文:乾貨遊戲鑑賞組-林靜言
本節目由“我打三大將,真的假的?”贊助播出。
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如果你有在steam或者其他遊戲平臺關注過萬代這個遊戲發行商的打折遊戲,那麼大概率會發現萬代的各類二次元遊戲真是太多了,刀劍神域、火影忍者、海賊王、傳說系列等等等等……無論是衍生ip還是自家原創,你總會聽說過那麼一兩款。
然而在如此多的二次元知名ip改編遊戲裡,能夠收穫玩家口碑和商業成績的佳作,似乎還真沒幾款。假如你不是刀劍神域系列的粉絲,又恰好喜歡玩遊戲,那麼萬代旗下的六七款刀劍神域遊戲可能都沒有聽說過。
本期節目的主角就是一款原ip熱門,但遊戲冷門的遊戲——《海賊王:時光旅詩》。
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看到這裡你可能會認為我是一個追海賊王最新一集的動畫或者漫畫,積極參與社區討論的資深海米,但實際上我只是一個並沒有看過海賊王、只是對其一些情節略有了解的虛假二刺螈。社區裡肯定已經有粉絲玩家對這款遊戲做出了評價,但是拋開粉絲對於原作情節或者設定上的考究,我想以一個純鹿人的身份聊聊我在五一假期前後遊玩本作的一些個人感想。
一、
通關本作的最大感受,其實莫過於一句話:用心做了,但是也沒用心做。在最直觀的遊戲遊玩體驗上,時光旅詩就給了我當頭一棒。遊戲的英文名雖然叫奧德賽,但是對比馬里奧大冒險奧德賽,刺客教條奧德賽,本作可謂是一點也不自由,一點也不奧德賽。
遊戲劇情屬於原創劇情,路飛一行人被捲入了一場龍捲風,陽光千里號損壞,一行人只得暫留島上,在面對島上的不明巨像時,主角團因為遊戲裡的原創角色意外失去了力量,要拿回力量,主角團只能重回過往的記憶世界中,面對不願回想起的敵人,以及噩夢。簡單來說就是一邊回憶殺一邊推原創劇情。
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《時光旅詩》雖然劇情一般,但是有一點做得很好,就是在結局的處理上,乾淨利落,憂傷但又明快。面對反派,不是像現在很多漫畫一樣動不動嘴遁,而是痛痛快快的打上一場,把反派打得心服口服,而不是刻意搞得苦大仇深但又處理不好影響觀眾的觀感。
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同時原創劇情的引入也不會讓我這種路人玩家產生隔閡,看不懂,反而是回憶之旅讓我好奇主角團的過往,比如我這個路人都聽說過的頂上決戰。遊戲裡還會故意在讓主角團打三大將,雖然有解釋是低配三大將。以至於我打完遊戲之後立馬看起了海賊王漫畫。
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在推進主線劇情時,有時候地圖會出現明顯的岔路,但是玩家卻無法順著自己的心意去探索某個地圖,因為遊戲會強行讓玩家的屏幕一黑,再亮起時玩家的人物便朝向了主線方向,遊戲的夥伴也會提醒你,還是優先推進主線吧。
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強制玩家推進主線的提示雖然能保障玩家走在正確的主線道路上,但每當我想要好好探索某個地圖時,出現這樣的提示還是相當掃興。在推進遊戲劇情時,我甚至注意到了遊戲頻繁的黑屏加載,遊戲的遊玩過程中各個區域的切換加載黑屏倒也能理解,但在看劇情時時不時的黑屏總會給我帶來一種不流暢感,簡而言之就是看得不爽。
不僅如此,遊戲中的人物的奔跑速度總會給人太慢的體驗,地圖又大,遊戲視角轉動的體驗也不好,在遊戲前期玩家使用路飛的橡膠果實能力盪鞦韆進行移動或者喬巴鑽地道時,便能感受到遊戲在某些時刻鎖定視角所帶來操作上的不適,在可以自由行動時,玩家也完全體驗不到現代3d電子遊戲360度無死角轉動視角的絲滑體驗。
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遊戲開場的幾個小時,玩家不僅不能立馬感受到遊戲的優點,反而把遊戲在探索上的差勁體驗給暴露出來了。當然,如果本作真的一無是處,我大概率是不會在通關之後還想著打個全成就。
二、
在看遊戲社區的評論時,我看到有這樣一種論調,本作作為海賊王ip遊戲,做成了傳統的jrpg回合制而不是即時戰鬥,喜歡的角色不能手搓出招牌技能,實在是太讓人掃興了。在早幾年我也不喜歡遊戲是回合制,但玩多了即時動作遊戲後,我偶爾會覺得玩回合制對自己的手來說是一種休閒活動。
抱著這樣的目光去看海賊王時光旅詩的回合制戰鬥,倒也發現了一些樂趣。比如每個角色的不同技能,演出都是不一樣,在玩到後面,每個角色都有十個左右的技能,九位角色,意味著玩家能看到幾十種技能演出,對於回合制戰鬥來說增添了不少觀賞性。
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戰鬥之外,遊戲的每位角色在探索世界時也有不同的動作模組,不同的能力對應一些不同的收集道具,比如路飛可以伸長手臂抓到遠處的物品、喬巴可以鑽進矮小的洞穴裡、佐羅可以斬開鐵門……無論是戰鬥還是遊戲外,時光旅詩還是做到了一個漫改遊戲的基本功:還原角色,並且塑造得討喜,引起玩家對於角色過往的好奇心。
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比起需要玩家一定的遊戲理解的回合制,本作也可謂是輕鬆易上手,類似於石頭剪刀布的屬性剋制,可無條件切換角色的機制,在初期基本可以說是隻要明白石頭剪刀布怎麼玩,用對應屬性的角色打出高額的剋制傷害,就能以這個思路玩通關。這種幾乎不需要動腦的玩法,恰好對上了我在玩了怪獵崛起,仁王2這類動作遊戲之後的需求——輕鬆休閒。
但是這也意味著,遊戲的玩法深度是不夠的,儘管遊戲在力量、敏捷、技巧這三大等同於石頭剪刀布的基本屬性之外,也添加了冰火雷、魅惑昏厥出血這類二級屬性,但在實戰中這些效果用處往往還是不如數值來得更加省心、更加划算。說人話就是沒有用武之地。
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在遊戲的中後期,更是數值走天下,只要玩家把一個角色攻擊力通過裝備疊起來了,那麼主線通關基本是橫行無阻,沒有什麼挑戰性。遊戲也沒有難度選項,在遊戲初期我還總是認為自己是不是在某個沒有注意的時候選了簡單難度。
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三、
不僅如此,遊戲的很多操作一點也不便利,比如玩家的裝備欄,一堆飾品簡單分了幾個大類就放在那裡,玩家中後期裝備多起來翻包實在是一點也不直觀。而更加磨人的是,遊戲給裝備洗詞條的系統簡直是我玩過最繁瑣的、最費時間的。
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玩家如果想給裝備鑲嵌新詞條,玩家得先開宴會,找到羅賓的合成機器,搭配上一點也不直觀的裝備分類,玩家光是找裝備就需要時間,更不用提鑲嵌完之後,遊戲的詞條有隨機三個品質,對應不同的數值,如果你要追求極限詞條,玩家還得開宴會強制看個幾秒動畫,再去找商人洗詞條。
而最為蛋疼的是,這個洗詞條不能批量洗,玩家只能一個一個點,每次都得看好幾秒的不能跳過的動畫……為了洗出一個百分百暴擊詞條的飾品,我花了將近兩個小時在商人和開宴會找羅賓之間來回。這固然有我運氣不好的成分在內,但是遊戲機制本身就在惡意地延長玩家時間。
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故意去延長玩家遊玩時間的設計,不僅體現在凹詞條的終局玩法上,無論是主線劇情還是支線任務,我都能感受到熟悉的跑腿工具人屬性,從a跑到b,再從b跑回a,再從a跑到c……遊戲的支線尚且能理解,但遊戲的主線亦是如此,在有趣的主線情節中穿插著大量無趣的支線,xx被抓走了,去救xx,為了救xx,我們必須先幫xx等等。我主線通關花了30小時,也有遊戲劇情注水太嚴重的因素在內。
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當然,這其實也表明了遊戲一個優點,量大管飽。遊戲存在著諸多的收集要素,寶箱、主角團的魂晶碎片(提升主角強度的道具)、追捕通緝犯等等,還有強度頗高的挑戰試煉,需要玩家對於遊戲玩法有一定理解,角色養成達到一定練度。遊戲的地圖設計雖然說不上優秀,但也體現了一定的巧思,四大神殿的解謎簡單但做出了區分度。幾個區域的大地圖量大管飽。
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總結
我為什麼玩時光旅詩玩了38小時,大概還是因為它是一款意外的味道挺正的jrpg,上述的這些優缺點,其實都能套在大部分jrpg上,劇情注水、數值勝過bd、技術力不夠……同時遊戲把人物的性格刻畫得非常鮮明,很討喜,即便我是一個沒看過海賊王的人,也能在遊玩過本作之後,感受到主角團之間的羈絆,記住主角團的每一個人。路飛、索隆、山治、喬巴、羅賓、奈美,還有他們遇見的夥伴,一段段邂逅。
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《時光旅詩》做到了我心目中jrpg至少要做出來的部分——夥伴、羈絆以及收集(我也不知道我為什麼喜歡收集)。不得不承認,即便閱歷的增加讓我眼界更開闊,但我還是很吃這一套有時幼稚得不講道理的東西。
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打了幾年單機遊戲,發現一個很簡單的事情,如果不帶著高期待去玩一款遊戲,他可能並沒有玩家社區說的那樣一無是處,有時還會展現出意想不到的亮點,對我來說《海賊王:時光旅詩》就是這樣一款遊戲。條件允許的話我還想補一補漫畫,打完遊戲後突然感興趣了。事已至此,漫畫,啟動!
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