【杀戮尖塔】战士端口化卡牌与数值的简单探讨


3楼猫 发布时间:2024-02-15 21:28:00 作者:ace君 Language

前言

大家好,我的上一篇新手向攻略:【杀戮尖塔】战士过度与端口化思路极简单教学似乎在社区中取得了一定的热度,承蒙大家错爱。尽管我夸下海口声称尽量没有错误,但仍然因为大晚上写文章犯迷糊而把势不可挡写成了岿然不动,错误的搞混了缴械其实不会给心脏加力量等不该出现的低级错误。对大家的指正和探讨,我深表感谢。


在上一篇新手向攻略的评论区中,有许多朋友希望让我也探讨一下猎人和鸡煲的端口化和过度思路,虽然这些也能写,但我更想在这里先把战士的攻略做完,换句话说我认为上一篇的战士攻略是不完整的。正如其标题所说的,上一篇攻略是“极简教学”,并更注重于过度和端口化本身的教学。

而在这一篇,我想要更多的探讨一下战士的每一个端口的表现,以及单独的卡牌或是卡牌组合对每一个端口的贡献。

到了这里,其实就已经完全算不上是新手攻略了,而且实际上我认为过去从未有人做过这件事情。因此我尽量地把我所认知的内容进行一个简单叙述以供探讨和参考。但就像我说的,我个人只是一个sl50连胜的连胜入门玩家,并且我自知我力不能及百连,因为我战士的50连胜都挑战了5次以上才勉强注水达成。

那么接下来就让我们开始今天的旅程。

攻击端

战士在攻击端上最为重要的单卡是剑柄,这也是为什么我使用剑柄作为文章封面的原因。

在上一篇文章中我们提到:战士拥有独具一格的烧牌体系,无论是重振这一大烧,超模单卡破灭顶级运转燃烧契约作为点烧,战士的上限往往就是通过烧牌得到的。有大烧烧得快,有黑拥少的快,都没就烧的慢——绝大多数时候,战士不是烧完了就是在烧完的路上,要么就是精简小卡组开局就是已经烧完了。完全不用烧的战士卡组有吗?有,但少之又少。

而在烧完之后,我们就可以打小循环了,这种小循环就是战士的攻击端的上限。

通常来说,战士的攻击端有这样的一些思路:反复打出剑耸、剑剑、0费输出(肚皮、以血)。在小循环中,如果有放血,则你的上限由血量决定,如果没有放血,则由费用决定。

对数值的把握是一个非常重要的必修课,比如许多人并不知道,单纯的3费到4费对于战士小循环来说意味着什么。接下来我会进行一系列的数值铺设,有请我们萌新最讨厌的时光老头来当我们的陪练。

我们可以从下表看出,在3费剑剑和4费剑剑的情况下,3费单纯的出3次剑柄仅能造成区区30点伤害,而在有3点力量,老头有易伤的情况下,打4次剑剑可以造成高达80点伤害。

【杀戮尖塔】战士端口化卡牌与数值的简单探讨-第0张

纯剑剑的情况

而像剑剑狂怒+肚皮的话,实际上是可以做到这样的程度的:近乎一回合打满掐表和愚蠢,并且起极高的护甲

【杀戮尖塔】战士端口化卡牌与数值的简单探讨-第1张

4费剑剑狂怒肚皮+易伤

因此,对于战士的输出端上限,你要清楚的记得:如果你的战士的关键是打小循环的话,每一点费用就成为了小循环打出的次数,而你的力量收益将会被小循环的次数放大。所有的伤害又都会被易伤放大

同样,我们以“劣质”上限emo形态为例,在开出emo后烧完牌有15点力量还是比较常见的,那么如果我们15点力量在老头易伤的情况下出6次剑柄会是什么伤害呢?

【杀戮尖塔】战士端口化卡牌与数值的简单探讨-第2张

15力易伤6剑柄

这就是为什么我们常说,撕裂、emo形态、暴走是劣质上限——但他们仍然是上限。这是因为这类上限启动慢,战斗流程长,因此不免会造成更大的战损。但同样的,他们都是输出端的重要一环。

战士审视输出端的第一个要点在于:审视你为了击杀当前阶段的敌人/boss,你需要叠多少数值

就像前面描述里的:在老头有易伤的情况下,15点emo的力量,6张剑柄,就能打老头半血了——但如果你没有易伤的话,你就需要30点力量才能做到同样的效果——但如果你是放血剑剑,你可以出10剑柄双放血,没有易伤的情况下击杀240+32血老头需要18点力量。

审视输出端的第二个要点,也是最重要的要点在于:为了达到你需要的数值,你需要多久启动

很清晰的,像前述的18点力量,在开emo形态,需要6回合。如果你需要2回合进行一轮洗牌,那么最坏情况需要8回合。如果你把烧完的回合数大于这个数字,那么你烧完牌的回合数就是你启动的回合。

如果用撕裂,就看你出9张放血需要多久?如果使用突破,每一次次牌就是一次突破,那么你就要审视你洗牌的难易程度,以及烧牌的难易程度。

因此,多数情况下,战士审视自己输出端需要分两步走:自己要叠多少数值,以及叠到这些数值需要花多久。

另类攻击端

有时候,我们在二层时,会使用一些另类的攻击端来弥补发牌的不足,或是在少数情况下拥有比较异常的卡组,这些异常卡组往往需要审视伤害的总量而非爆发和数值。

这类攻击端的数值实际上就不像前面的单纯的只是做加减法和算抽牌量,这种攻击端将会涉及到各种方面的卡组综合评判,换句话说就是“卡组评估”。

另类攻击端例1:剑柄战专愤怒打弟勇。通过弟勇启动慢的特点,像卡组内塞足够数量的愤怒,叠一些力量,卡住240血,然后抓住弟勇愚蠢的回合能连续3回合打出20-30张愤怒,通过愤怒海杀死240血的弟勇。

另类攻击端例2:腐化战,通过无惧起防并通过肚皮输出。这个例子比较好判断:1无惧能打到心脏,双无惧才够碎心。有壁垒的话单无惧亦可。但需要多抓取优质技能牌燃料,腐化局的卡组大小在28以上是经常的事情,并且经常可能到33以上。

另类攻击端例3:蛇眼战。蛇眼战最常出现的是蛇眼灼,其次是蛇重锤,最少是蛇完美。一般来说,灼热往往需要+11以上并且最好有武装才能碎心,重锤至少有2张或双持,玩完美会变得不幸。

经典攻击端

我一进来就看到战士在:

【杀戮尖塔】战士端口化卡牌与数值的简单探讨-第3张

需要注意:振撑肚皮的3费和4费差距极大,因为你差的是第四次肚皮而不是第一次肚皮。

振撑肚皮必须要有黑拥。但同样,如果你有振撑剑耸肚皮,4费同样能打不少伤害。如果有放血,并不会打的比黑拥更少,只是要动一动脑子而已。

一层的攻击端评判

一层的攻击端评判往往就是非常敏感的卡组评估。

在一层的小红有往往有3回合时间,乐嘉则有约4回合时间。在这些回合数内,你能洗多少次牌则可以最优地计算你能打出总伤害的最高数值(如打两次残杀),而最坏情况是牌伤比最高的牌只能打出一次(如残杀沉底)。在最坏情况下,如果能在4回合内打出80点伤害,则视为能以30点以内或左右的战损走出精英,如果不行,则视为不能打精英。

这个估算其实并不一定准确,在玩的多了以后,则基本可以以抓到的过度牌的数量、质量来一眼判断打精英大概会掉多少血了。如果有对一层打精英的攻击端口和战损的判断更为精确的大佬,欢迎予以补充。

一层boss的攻击端很难形成一个成文的判断,并且有三个boss之多。这点就只能交给读者自行通过经验积累来进行判断了。

防御端

战士防御端没太多好说的,基本上只存在战士启动太慢,不存在战士防不住怪。

这是因为战士的启动过程是烧牌的过程,而无惧疼痛一张单卡就能将这个过程免费的产出护甲。此外,重振也同样能产生高额护甲。过度卡中,润滑剂耸肩,攻防一体的优质过度火屏的牌防比也很高,加上战士删打不删防的特性与武装敲防,这使得战士是最不缺防的职业。

不仅如此,战士还有几乎可以说是必抓的震荡波,这张牌远比中和、毒云在防御的贡献上更强大。从许多新手甚至是比较有经验的玩家都热衷于敲中和这一点就可以看出,虚弱带来的防御收益是多大了,而震荡波+直接5层的虚弱加上武装敲起的防御+能大幅抵抗脆弱,燃烧血的续航能力,使得战士在二层的防御生存能力是最稳定的。当然这仅是产防压力最小,并不代表他是压力最小的,这是因为绿色紫色职业如果发牌比较好,在二层就已经开始攻杀小怪了,只有战士和蓝色职业还在想着防御的事情:)

唯一值得一提的就是火屏和幽灵铠甲是两张值得抓的牌。火屏就像缴械一样是一张相当不错的攻防一体的卡,数值相当不错并且可以吃敲(尽管敲位不高),而幽灵铠甲在没有武装的情况下打蹲起、六火都是一张可以抓的牌。幽灵铠甲的费防比相当不错,并且在后期能消耗自身而不受没和重振抽到一起的问题影响,完全是一张可抓的牌。

运转端

战士的运转端的核心放血、黑拥、燃烧契约、战专、祭品、进化以及论外的腐化和纯纯的下位的断魂斩。

战专之所以被归类为运转牌,主要是因为战士需要大量的牌位来抽和开能力牌和烧牌。开完能力烧完牌的战士眼中冒着紫火,来几个心脏杀几个心脏,但没开完能力没烧完牌的战士是弱小的。

黑拥是除了树枝腐化以外最值得战士瓶装的能力牌,其次是腐化,再次是进化。黑拥和腐化分别代表了战士的过牌、费用问题,而黑化战我相信多数萌新也都有所耳闻。

黑拥的最大价值在于他配合重振、恶魔火甚至断魂斩都能做到把牌全烧了,然后再把牌全抽满,抽上来的牌可以开放血祭品然后再进行烧牌。可以说有黑拥和没黑拥,战士的启动回合数量可以差3回合甚至更多。极端情况下瓶装黑拥1回合就烧干净了,黑拥沉底药3回合才能烧完牌,而没有黑拥可能6,7回合还在烧牌的路上。

如果是打精简小循环,攻击牌的数量以及点烧打出的次数同样决定了你运转端的下限。

黑化

黑化是一个特殊的例子,因为绝大多数萌新玩黑化都会陷入一个“牌烧完了我打什么”的问题。

黑化解决输出问题的最关键点在于0费攻击牌。在多数黑化局,把牌烧到只剩10张,然后出一张0费攻击,出一张技能由黑拥把0费攻击牌抽上来,理论上这张攻击牌能打5-8次。如果是易伤以血,每次33伤害,那么8次也能击杀老头了。同样的未必需要0费,比如6力的飞剑回旋镖在4费有放血的情况下能出7次也是不俗的伤害。

当然,黑化最经典的最佳拍档自然是无惧肚皮。也就像前面所说的:双无惧或有壁垒的黑化肚皮是能碎心的,但单无惧不行。

在黑化局,要尽量多抓取硬撑、岿然不动、火屏这种牌防比很高的牌。因此同样的:巩固也是黑化必抓的一张牌,因为巩固可以一张牌将产生的甲翻倍从而节省更多卡牌给接下来的回合使用。

之所以要“节省子弹”,主要是因为心脏具有坚不可摧的特效,玩家被迫需要4回合打败心脏,而不能一回合把所有的技能牌全部打掉换成格挡,然后一肚皮把心脏撞死。

总结

至此,有关战士的讨论应该全部结束了。

战士是一个简单,但又很难掌握的职业。他简单在于黑拥重振这种无脑的大烧牌以及日晷剑耸、剑耸放血的无限或是振撑肚皮的高数值小循环能让玩家非常简单的知道达到上限。同时,战士客观上确实还、有壁垒巩固、突破死割这样的防战和力量战的流派,这使得战士的上限是最为清晰明了的。

但战士的困难在于:对于励志局,你明明看到了你的卡组里有重振、剑柄、耸肩和日晷,但烧光牌打剑耸日晷仿佛是那么遥不可及。以及许多新人使用剑耸日晷面对老头时对数值本身并不敏感,不知道其实叠一叠数值和易伤虽然会吃一定战损,但只是活着杀死老头还是绰绰有余的。

战士的难点在于过度和洁癖的中和。不抓过度发育会受阻,甚至会死路一条。但除了腐化战和蛇眼战这二者并不是所有种子都能打的情况,无论是何种战士,最后都必然的是打精简卡组的小循环才能获得数值——这就代表了抓越多的牌,哪怕是技能牌,都会影响你启动的速度。

审视你的启动回合和启动速度,有时候你会发现抓第二张重振会增加你的启动速度和胜率,而多数时候第二张重振只会卡启动。这就是战士在运转端、攻击端之间需要做的抉择和平衡,这也是战士最困难的地方。

但好在战士不需要太关心防御端,就像绿人不用太过于关心输出端的上限一样。这也许也是蓝色职业弱小的原因:输出、防御、运转三个端口全部都要关注。

我想这应该也是尖塔这个游戏好玩的地方。


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