一
街機,是置於公共娛樂場所的經營性遊戲機,也可稱為大型電玩。起源於美國酒吧、餐館、娛樂場所中流行的商業投幣式娛樂機械。廣義的投幣式街機最早可追溯到1920年代,類型包括彈珠檯、投幣式電動機械遊戲、抓取式娃娃機、返券式遊樂機等。狹義的街機特指以計算機程序形式,在投幣式框體裡營運的商業電子遊戲。在街機上運行的遊戲叫街機遊戲。營運街機的專門場所,在國內曾繁榮於二十世紀八十年代至九十年代,一般稱之為遊戲廳、電子游藝廳、機廳或機房、幣廳或鏰兒廳。【百度百科的定義】
作為一名零零後,這些五花八門的街機遊戲幾乎佔據了兒童時期回憶的大部分,彼時正是經典街機時代的末期,十餘年後傳統遊戲廳將被品牌化的現代電玩城與網絡遊戲、手機電腦所取代。如今的大部分機臺要麼是年久失修,要麼就是悄然消逝了。
寫下本貼主要是集合一些小時候有記憶的街機遊戲,以及分享自己的評鑑,也算是對童年的回憶了。因為廣義上的街機遊戲門類眾多,所以這個系列的雜談計劃先分為光槍射擊、賽車遊戲、冷門街機閒聊等等,像拳皇、三國戰記這種火爆的已經有許多up主詳細的介紹過了,並且時至今日仍在持續煥發強大的生命力,暫且不班門弄斧了。
“敬以此雜談獻給街機的黃金時代,以及國內街機的拓荒。”
本篇來聊聊經典光槍街機,早在FC紅白機時期,光槍遊戲就已經出現了。家喻戶曉的《打鴨子》遊戲,只需用槍指著屏幕、扣動扳機,便能與屏幕中的人物互動。之後光槍技術逐步改進,在街機興盛的時代成為了遊戲廳中的一大門類。下面細聊自己有記憶的光槍街機,顯然除此還有許多經典光槍,不過自己沒有切身接觸過,聊不來真情實感,所以就不涉及了。如果本雜談中未出現,多半就是我小時候沒有玩過或是沒有記憶。
《海盜大冒險》
萬代南夢宮出品。現在電玩城幾乎必有的標配,大家經常能見到的封閉小車就是它了。
吃幣小能手,友誼毀滅機。難度較高,幾乎是綁定雙人的難度。雙人合體會增加槍彈威力,但對默契有很大考驗;單人的話,boss戰會相對簡單,但數量龐大、分佈零散的小怪則讓人手忙腳亂。
儘管如此,遊戲性依舊很高,掌舵的設定也很新穎,玩家需要操縱舵盤來朝規定方向躲避攻擊或是在畫面裡自由航行。畢竟是PS3時代的產物,畫面表現力已經比同樣玩法的古早遊戲上升一個臺階,尤其是在封閉車廂中體驗感十足。
由於有國內代理,所以很多機子有中文配音,劇情詼諧易懂,基本就是海盜找寶藏。此外還有特別版,新增了兩關,但比起正作的關卡完成度要稍低一點,基本進入關卡就是boss戰。有些特別版的遊戲車廂,座椅會根據畫面內容搖晃、震動,更加震撼,不過大概因此遊戲的投幣數是比較多的,再加上游戲本身的難度,也算是讓遊戲廳賺得盆滿缽滿了吧。
與《完毀襲擊》《化解危機4》一起作為三合一遊戲發佈過PS3版,因此電腦上可通過PS3模擬器遊玩。此外,一些遊戲城裡有《驅魔使者》的機子,該遊戲是國內公司世宇科技對海盜大冒險的無良剽竊版,不僅劇情內容、boss和關卡設計照搬海盜大冒險,還縫合了許多其他光槍遊戲,在畫面表現上不升反降,充斥著濃厚的廉價山寨味道。
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經典版的四大關和新手關
《完毀襲擊》
或是叫《化解危機:毀滅風暴》,化解危機系列(一點也不像正作)的外傳作品。
三合一第二部,輕科幻的機械風格、大部分可毀的場景,主打的就是暴力爽快。意外的難度較低,有特定場景的優勢武器、可通過踏板躲掩體、可回血,熟練度上來完全可以不填幣通關。不過槍械較重,後面很容易疲勞導致反應力下降。
遊戲共有三大關,每個大關分為數個小關卡,所以流程還是比較長的。最後會有強制劇情殺,前期的狗牌收集會在此時獎勵足夠的時間和容錯。劇情殺一旦失敗,便會導致壞結局,遊戲直接結束;成功的話則會解鎖第四大關。
第四關的難度關卡直線上升,尤其是對玩家此時的疲勞狀態來說更是難上加難。boss戰是巨大的戰艦飛船,造成傷害非常快,幾乎一槍也不能貪,況且遊戲的架盾是有前後搖的。但綜上所述,遊戲的難度仍然比不上海盜大冒險這樣的遊戲,是遊戲廳中性價比很高的機子,不過由於國內街機廳大部分普及完毀襲擊,現在多少已經審美疲勞了。
同樣有國內代理和中文配音,再加上游戲隊友的存在感很高,所以非常有代入感。
“幹得漂亮,A隊一號!”
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《化解危機3》
知名系列化解危機的第三作,前文提到的三合一中是化危4,不過由於小時候沒接觸過、模擬器上的版本頻繁掉幀所以沒深入體驗,這裡就講講更為熟悉的第三部。
與上兩部同樣是南夢宮出品。遊戲裡也有踩踏板多掩體的玩法,不過比完毀襲擊的容錯度更小,致命的子彈會很快射出,令人難以反映。遊戲的流程也偏長,大概第四關開始玩家的體力就消耗殆盡,而此時流程才剛剛過半。
遊戲內容大概是特工前往地中海處於政變的島國,協助當地反抗軍對抗軍閥。雙人模式視角獨特,兩名玩家分屏戰鬥,彼此視角不同,所以經常會需要或幫助隊友解圍,誤傷隊友還同樣會扣血,體驗感也算拉滿(雖然沒有人和我打過)。躲入掩體後可以在手槍、衝鋒槍、霰彈槍、榴彈槍中切換武器,各有不同,各取所需。因為槍械子彈會有上限,而且補給充足,所以光囤著沒有什麼用,激勵玩家多切換武器。切換武器殺出去的那一刻彷彿自己化身戰神。
由於遊戲機檯普遍有中文字幕(繁體),推測遊戲應該也有國內代理吧。發佈過PS2版,因此也可以通過模擬器遊玩。PS2版除了街機模式,還推出了遊戲中另一支線的單人線路,難度頗高,一旦生命耗盡本關重新開始,感受到滿滿的惡意了。
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儘管機器人隊友的子彈無效,但他也在同你並肩戰鬥
《死亡鬼屋系列》
《死亡鬼屋》是由世嘉研發的光槍射擊遊戲,以其優異的畫面、身臨其境的氛圍塑造、獨樹一幟的破壞效果聞名遐邇,是光槍乃至整個街機鼎鼎大名的代表系列。正作目前共有五部,還有“死亡打字員”和重製版等獨立作品。
【一代及重製版、二代】
一代最初於1996年發佈,在那個3D技術剛剛起步的時候,製作組以精益求精的態度和天馬行空的想象力逐步革新畫面技術,結合關卡設計、BGM成功塑造了遊戲驚險詭譎的氛圍,不知成為了多少人的童年陰影。
遊戲的一大特點是當子彈命中喪屍不同部位時,喪屍並不會簡單的一倒了之,而是命中部位會發生不同程度的損傷,此時敵人並不會立刻喪失攻擊力,而是要再被擊中數次、隱性的生命值耗盡後才會緩緩倒下,甚至有的喪屍沒了腦袋仍試圖“鐵山靠”撞向玩家。這樣細膩逼真的破壞效果讓當時的玩家眼前一亮,再加上游戲本身素質夠硬,取得了極大成功。
前兩代的另一大特色是人質系統與路線影響。一代的故事發生在洋館,裡面的一些研究員會被喪屍圍困,人質的拯救與否會觸發不同路線,這些路線有難度、分數之分。此外地圖上的隱藏物品例如門鎖鑰匙之類,射擊則同樣會解鎖路線分支。環環相扣,十分有趣。二代的舞臺則來到了小鎮,這一代把人質與路線系統熟用的爐火純青,是許多老玩家心目中的巔峰。即便是再看遊戲的實況,粗糙的畫質仍掩蓋不了設計的巧思,更別說當初遊戲本身已經是先進畫質了。
遊戲的結局大體分好壞結局,根據人質拯救數量或扣血續幣等因素而定。
因為遊戲年代久遠,機臺即使是有也肯定是很早就沒了。我只對它有模糊的印象,大概是一代開頭的畫面,當時自己太小槍都只勉強夠到屏幕,一直判定換彈……也不知是真實的記憶還是夢了。所以我對前兩代記憶不深,許多年紀較大的玩家應該更有真情實感。
一代於2022年推出了重製版,使用虛幻引擎進行了畫質革新。不過糟糕的優化、空洞的內容拓展、昂貴的定價使得它成為一次毫無誠意的重製,飽受吐槽。流程只有照搬街機的四十分鐘,沒有多周目之分,新的模式區別只在於同屏怪物的多少,定價卻達到了三位數。因此看到這的各位不用急於下手,可以先通過實況等等觀望觀望。
【三代】
死亡鬼屋3各種意義上都是作為系列代表的一代,也許它並不是最出色的,但它多半是傳播度最廣的。
三代發佈於2005年,畫質的革新給遊戲帶來了極大的飛躍——地圖更加龐大、破壞效果更加細膩、喪屍的蠕動更加逼真。上面提到的因素髮揮依舊在線,打造了更加恐怖的基調。尤其是開頭友軍被喪屍殺死的畫面,不知道多少人仍歷歷在目。還有滿是壓迫感的boss們,不知是多少玩家的童年陰影。
畫面技術的進步固然是好事,但在遊戲性本身,三代是略有遺憾甚至於退步的。首先前作的互動路線在本作被弱化,雖然依舊有路線的不同,但僅僅依據玩家自主選擇或關卡遊玩順序來決定,一關只有兩個大路線。雖說每關並非一成不變吧,但比起前作少了很多小細節。
本作同樣取消了人質系統,改為了隊友遇險。某些固定時刻一名隊友會被喪屍圍困,此時另一名隊友則需單人作戰,成功拯救對方則會給自己加條生命。脫困的難度不高,再加上道具箱裡的血包,所以本作的回血是比較寬容的。當玩家單人遊戲時,身為2p的G都屢屢為玩家送上生命獎勵,化身財神爺了。
第三代的結局是全系列最多的一部,根據所選路線與分數的不同,共有四種結局。不僅有作鋪墊的神秘人結局、普通結局,低分數時的屍變結局,甚至有喪屍開走吉普的搞笑結局。
遊戲開場動畫的經典恐怖瞬間
【四代】
四代的色調是相對單調的一部,暗紅、深藍,極其的壓抑可怕(沒錯,是可怕的程度)。遊戲的開場動畫也是詭異的字符、駭人的音樂;logo畫面以無數張手印覆蓋成慘白的幕底,加上血紅的大字;遊戲內的字幕又是扭曲猙獰的字體——這點在日版中的日文字符更加凸顯。可謂開場就將陰森壓抑的情緒拉滿了。
此作中的喪屍同屏數達到新的巔峰,尤以第一關為甚,像是炫耀自己的新技能似的,基本將所有的喪屍糊在玩家臉上。選擇困難路線時,滿滿一樓層的喪屍便會從天而降,非常震撼。
前面說到開頭是非常壓抑的,無論是主角二人孤立無援從地下殺出的背景,還是遊戲內容,前三關——直到重返地面前,面對喪屍的圍攻很難不讓人絕望。可峰迴路轉的是,玩家發現本作的槍械從以往單發的小手槍、霰彈槍變成了自動發射、子彈充足的衝鋒槍,比起以往精打細算的子彈數,本作的射擊容錯可謂非常富餘。不僅如此,遊戲還提供了手榴彈的選擇,小小的前搖後清空滿屏的喪屍,在每顆幣都至關重要的街機上極具性價比。因此,本作極大地寬慰了玩家的火力不足恐懼症。還有遊戲的前期,運氣好的時候被喪屍攻擊並非直接扣血,而它會和你纏鬥在一起,通過搖晃光槍來推開喪屍;或者喪屍將你按倒,幾隻喪屍會試圖踩你,擊殺它們來重新站起來。某種程度上給了玩家再次一搏的機會,保命概率大大上升。所以打著打著,遊戲的恐怖氛圍反而詭異的下降了。
死亡鬼屋素來的破壞效果在本作結束了,攻擊喪屍帶來的是喪屍的顫抖僵直,最後在光汙染特效中爆炸,雖然多了分奪目的酷炫,但也少了細節,也許是經費不足等原因所致。但無論如何,這點也成為了老玩家口中小吐槽的一點。
本作的路線選擇依然是玩家自主選擇,有難度區別,基本是左易右難,也可以簡單概括為刷分路線和保命路線。遊戲的結局也按照分數有不同分支,不過不如前作明顯,最多是幾句話的區別,相當於小彩蛋了——後續的作品也相差不多,因此不再討論了。
第四代還發布過特別版,流程比較短,相當於對正傳的補充。在正傳角色James英勇犧牲後,Kate將於G(在二、三代都登場過)匯合,制止另一場危機。這些登場的角色多多少少也算形成“死亡鬼屋”宇宙了,下面的一作仍會涉及。
【猩紅黎明】
猩紅黎明是與一代重製版同時代的遊戲,同樣是虛幻引擎打造,畫面已經與時下游戲無異了,畢竟國內街機近年的產量和引進都較低,猩紅黎明放在街機廳裡簡直是降維打擊——是的沒錯,短短時間猩紅黎明便被火速引進並擁有了正版機臺,漢化的還非常徹底(引進方大概正式前文提到的世宇科技,因為機臺的名字通常為鬼屋,再結合此公司的所作所為,其實是不是正版引進還有待商榷……)。
本作的劇情承接上部,講述特工Kate與James的弟弟Ryan前往洋館聚會,調查造成一系列危機的另一黑手的故事。總體上是中規中矩的劇情,畢竟對於街機遊戲這方面沒辦法要求太多,反派三人組也正式歸位,也算是給故事一個交代,或許整個系列就要在此結束了。
技術的進步使得喪屍同屏數再次突破,幾乎動不動就是喪屍群糊臉,同時喪屍也更加逼真生動。主角的顏值也非常養眼,上一代的小女孩Kate這一代已經穿上禮服,成為成熟的美女了。這一代遊戲在每關開頭都提供特殊武器選擇,玩家可以攜帶兩把子彈有限的額外武器,隨時切換使用,相當於前代手雷的拓展了。
然而耳目一新的優點也到此為止了,猩紅黎明的口碑在老玩家心目中是令人遺憾的。前面說了,這一代的破壞效果仍被爆炸代替,並且特效音效加強,所以打喪屍時更多的是爽快、刷分感,某種程度已經從過去的陰森恐怖轉型了。喪屍們衣著光鮮亮麗,幾乎就是整體的西服套身,更有甚者cos起貓王,扛著電吉他🎸大搖大擺地朝你襲來,頗有絲絲的滑稽感。這些喪屍換種膚色與正常的人類無二,遠不及前作的喪屍們猙獰,大大削弱了恐怖感。
四代中救隊友環節暫別了玩家,再此代又再度迴歸——但又沒完全迴歸。擊退喪屍是打著打著隊友會被喪屍拽出,此時就需要另一位隊友伸出援手,但救援成功的獎勵幾乎被分數代替,不再像以前一樣送生命了。因此救援環節更像加強的刷分環節,生命只能從一閃而過的道具箱中獲取,更加困難了。畢竟街機遊戲是要賺幣的。
猩紅黎明最令人詬病的點是boss戰的設計,重複度高且毫無成就感。boss的攻擊很單一,流程也很短,而且最後擊殺幾乎都靠劇情殺——用單獨提供的特殊武器。最終boss的設計更是如此,全程只有拍擊和掀起雜兵砸過來,最後擊敗的也很草率——boss不斷進化,兩位主角拿它毫無辦法,此時雷雨大作,Ryan怒抓鋼管,從高空一越而下將鋼管插進boss腦門裡,然後boss就被雷劈死了。嗯!?
雖說多少致敬了四代同樣進化的boss以及James英勇地與它同歸於盡吧,但這一代的設計非常不討巧。戰勝的方法草率不說,攻擊方式也沒有幾種,流程也非常短,根本不足以撐起最終boss的排面——還有它本身逼格的排面。四代的boss雖與它同源,但它不僅有拍擊,還會召喚冰龍從天而降,視角因此多次轉換。而且它本身也有弱點,射擊時可以緩慢扣血,使它攻擊間隔時玩家也有事幹,比猩紅黎明要充實的多。
歸根結底,猩紅黎明仍是令人興奮的遊戲,不僅是老ip如今的奇蹟復活,還有它本身喪屍堆屏的刺激爽快感,雖然細究起來槽點略多,但不失與好友一起遊玩的好遊戲。
互動極少的最終boss就這麼被雷劈死了⚡
《幽靈小隊》
同樣由世嘉發行,扮演特種兵小隊打擊恐怖勢力的遊戲。
遊戲中的路線分支頗多,遊戲主打的也是這一點,這些分支通過關卡中的決策體現,例如“攻堅/拯救人質”這樣的選擇。一整關分為數個階段,但總流程還是適中的。
幽靈小隊的節奏非常快,沒有掩體設定,反應時間很短,因此在敵人危險標出現的瞬間就要將其消滅,所以每轉一個場景,就要以最快速度殺死敵人。遊戲中還有qte互動,例如鬆綁人質、與敵人近身搏鬥,一旦誤傷人質或者落入下風同樣或掉血。雖說遊戲沒有很多惡意吞幣的地方吧,但難度之高以至於它本身就吞幣了。
幽靈小隊還發布過wii平臺版本,隨著時代變遷就連主機本身都退居幕後了。
《叢林探險》
世嘉出品,與海盜大冒險相似的雙人合作射擊,不過年代更早也更難。
講述了主角二人非洲旅行遭遇兇猛的變異蟲子的故事,雖然風格詼諧幽默,但內容是細思極恐,不能細想啊。使蟲子變異的孢子最後甚至會感染人,這可比喪屍危機啥的更令人膽寒了。
昆蟲愛好者與恐蟲人士共同的“福利”。蜘蛛、青蛙之類跳臉的還好,像蜂群、蜻蜓這樣不僅飛行軌跡詭異,身形還小被環境掩護,傷害又高的小怪簡直是折磨。遊戲廳裡的吞幣器,不過觀賞性還是可以的。
還有部《海島探險》的姊妹作,也是許多人的童年回憶,不過自己沒有玩過,所以不細談了。
《異形:殲滅》
生異形嗎哥倆?沒仔細玩過,但見過很多畫面,就連待機畫面都在不停掉血的超難遊戲,早就讓小時候的我望而卻步了。
由Global VR製作,因為有電影ip的支持,所以見過的人幾乎都忘不掉了。遊戲劇情也與電影有所關聯,但我沒看過就不細聊了,站內依然有實況所以感興趣的人可以搜索。
畫面很暗,異形本身也很暗,再加上游戲古老所以有的機子年久失修畫面也有問題,所以很容易看不清怪。另外敵人的攻擊速度奇快,稍不注意就被撓了,看過其他人玩,第一關一半就該續幣了,嗯。
除了難度很大外,遊戲的怪物種類也比較單一,除了普通的異形外就是蠕蟲。拋開ip的加成外,遊戲本身的素質比較普通,畢竟這種遊戲本就是靠著背後的ip的。
遊戲的第一關,根本看不清敵人
《紐約風暴》
還是我們的老朋友世嘉,九十年代的射擊遊戲,那時的3D技術尚不成熟,可能略顯粗糙,但並不妨礙遊戲本身的好玩。
遊戲的內容主要是在直升機上架著機槍保衛城市,打擊罪惡。同樣沒有掩體設定,但可以通過擊落敵人射出的致命導彈來規避,熟練度上來提升較大,可能對於長大後的玩家們不成問題。
因為年代古早,放到今天可能失去了當初的光輝,卻仍不啻為優秀的遊戲。畫質粗糙,再加上全程視角是在天上亂飛,玩得會很過癮,但對看客有些辣眼睛了,觀賞性大打折扣。
二
詳細的遊戲考古到這就差不多了,在蒐集資料的時候發現還有許多優秀的經典遊戲,不過自己接觸很少以致於說不上來了。本部分簡單介紹一些,希望能喚醒一些玩家的記憶。
《變形金剛:人類聯盟》
世嘉出品,變形金剛主題的射擊遊戲。擊退來襲的霸天虎同時還有大黃蜂、擎天柱等經典角色參戰,極具電影感,非常酷炫。不過遊戲本身打擊感較弱,ui有點粗糙,遊玩體驗有限。
可能因為本身ip的緣故,在兒童樂園裡比較常見(例如寶貝王)?還有續作暗影崛起,不過沒有引進方,非常少見。
《侏羅紀公園系列》
一個大系列,從2D時代的偽3D玩法到後來的真3D,與海盜大冒險相似的雙人合作玩法。同樣世嘉包辦,版本眾多,歷時較長。
可以確定的是遊戲有漢化引進的,不過也有藉此仿冒的一些盜版機臺,細究起來有點混亂。
《巨獸浩劫》
臺灣IGS製作的光槍射擊遊戲,IGS可真是各種類型遊戲都摻了一腳,也許國產街機會有別樣的體驗。同樣國產的還有《神銃》。好像萬達裡面這種機子很多。
機臺的這個大猩猩🦍令人印象深刻
《終結者:救世主》
終結者ip的射擊遊戲,對抗機器人大軍。記得小時候玩過,不過敵人基本是單一的機器人所以玩得不多,不如其他的新鮮。
最近在其他遊戲廳裡發現了,不過機子年久失修準星亂飄已經不能正常玩了。同樣的還有叢林探險、異形這樣的遊戲機,要麼是已經關閉消失,要麼就是吊著一口氣,勉強能開機了。或許這就是老遊戲的無奈宿命了吧。
都是機器人
三
考古拾遺就這麼多了,自己有印象的遊戲已經儘量都涉及到,當然還有許多同樣優秀出名的經典遊戲,當搜索相關遊戲時,底下的推薦簡直是懷舊大爆發。
光槍的歷史也非常悠久,從2D平面到光鮮亮麗的虛幻引擎,如今仍是不失許多堅定愛好者的遊戲類型。寫這篇專欄的意義更多是懷念這些遊戲後隨風而逝的童年時光,確實是感到往日一去不復返了。
不知不覺寫了很長了,原先還以為很快的,耗了許多天。看完長篇不易,如果你看到了這裡,非常感謝!下一篇賽車街機考古也是硬骨頭,暫且就挖個坑在這裡吧……