文:干货游戏鉴赏组-林静言
本节目由“我打三大将,真的假的?”赞助播出。
如果你有在steam或者其他游戏平台关注过万代这个游戏发行商的打折游戏,那么大概率会发现万代的各类二次元游戏真是太多了,刀剑神域、火影忍者、海贼王、传说系列等等等等……无论是衍生ip还是自家原创,你总会听说过那么一两款。
然而在如此多的二次元知名ip改编游戏里,能够收获玩家口碑和商业成绩的佳作,似乎还真没几款。假如你不是刀剑神域系列的粉丝,又恰好喜欢玩游戏,那么万代旗下的六七款刀剑神域游戏可能都没有听说过。
本期节目的主角就是一款原ip热门,但游戏冷门的游戏——《海贼王:时光旅诗》。
看到这里你可能会认为我是一个追海贼王最新一集的动画或者漫画,积极参与社区讨论的资深海米,但实际上我只是一个并没有看过海贼王、只是对其一些情节略有了解的虚假二刺螈。社区里肯定已经有粉丝玩家对这款游戏做出了评价,但是抛开粉丝对于原作情节或者设定上的考究,我想以一个纯鹿人的身份聊聊我在五一假期前后游玩本作的一些个人感想。
一、
通关本作的最大感受,其实莫过于一句话:用心做了,但是也没用心做。在最直观的游戏游玩体验上,时光旅诗就给了我当头一棒。游戏的英文名虽然叫奥德赛,但是对比马里奥大冒险奥德赛,刺客信条奥德赛,本作可谓是一点也不自由,一点也不奥德赛。
游戏剧情属于原创剧情,路飞一行人被卷入了一场龙卷风,阳光千里号损坏,一行人只得暂留岛上,在面对岛上的不明巨像时,主角团因为游戏里的原创角色意外失去了力量,要拿回力量,主角团只能重回过往的记忆世界中,面对不愿回想起的敌人,以及噩梦。简单来说就是一边回忆杀一边推原创剧情。
《时光旅诗》虽然剧情一般,但是有一点做得很好,就是在结局的处理上,干净利落,忧伤但又明快。面对反派,不是像现在很多漫画一样动不动嘴遁,而是痛痛快快的打上一场,把反派打得心服口服,而不是刻意搞得苦大仇深但又处理不好影响观众的观感。
同时原创剧情的引入也不会让我这种路人玩家产生隔阂,看不懂,反而是回忆之旅让我好奇主角团的过往,比如我这个路人都听说过的顶上决战。游戏里还会故意在让主角团打三大将,虽然有解释是低配三大将。以至于我打完游戏之后立马看起了海贼王漫画。
在推进主线剧情时,有时候地图会出现明显的岔路,但是玩家却无法顺着自己的心意去探索某个地图,因为游戏会强行让玩家的屏幕一黑,再亮起时玩家的人物便朝向了主线方向,游戏的伙伴也会提醒你,还是优先推进主线吧。
强制玩家推进主线的提示虽然能保障玩家走在正确的主线道路上,但每当我想要好好探索某个地图时,出现这样的提示还是相当扫兴。在推进游戏剧情时,我甚至注意到了游戏频繁的黑屏加载,游戏的游玩过程中各个区域的切换加载黑屏倒也能理解,但在看剧情时时不时的黑屏总会给我带来一种不流畅感,简而言之就是看得不爽。
不仅如此,游戏中的人物的奔跑速度总会给人太慢的体验,地图又大,游戏视角转动的体验也不好,在游戏前期玩家使用路飞的橡胶果实能力荡秋千进行移动或者乔巴钻地道时,便能感受到游戏在某些时刻锁定视角所带来操作上的不适,在可以自由行动时,玩家也完全体验不到现代3d电子游戏360度无死角转动视角的丝滑体验。
游戏开场的几个小时,玩家不仅不能立马感受到游戏的优点,反而把游戏在探索上的差劲体验给暴露出来了。当然,如果本作真的一无是处,我大概率是不会在通关之后还想着打个全成就。
二、
在看游戏社区的评论时,我看到有这样一种论调,本作作为海贼王ip游戏,做成了传统的jrpg回合制而不是即时战斗,喜欢的角色不能手搓出招牌技能,实在是太让人扫兴了。在早几年我也不喜欢游戏是回合制,但玩多了即时动作游戏后,我偶尔会觉得玩回合制对自己的手来说是一种休闲活动。
抱着这样的目光去看海贼王时光旅诗的回合制战斗,倒也发现了一些乐趣。比如每个角色的不同技能,演出都是不一样,在玩到后面,每个角色都有十个左右的技能,九位角色,意味着玩家能看到几十种技能演出,对于回合制战斗来说增添了不少观赏性。
战斗之外,游戏的每位角色在探索世界时也有不同的动作模组,不同的能力对应一些不同的收集道具,比如路飞可以伸长手臂抓到远处的物品、乔巴可以钻进矮小的洞穴里、佐罗可以斩开铁门……无论是战斗还是游戏外,时光旅诗还是做到了一个漫改游戏的基本功:还原角色,并且塑造得讨喜,引起玩家对于角色过往的好奇心。
比起需要玩家一定的游戏理解的回合制,本作也可谓是轻松易上手,类似于石头剪刀布的属性克制,可无条件切换角色的机制,在初期基本可以说是只要明白石头剪刀布怎么玩,用对应属性的角色打出高额的克制伤害,就能以这个思路玩通关。这种几乎不需要动脑的玩法,恰好对上了我在玩了怪猎崛起,仁王2这类动作游戏之后的需求——轻松休闲。
但是这也意味着,游戏的玩法深度是不够的,尽管游戏在力量、敏捷、技巧这三大等同于石头剪刀布的基本属性之外,也添加了冰火雷、魅惑昏厥出血这类二级属性,但在实战中这些效果用处往往还是不如数值来得更加省心、更加划算。说人话就是没有用武之地。
在游戏的中后期,更是数值走天下,只要玩家把一个角色攻击力通过装备叠起来了,那么主线通关基本是横行无阻,没有什么挑战性。游戏也没有难度选项,在游戏初期我还总是认为自己是不是在某个没有注意的时候选了简单难度。
三、
不仅如此,游戏的很多操作一点也不便利,比如玩家的装备栏,一堆饰品简单分了几个大类就放在那里,玩家中后期装备多起来翻包实在是一点也不直观。而更加磨人的是,游戏给装备洗词条的系统简直是我玩过最繁琐的、最费时间的。
玩家如果想给装备镶嵌新词条,玩家得先开宴会,找到罗宾的合成机器,搭配上一点也不直观的装备分类,玩家光是找装备就需要时间,更不用提镶嵌完之后,游戏的词条有随机三个品质,对应不同的数值,如果你要追求极限词条,玩家还得开宴会强制看个几秒动画,再去找商人洗词条。
而最为蛋疼的是,这个洗词条不能批量洗,玩家只能一个一个点,每次都得看好几秒的不能跳过的动画……为了洗出一个百分百暴击词条的饰品,我花了将近两个小时在商人和开宴会找罗宾之间来回。这固然有我运气不好的成分在内,但是游戏机制本身就在恶意地延长玩家时间。
故意去延长玩家游玩时间的设计,不仅体现在凹词条的终局玩法上,无论是主线剧情还是支线任务,我都能感受到熟悉的跑腿工具人属性,从a跑到b,再从b跑回a,再从a跑到c……游戏的支线尚且能理解,但游戏的主线亦是如此,在有趣的主线情节中穿插着大量无趣的支线,xx被抓走了,去救xx,为了救xx,我们必须先帮xx等等。我主线通关花了30小时,也有游戏剧情注水太严重的因素在内。
当然,这其实也表明了游戏一个优点,量大管饱。游戏存在着诸多的收集要素,宝箱、主角团的魂晶碎片(提升主角强度的道具)、追捕通缉犯等等,还有强度颇高的挑战试炼,需要玩家对于游戏玩法有一定理解,角色养成达到一定练度。游戏的地图设计虽然说不上优秀,但也体现了一定的巧思,四大神殿的解谜简单但做出了区分度。几个区域的大地图量大管饱。
总结
我为什么玩时光旅诗玩了38小时,大概还是因为它是一款意外的味道挺正的jrpg,上述的这些优缺点,其实都能套在大部分jrpg上,剧情注水、数值胜过bd、技术力不够……同时游戏把人物的性格刻画得非常鲜明,很讨喜,即便我是一个没看过海贼王的人,也能在游玩过本作之后,感受到主角团之间的羁绊,记住主角团的每一个人。路飞、索隆、山治、乔巴、罗宾、奈美,还有他们遇见的伙伴,一段段邂逅。
《时光旅诗》做到了我心目中jrpg至少要做出来的部分——伙伴、羁绊以及收集(我也不知道我为什么喜欢收集)。不得不承认,即便阅历的增加让我眼界更开阔,但我还是很吃这一套有时幼稚得不讲道理的东西。
打了几年单机游戏,发现一个很简单的事情,如果不带着高期待去玩一款游戏,他可能并没有玩家社区说的那样一无是处,有时还会展现出意想不到的亮点,对我来说《海贼王:时光旅诗》就是这样一款游戏。条件允许的话我还想补一补漫画,打完游戏后突然感兴趣了。事已至此,漫画,启动!