【PC遊戲】訂閱制是最有利於玩家的付費模式嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-04-14 13:12:13 作者:Floraboy Language

在我看來對於泛核心、核心玩家群體而言,買斷制依舊是最利於這部分群體的收費方式。

近些年來廣為流行的免費內購制遊戲或許能為開發商賺到更多的錢,但對於核心玩家群體而言從來不是好的選擇。《王者榮耀》《apex手遊》這類競技對抗遊戲仍然是少數,大多數的免費內購制遊戲完全無法離開數值養成。

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在經歷了早期的爽快體驗後,玩家總歸會來到卡數值的瓶頸期,此時有兩種選擇:氪或者肝。肝只會大幅降低遊戲體驗,大量重複勞作的內容使遊戲變成上班打卡;而氪本質是為不確定的數值收益買單:一方面gacha的不確定性會使玩家投入的金錢巨幅增加,另一方面玩家氪金所獲得的角色/卡組最終會隨著版本更新/退環境等一系列操作而變得貶值。

另一點則是,遊戲的內容註定會為其商業模式做出妥協,免費遊戲更是如此。由於氪金玩家在免費遊戲中的佔比是極少數,免費遊戲為了獲得更多的收入一定要確保擁有足夠的用戶量。而為了保證這批泛用戶的留存,遊戲一定要考慮他們的體驗——也就是說遊戲不能做的太難。

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對於這批用戶而言,“抄作業”已經是遊戲體驗的一部分,太難只會將他們勸退。一個比較好的例子就是《原神》的淵下宮,晝夜切換本是一個相當優秀的想法,將其進行適當展開可以延伸出有深度的關卡設計。但如果體驗過這部分主線的話,會發現相關解謎做的相當“蜻蜓點水”,相比團隊能力我更相信這是對玩家群體妥協的結果。

而以xbox game pass為代表的訂閱制也無法提供最佳的遊戲體驗。雖然近幾年xgp的遊戲陣容愈發豪華,但這些都是目前為擴大用戶群體而做的暫時犧牲。前些日子的150元三年的定價雖然足夠實惠,微軟也算是睜一隻眼閉一隻眼,但xgp未來還能否有如此之高的性價比依舊存疑。

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從遊戲陣容上來看,xgp採用的是“永久第一方+常駐第三方”的模式。儘管目前xgp上有足夠多的單機遊戲可供玩家選擇,但細看的話無論是如龍全家桶、質量效應系列、FF全家桶、EA全家桶等均屬於”冷飯性質“。

也就是說,這一系列讓玩家大玩特玩的單機遊戲是過去十幾年的存貨——至於那些時下新品還是以”大量獨立遊戲+極少量3A大作“為主。像漫威銀河護衛隊、緋紅結息這樣的大體量遊戲簽約費動輒幾千萬,未來xgp用戶飽和後微軟是否還會花如此大價錢來填充遊戲庫我們不得而知。

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另一方面,微軟的第一方陣容近些年明顯朝著長線運營發展。無論是已經發售的《地平線5》《盜賊之海》《光環無限》,還是正在製作的《腐爛國度3》,傳聞中的怪獵like,又或是剛剛官宣不再以年貨形式發售的決勝時刻系列,無不表明微軟對於長線運營類遊戲的決心。再加上老生常談的“訂閱制保底會不會在某種程度上影響第一方遊戲的質量”,我對於微軟未來第一方的產品質量持一個觀望態度。

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我個人更願意相信,未來不會有太多《星空》《宣誓》這樣的高水準大體量單機遊戲出現。會以腦航員2這樣中型體量的遊戲為主,偶爾出現一兩款88+遊戲作為補充。而更多的則是長線運營遊戲,並通過內購收入來填補xgp本身鋪量造成的虧損。

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如果未來大量的訂閱用戶流失,那我們又可以拿相當失敗的apple arcade作為參考。該服務早期有著《海之號角2》這樣至少看上去”高大上“的遊戲作為頭牌,還有著《深世海》《再見狂野之心》這樣的精品獨立作為補充。而在最後一波以《Fantasian》為代表的大製作遊戲上線後,apple arcade開始徹底擺爛,瘋狂收買早已上線多年的老遊戲進服務,之前承諾的高品質原廠遊戲早已不見身影。

也就是說,在訂閱制搶用戶這一波過程過去之後,所帶來的紅利註定也會隨之消散。未來價格上漲、遊戲陣容達不到預期都是可預見的事。在此基礎上如果想要最佳的遊戲體驗,那買斷制多半是最主流的選擇。


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