譯序
本文涉及內容是關卡設計師Alex Graner受博客網站Next Level Desgin邀請所編寫、發佈於社交媒體的短博客,因此內容相對簡單。
標題中的“區域設計”是我對關卡設計專有詞彙POI的個人解讀,與之對應的就是惡靈實驗室的分類——“城鎮接管*”。
城鎮接管原詞Town Takeover在官方簡中未有固定翻譯,在繁體中文中被譯作“小鎮侵略”。
其設計表現形式為:在地圖某區域替換或增添一塊新區域,該區域將與某位傳奇的背景故事息息相關。
——引自[Apex設計師博客]城鎮接管篇:惡靈實驗室
POI的全稱是“Point Of Interest”,在現實中常應用於電子地圖,指的是某個特定的地標,對用戶有益、有幫助,比如地鐵站、某銀行等。而在關卡設計中,POI也延伸了其出身的部分含義——某個獨特的、可以與玩家的決策產生正反饋的地標。
在沒有特別指明的語境中,我個人通常會把POI翻譯成“據點”,比如諸王峽谷的電容器和奧林匹斯的不動產;但從關卡設計的角度來看,POI的概念更廣,會涉及到據點周邊的空間,所以我決定用一個更大的概念將其包含——區域設計。
作者&版權歸屬:Respawn Entertainment關卡設計師Alex Graner
發佈日期:2022.10.12
授權翻譯:Melancholy蘇戈
本次關卡設計分享將為大家帶來相位驅動器,由我,Alex Graner,為《Apex英雄》S12的奧林匹斯第二次地圖更新(下稱MU2)所設計的大型POI。
相位驅動器(的核心)是一個大型傳送裝置,玩家可以與之交互,獲得高級戰利品,這塊區域的原址是一片玩家無法交互的空間。
原版>伊卡洛斯進駐>模塊化基組對地圖地形的重構與擴容
這個POI(以及MU2)的設計目標是拓展奧林匹斯的南部,為玩家帶來更多產生動作的空間及可能性,同時放緩向地圖中心區域的玩家流動速度。
相位驅動器需要與周邊的POI互相流通與連接,促生更多玩家與玩家交接的空間,通往這些POI的已有路徑會與該次地圖迭代新增的區域、路徑共同發揮作用。
相位驅動器總共設計了3個交戰片區。
這3個片區劃分得真的絕
如前所述,奧林匹斯MU2的大部分更新都建立於此前不供遊玩的區域上。
為了給地圖南部帶來更多產生動作的空間及可能,並延緩隊伍向地圖中心區域推進的速度,我設計了許多區域填充此前空曠的空間。
此外,為優化該次地圖更新中的路徑和戰鬥流程,我還在相位驅動器的後側設計了這個外景區域,讓這塊區域與水培區的連接更好,併為原本想跳危險區中途反悔的小隊提供相對安全的著陸區域。
因為水平落差較大,平衡相位穿梭器及其周圍區域的戰鬥有點難。
相位驅動器的交互功能也是MU2更新中的亮點。
當玩家與中心區域的三塊面板交互後,驅動器會發出巨響,並投遞出3個戰利品球,且確保每一次都能得到高級戰利品。
交互裝置冷卻為45秒,巨響會向周圍的小隊傳遞此處有人的信息。
在為奧林匹斯的這次更新確定主題為“失常”時,我最早的想法是突出不穩定的傳送器,生成、傳送一些來自其他Apex地圖的素材。
這就是你們(可以在早期設計中)看到傳送器下方的中央區域出現了來自諸王峽谷的樹木及岩石的原因。不過這樣牽涉的範圍就太大了。
再簡單瞭解一下我為《Apex英雄》的地圖進行設計時的其他一些高潮部分。
下圖是我撰寫的原型樣版文檔,這個文檔會交給腳本師,以及其他負責協調並對相位驅動器的可交互式傳送裝置進行最後打磨的同事們。
作為一個大型POI,相位驅動器在設計上難度不小,尤其是在一個已經得到過迭代的地圖上再次新增內容,主要原因是要圍繞已有POI及其路徑以及落差進行設計,要知道這些地方原先都是不可遊玩的區域。
設計過程中,這個POI也衍生了許多版本迭代!
最終呈現了我們今天看到的這個搖搖樂。
##apex英雄#