家的指正和探討,我深表感謝。


在上一篇新手向攻略的評論區中,有許多朋友希望讓我也探討一下獵人和雞煲的端口化和過度思路,雖然這些也能寫,但我更想在這裡先把戰士的攻略做完,換句話說我認為上一篇的戰士攻略是不完整的。正如其標題所說的,上一篇攻略是“極簡教學”,並更注重於過度和端口化本身的教學。

而在這一篇,我想要更多的探討一下戰士的每一個端口的表現,以及單獨的卡牌或是卡牌組合對每一個端口的貢獻。

到了這裡,其實就已經完全算不上是新手攻略了,而且實際上我認為過去從未有人做過這件事情。因此我儘量地把我所認知的內容進行一個簡單敘述以供探討和參考。但就像我說的,我個人只是一個sl50連勝的連勝入門玩家,並且我自知我力不能及百連,因為我戰士的50連勝都挑戰了5次以上才勉強注水達成。

那麼接下來就讓我們開始今天的旅程。

攻擊端

戰士在攻擊端上最為重要的單卡是劍柄,這也是為什麼我使用劍柄作為文章封面的原因。

在上一篇文章中我們提到:戰士擁有獨具一格的燒牌體系,無論是重振這一大燒,超模單卡破滅頂級運轉燃燒契約作為點燒,戰士的上限往往就是通過燒牌得到的。有大燒燒得快,有黑擁少的快,都沒就燒的慢——絕大多數時候,戰士不是燒完了就是在燒完的路上,要麼就是精簡小卡組開局就是已經燒完了。完全不用燒的戰士卡組有嗎?有,但少之又少。

而在燒完之後,我們就可以打小循環了,這種小循環就是戰士的攻擊端的上限。

通常來說,戰士的攻擊端有這樣的一些思路:反覆打出劍聳、劍劍、0費輸出(肚皮、以血)。在小循環中,如果有放血,則你的上限由血量決定,如果沒有放血,則由費用決定。

對數值的把握是一個非常重要的必修課,比如許多人並不知道,單純的3費到4費對於戰士小循環來說意味著什麼。接下來我會進行一系列的數值鋪設,有請我們萌新最討厭的時光老頭來當我們的陪練。

我們可以從下表看出,在3費劍劍和4費劍劍的情況下,3費單純的出3次劍柄僅能造成區區30點傷害,而在有3點力量,老頭有易傷的情況下,打4次劍劍可以造成高達80點傷害。

【殺戮尖塔】戰士端口化卡牌與數值的簡單探討-第0張

純劍劍的情況

而像劍劍狂怒+肚皮的話,實際上是可以做到這樣的程度的:近乎一回合打滿掐表和愚蠢,並且起極高的護甲

【殺戮尖塔】戰士端口化卡牌與數值的簡單探討-第1張

4費劍劍狂怒肚皮+易傷

因此,對於戰士的輸出端上限,你要清楚的記得:如果你的戰士的關鍵是打小循環的話,每一點費用就成為了小循環打出的次數,而你的力量收益將會被小循環的次數放大。所有的傷害又都會被易傷放大

同樣,我們以“劣質”上限emo形態為例,在開出emo後燒完牌有15點力量還是比較常見的,那麼如果我們15點力量在老頭易傷的情況下出6次劍柄會是什麼傷害呢?

【殺戮尖塔】戰士端口化卡牌與數值的簡單探討-第2張

15力易傷6劍柄

這就是為什麼我們常說,撕裂、emo形態、暴走是劣質上限——但他們仍然是上限。這是因為這類上限啟動慢,戰鬥流程長,因此不免會造成更大的戰損。但同樣的,他們都是輸出端的重要一環。

戰士審視輸出端的第一個要點在於:審視你為了擊殺當前階段的敵人/boss,你需要疊多少數值

就像前面描述裡的:在老頭有易傷的情況下,15點emo的力量,6張劍柄,就能打老頭半血了——但如果你沒有易傷的話,你就需要30點力量才能做到同樣的效果——但如果你是放血劍劍,你可以出10劍柄雙放血,沒有易傷的情況下擊殺240+32血老頭需要18點力量。

審視輸出端的第二個要點,也是最重要的要點在於:為了達到你需要的數值,你需要多久啟動

很清晰的,像前述的18點力量,在開emo形態,需要6回合。如果你需要2回合進行一輪洗牌,那麼最壞情況需要8回合。如果你把燒完的回合數大於這個數字,那麼你燒完牌的回合數就是你啟動的回合。

如果用撕裂,就看你出9張放血需要多久?如果使用突破,每一次次牌就是一次突破,那麼你就要審視你洗牌的難易程度,以及燒牌的難易程度。

因此,多數情況下,戰士審視自己輸出端需要分兩步走:自己要疊多少數值,以及疊到這些數值需要花多久。

另類攻擊端

有時候,我們在二層時,會使用一些另類的攻擊端來彌補發牌的不足,或是在少數情況下擁有比較異常的卡組,這些異常卡組往往需要審視傷害的總量而非爆發和數值。

這類攻擊端的數值實際上就不像前面的單純的只是做加減法和算抽牌量,這種攻擊端將會涉及到各種方面的卡組綜合評判,換句話說就是“卡組評估”。

另類攻擊端例1:劍柄戰專憤怒打弟勇。通過弟勇啟動慢的特點,像卡組內塞足夠數量的憤怒,疊一些力量,卡住240血,然後抓住弟勇愚蠢的回合能連續3回合打出20-30張憤怒,通過憤怒海殺死240血的弟勇。

另類攻擊端例2:腐化戰,通過無懼起防並通過肚皮輸出。這個例子比較好判斷:1無懼能打到心臟,雙無懼才夠碎心。有壁壘的話單無懼亦可。但需要多抓取優質技能牌燃料,腐化局的卡組大小在28以上是經常的事情,並且經常可能到33以上。

另類攻擊端例3:蛇眼戰。蛇眼戰最常出現的是蛇眼灼,其次是蛇重錘,最少是蛇完美。一般來說,灼熱往往需要+11以上並且最好有武裝才能碎心,重錘至少有2張或雙持,玩完美會變得不幸。

經典攻擊端

我一進來就看到戰士在:

【殺戮尖塔】戰士端口化卡牌與數值的簡單探討-第3張

需要注意:振撐肚皮的3費和4費差距極大,因為你差的是第四次肚皮而不是第一次肚皮。

振撐肚皮必須要有黑擁。但同樣,如果你有振撐劍聳肚皮,4費同樣能打不少傷害。如果有放血,並不會打的比黑擁更少,只是要動一動腦子而已。

一層的攻擊端評判

一層的攻擊端評判往往就是非常敏感的卡組評估。

在一層的小紅有往往有3回合時間,樂嘉則有約4回合時間。在這些回合數內,你能洗多少次牌則可以最優地計算你能打出總傷害的最高數值(如打兩次殘殺),而最壞情況是牌傷比最高的牌只能打出一次(如殘殺沉底)。在最壞情況下,如果能在4回合內打出80點傷害,則視為能以30點以內或左右的戰損走出精英,如果不行,則視為不能打精英。

這個估算其實並不一定準確,在玩的多了以後,則基本可以以抓到的過度牌的數量、質量來一眼判斷打精英大概會掉多少血了。如果有對一層打精英的攻擊端口和戰損的判斷更為精確的大佬,歡迎予以補充。

一層boss的攻擊端很難形成一個成文的判斷,並且有三個boss之多。這點就只能交給讀者自行通過經驗積累來進行判斷了。

防禦端

戰士防禦端沒太多好說的,基本上只存在戰士啟動太慢,不存在戰士防不住怪。

這是因為戰士的啟動過程是燒牌的過程,而無懼疼痛一張單卡就能將這個過程免費的產出護甲。此外,重振也同樣能產生高額護甲。過度卡中,潤滑劑聳肩,攻防一體的優質過度火屏的牌防比也很高,加上戰士刪打不刪防的特性與武裝敲防,這使得戰士是最不缺防的職業。

不僅如此,戰士還有幾乎可以說是必抓的震盪波,這張牌遠比中和、毒雲在防禦的貢獻上更強大。從許多新手甚至是比較有經驗的玩家都熱衷於敲中和這一點就可以看出,虛弱帶來的防禦收益是多大了,而震盪波+直接5層的虛弱加上武裝敲起的防禦+能大幅抵抗脆弱,燃燒血的續航能力,使得戰士在二層的防禦生存能力是最穩定的。當然這僅是產防壓力最小,並不代表他是壓力最小的,這是因為綠色紫色職業如果發牌比較好,在二層就已經開始攻殺小怪了,只有戰士和藍色職業還在想著防禦的事情:)

唯一值得一提的就是火屏和幽靈鎧甲是兩張值得抓的牌。火屏就像繳械一樣是一張相當不錯的攻防一體的卡,數值相當不錯並且可以吃敲(儘管敲位不高),而幽靈鎧甲在沒有武裝的情況下打蹲起、六火都是一張可以抓的牌。幽靈鎧甲的費防比相當不錯,並且在後期能消耗自身而不受沒和重振抽到一起的問題影響,完全是一張可抓的牌。

運轉端

戰士的運轉端的核心放血、黑擁、燃燒契約、戰專、祭品、進化以及論外的腐化和純純的下位的斷魂斬。

戰專之所以被歸類為運轉牌,主要是因為戰士需要大量的牌位來抽和開能力牌和燒牌。開完能力燒完牌的戰士眼中冒著紫火,來幾個心臟殺幾個心臟,但沒開完能力沒燒完牌的戰士是弱小的。

黑擁是除了樹枝腐化以外最值得戰士瓶裝的能力牌,其次是腐化,再次是進化。黑擁和腐化分別代表了戰士的過牌、費用問題,而黑化戰我相信多數萌新也都有所耳聞。

黑擁的最大價值在於他配合重振、惡魔火甚至斷魂斬都能做到把牌全燒了,然後再把牌全抽滿,抽上來的牌可以開放血祭品然後再進行燒牌。可以說有黑擁和沒黑擁,戰士的啟動回合數量可以差3回合甚至更多。極端情況下瓶裝黑擁1回合就燒乾淨了,黑擁沉底藥3回合才能燒完牌,而沒有黑擁可能6,7回合還在燒牌的路上。

如果是打精簡小循環,攻擊牌的數量以及點燒打出的次數同樣決定了你運轉端的下限。

黑化

黑化是一個特殊的例子,因為絕大多數萌新玩黑化都會陷入一個“牌燒完了我打什麼”的問題。

黑化解決輸出問題的最關鍵點在於0費攻擊牌。在多數黑化局,把牌燒到只剩10張,然後出一張0費攻擊,出一張技能由黑擁把0費攻擊牌抽上來,理論上這張攻擊牌能打5-8次。如果是易傷以血,每次33傷害,那麼8次也能擊殺老頭了。同樣的未必需要0費,比如6力的飛劍迴旋鏢在4費有放血的情況下能出7次也是不俗的傷害。

當然,黑化最經典的最佳拍檔自然是無懼肚皮。也就像前面所說的:雙無懼或有壁壘的黑化肚皮是能碎心的,但單無懼不行。

在黑化局,要儘量多抓取硬撐、巋然不動、火屏這種牌防比很高的牌。因此同樣的:鞏固也是黑化必抓的一張牌,因為鞏固可以一張牌將產生的甲翻倍從而節省更多卡牌給接下來的回合使用。

之所以要“節省子彈”,主要是因為心臟具有堅不可摧的特效,玩家被迫需要4回合打敗心臟,而不能一回合把所有的技能牌全部打掉換成格擋,然後一肚皮把心臟撞死。

總結

至此,有關戰士的討論應該全部結束了。

戰士是一個簡單,但又很難掌握的職業。他簡單在於黑擁重振這種無腦的大燒牌以及日晷劍聳、劍聳放血的無限或是振撐肚皮的高數值小循環能讓玩家非常簡單的知道達到上限。同時,戰士客觀上確實還、有壁壘鞏固、突破死割這樣的防戰和力量戰的流派,這使得戰士的上限是最為清晰明瞭的。

但戰士的困難在於:對於勵志局,你明明看到了你的卡組裡有重振、劍柄、聳肩和日晷,但燒光牌打劍聳日晷彷彿是那麼遙不可及。以及許多新人使用劍聳日晷面對老頭時對數值本身並不敏感,不知道其實疊一疊數值和易傷雖然會吃一定戰損,但只是活著殺死老頭還是綽綽有餘的。

戰士的難點在於過度和潔癖的中和。不抓過度發育會受阻,甚至會死路一條。但除了腐化戰和蛇眼戰這二者並不是所有種子都能打的情況,無論是何種戰士,最後都必然的是打精簡卡組的小循環才能獲得數值——這就代表了抓越多的牌,哪怕是技能牌,都會影響你啟動的速度。

審視你的啟動回合和啟動速度,有時候你會發現抓第二張重振會增加你的啟動速度和勝率,而多數時候第二張重振只會卡啟動。這就是戰士在運轉端、攻擊端之間需要做的抉擇和平衡,這也是戰士最困難的地方。

但好在戰士不需要太關心防禦端,就像綠人不用太過於關心輸出端的上限一樣。這也許也是藍色職業弱小的原因:輸出、防禦、運轉三個端口全部都要關注。

我想這應該也是尖塔這個遊戲好玩的地方。


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