一
街机,是置于公共娱乐场所的经营性游戏机,也可称为大型电玩。起源于美国酒吧、餐馆、娱乐场所中流行的商业投币式娱乐机械。广义的投币式街机最早可追溯到1920年代,类型包括弹珠台、投币式电动机械游戏、抓取式娃娃机、返券式游乐机等。狭义的街机特指以计算机程序形式,在投币式框体里营运的商业电子游戏。在街机上运行的游戏叫街机游戏。营运街机的专门场所,在国内曾繁荣于二十世纪八十年代至九十年代,一般称之为游戏厅、电子游艺厅、机厅或机房、币厅或镚儿厅。【百度百科的定义】
作为一名零零后,这些五花八门的街机游戏几乎占据了儿童时期回忆的大部分,彼时正是经典街机时代的末期,十余年后传统游戏厅将被品牌化的现代电玩城与网络游戏、手机电脑所取代。如今的大部分机台要么是年久失修,要么就是悄然消逝了。
写下本贴主要是集合一些小时候有记忆的街机游戏,以及分享自己的评鉴,也算是对童年的回忆了。因为广义上的街机游戏门类众多,所以这个系列的杂谈计划先分为光枪射击、赛车游戏、冷门街机闲聊等等,像拳皇、三国战记这种火爆的已经有许多up主详细的介绍过了,并且时至今日仍在持续焕发强大的生命力,暂且不班门弄斧了。
“敬以此杂谈献给街机的黄金时代,以及国内街机的拓荒。”
本篇来聊聊经典光枪街机,早在FC红白机时期,光枪游戏就已经出现了。家喻户晓的《打鸭子》游戏,只需用枪指着屏幕、扣动扳机,便能与屏幕中的人物互动。之后光枪技术逐步改进,在街机兴盛的时代成为了游戏厅中的一大门类。下面细聊自己有记忆的光枪街机,显然除此还有许多经典光枪,不过自己没有切身接触过,聊不来真情实感,所以就不涉及了。如果本杂谈中未出现,多半就是我小时候没有玩过或是没有记忆。
《海盗大冒险》
万代南梦宫出品。现在电玩城几乎必有的标配,大家经常能见到的封闭小车就是它了。
吃币小能手,友谊毁灭机。难度较高,几乎是绑定双人的难度。双人合体会增加枪弹威力,但对默契有很大考验;单人的话,boss战会相对简单,但数量庞大、分布零散的小怪则让人手忙脚乱。
尽管如此,游戏性依旧很高,掌舵的设定也很新颖,玩家需要操纵舵盘来朝规定方向躲避攻击或是在画面里自由航行。毕竟是PS3时代的产物,画面表现力已经比同样玩法的古早游戏上升一个台阶,尤其是在封闭车厢中体验感十足。
由于有国内代理,所以很多机子有中文配音,剧情诙谐易懂,基本就是海盗找宝藏。此外还有特别版,新增了两关,但比起正作的关卡完成度要稍低一点,基本进入关卡就是boss战。有些特别版的游戏车厢,座椅会根据画面内容摇晃、震动,更加震撼,不过大概因此游戏的投币数是比较多的,再加上游戏本身的难度,也算是让游戏厅赚得盆满钵满了吧。
与《完毁袭击》《化解危机4》一起作为三合一游戏发布过PS3版,因此电脑上可通过PS3模拟器游玩。此外,一些游戏城里有《驱魔使者》的机子,该游戏是国内公司世宇科技对海盗大冒险的无良剽窃版,不仅剧情内容、boss和关卡设计照搬海盗大冒险,还缝合了许多其他光枪游戏,在画面表现上不升反降,充斥着浓厚的廉价山寨味道。
经典版的四大关和新手关
《完毁袭击》
或是叫《化解危机:毁灭风暴》,化解危机系列(一点也不像正作)的外传作品。
三合一第二部,轻科幻的机械风格、大部分可毁的场景,主打的就是暴力爽快。意外的难度较低,有特定场景的优势武器、可通过踏板躲掩体、可回血,熟练度上来完全可以不填币通关。不过枪械较重,后面很容易疲劳导致反应力下降。
游戏共有三大关,每个大关分为数个小关卡,所以流程还是比较长的。最后会有强制剧情杀,前期的狗牌收集会在此时奖励足够的时间和容错。剧情杀一旦失败,便会导致坏结局,游戏直接结束;成功的话则会解锁第四大关。
第四关的难度关卡直线上升,尤其是对玩家此时的疲劳状态来说更是难上加难。boss战是巨大的战舰飞船,造成伤害非常快,几乎一枪也不能贪,况且游戏的架盾是有前后摇的。但综上所述,游戏的难度仍然比不上海盗大冒险这样的游戏,是游戏厅中性价比很高的机子,不过由于国内街机厅大部分普及完毁袭击,现在多少已经审美疲劳了。
同样有国内代理和中文配音,再加上游戏队友的存在感很高,所以非常有代入感。
“干得漂亮,A队一号!”
《化解危机3》
知名系列化解危机的第三作,前文提到的三合一中是化危4,不过由于小时候没接触过、模拟器上的版本频繁掉帧所以没深入体验,这里就讲讲更为熟悉的第三部。
与上两部同样是南梦宫出品。游戏里也有踩踏板多掩体的玩法,不过比完毁袭击的容错度更小,致命的子弹会很快射出,令人难以反映。游戏的流程也偏长,大概第四关开始玩家的体力就消耗殆尽,而此时流程才刚刚过半。
游戏内容大概是特工前往地中海处于政变的岛国,协助当地反抗军对抗军阀。双人模式视角独特,两名玩家分屏战斗,彼此视角不同,所以经常会需要或帮助队友解围,误伤队友还同样会扣血,体验感也算拉满(虽然没有人和我打过)。躲入掩体后可以在手枪、冲锋枪、霰弹枪、榴弹枪中切换武器,各有不同,各取所需。因为枪械子弹会有上限,而且补给充足,所以光囤着没有什么用,激励玩家多切换武器。切换武器杀出去的那一刻仿佛自己化身战神。
由于游戏机台普遍有中文字幕(繁体),推测游戏应该也有国内代理吧。发布过PS2版,因此也可以通过模拟器游玩。PS2版除了街机模式,还推出了游戏中另一支线的单人线路,难度颇高,一旦生命耗尽本关重新开始,感受到满满的恶意了。
尽管机器人队友的子弹无效,但他也在同你并肩战斗
《死亡之屋系列》
《死亡之屋》是由世嘉研发的光枪射击游戏,以其优异的画面、身临其境的氛围塑造、独树一帜的破坏效果闻名遐迩,是光枪乃至整个街机鼎鼎大名的代表系列。正作目前共有五部,还有“死亡打字员”和重制版等独立作品。
【一代及重制版、二代】
一代最初于1996年发布,在那个3D技术刚刚起步的时候,制作组以精益求精的态度和天马行空的想象力逐步革新画面技术,结合关卡设计、BGM成功塑造了游戏惊险诡谲的氛围,不知成为了多少人的童年阴影。
游戏的一大特点是当子弹命中丧尸不同部位时,丧尸并不会简单的一倒了之,而是命中部位会发生不同程度的损伤,此时敌人并不会立刻丧失攻击力,而是要再被击中数次、隐性的生命值耗尽后才会缓缓倒下,甚至有的丧尸没了脑袋仍试图“铁山靠”撞向玩家。这样细腻逼真的破坏效果让当时的玩家眼前一亮,再加上游戏本身素质够硬,取得了极大成功。
前两代的另一大特色是人质系统与路线影响。一代的故事发生在洋馆,里面的一些研究员会被丧尸围困,人质的拯救与否会触发不同路线,这些路线有难度、分数之分。此外地图上的隐藏物品例如门锁钥匙之类,射击则同样会解锁路线分支。环环相扣,十分有趣。二代的舞台则来到了小镇,这一代把人质与路线系统熟用的炉火纯青,是许多老玩家心目中的巅峰。即便是再看游戏的实况,粗糙的画质仍掩盖不了设计的巧思,更别说当初游戏本身已经是先进画质了。
游戏的结局大体分好坏结局,根据人质拯救数量或扣血续币等因素而定。
因为游戏年代久远,机台即使是有也肯定是很早就没了。我只对它有模糊的印象,大概是一代开头的画面,当时自己太小枪都只勉强够到屏幕,一直判定换弹……也不知是真实的记忆还是梦了。所以我对前两代记忆不深,许多年纪较大的玩家应该更有真情实感。
一代于2022年推出了重制版,使用虚幻引擎进行了画质革新。不过糟糕的优化、空洞的内容拓展、昂贵的定价使得它成为一次毫无诚意的重制,饱受吐槽。流程只有照搬街机的四十分钟,没有多周目之分,新的模式区别只在于同屏怪物的多少,定价却达到了三位数。因此看到这的各位不用急于下手,可以先通过实况等等观望观望。
【三代】
死亡之屋3各种意义上都是作为系列代表的一代,也许它并不是最出色的,但它多半是传播度最广的。
三代发布于2005年,画质的革新给游戏带来了极大的飞跃——地图更加庞大、破坏效果更加细腻、丧尸的蠕动更加逼真。上面提到的因素发挥依旧在线,打造了更加恐怖的基调。尤其是开头友军被丧尸杀死的画面,不知道多少人仍历历在目。还有满是压迫感的boss们,不知是多少玩家的童年阴影。
画面技术的进步固然是好事,但在游戏性本身,三代是略有遗憾甚至于退步的。首先前作的互动路线在本作被弱化,虽然依旧有路线的不同,但仅仅依据玩家自主选择或关卡游玩顺序来决定,一关只有两个大路线。虽说每关并非一成不变吧,但比起前作少了很多小细节。
本作同样取消了人质系统,改为了队友遇险。某些固定时刻一名队友会被丧尸围困,此时另一名队友则需单人作战,成功拯救对方则会给自己加条生命。脱困的难度不高,再加上道具箱里的血包,所以本作的回血是比较宽容的。当玩家单人游戏时,身为2p的G都屡屡为玩家送上生命奖励,化身财神爷了。
第三代的结局是全系列最多的一部,根据所选路线与分数的不同,共有四种结局。不仅有作铺垫的神秘人结局、普通结局,低分数时的尸变结局,甚至有丧尸开走吉普的搞笑结局。
游戏开场动画的经典恐怖瞬间
【四代】
四代的色调是相对单调的一部,暗红、深蓝,极其的压抑可怕(没错,是可怕的程度)。游戏的开场动画也是诡异的字符、骇人的音乐;logo画面以无数张手印覆盖成惨白的幕底,加上血红的大字;游戏内的字幕又是扭曲狰狞的字体——这点在日版中的日文字符更加凸显。可谓开场就将阴森压抑的情绪拉满了。
此作中的丧尸同屏数达到新的巅峰,尤以第一关为甚,像是炫耀自己的新技能似的,基本将所有的丧尸糊在玩家脸上。选择困难路线时,满满一楼层的丧尸便会从天而降,非常震撼。
前面说到开头是非常压抑的,无论是主角二人孤立无援从地下杀出的背景,还是游戏内容,前三关——直到重返地面前,面对丧尸的围攻很难不让人绝望。可峰回路转的是,玩家发现本作的枪械从以往单发的小手枪、霰弹枪变成了自动发射、子弹充足的冲锋枪,比起以往精打细算的子弹数,本作的射击容错可谓非常富余。不仅如此,游戏还提供了手榴弹的选择,小小的前摇后清空满屏的丧尸,在每颗币都至关重要的街机上极具性价比。因此,本作极大地宽慰了玩家的火力不足恐惧症。还有游戏的前期,运气好的时候被丧尸攻击并非直接扣血,而它会和你缠斗在一起,通过摇晃光枪来推开丧尸;或者丧尸将你按倒,几只丧尸会试图踩你,击杀它们来重新站起来。某种程度上给了玩家再次一搏的机会,保命概率大大上升。所以打着打着,游戏的恐怖氛围反而诡异的下降了。
死亡之屋素来的破坏效果在本作结束了,攻击丧尸带来的是丧尸的颤抖僵直,最后在光污染特效中爆炸,虽然多了分夺目的酷炫,但也少了细节,也许是经费不足等原因所致。但无论如何,这点也成为了老玩家口中小吐槽的一点。
本作的路线选择依然是玩家自主选择,有难度区别,基本是左易右难,也可以简单概括为刷分路线和保命路线。游戏的结局也按照分数有不同分支,不过不如前作明显,最多是几句话的区别,相当于小彩蛋了——后续的作品也相差不多,因此不再讨论了。
第四代还发布过特别版,流程比较短,相当于对正传的补充。在正传角色James英勇牺牲后,Kate将于G(在二、三代都登场过)汇合,制止另一场危机。这些登场的角色多多少少也算形成“死亡之屋”宇宙了,下面的一作仍会涉及。
【猩红黎明】
猩红黎明是与一代重制版同时代的游戏,同样是虚幻引擎打造,画面已经与时下游戏无异了,毕竟国内街机近年的产量和引进都较低,猩红黎明放在街机厅里简直是降维打击——是的没错,短短时间猩红黎明便被火速引进并拥有了正版机台,汉化的还非常彻底(引进方大概正式前文提到的世宇科技,因为机台的名字通常为鬼屋,再结合此公司的所作所为,其实是不是正版引进还有待商榷……)。
本作的剧情承接上部,讲述特工Kate与James的弟弟Ryan前往洋馆聚会,调查造成一系列危机的另一黑手的故事。总体上是中规中矩的剧情,毕竟对于街机游戏这方面没办法要求太多,反派三人组也正式归位,也算是给故事一个交代,或许整个系列就要在此结束了。
技术的进步使得丧尸同屏数再次突破,几乎动不动就是丧尸群糊脸,同时丧尸也更加逼真生动。主角的颜值也非常养眼,上一代的小女孩Kate这一代已经穿上礼服,成为成熟的美女了。这一代游戏在每关开头都提供特殊武器选择,玩家可以携带两把子弹有限的额外武器,随时切换使用,相当于前代手雷的拓展了。
然而耳目一新的优点也到此为止了,猩红黎明的口碑在老玩家心目中是令人遗憾的。前面说了,这一代的破坏效果仍被爆炸代替,并且特效音效加强,所以打丧尸时更多的是爽快、刷分感,某种程度已经从过去的阴森恐怖转型了。丧尸们衣着光鲜亮丽,几乎就是整体的西服套身,更有甚者cos起猫王,扛着电吉他🎸大摇大摆地朝你袭来,颇有丝丝的滑稽感。这些丧尸换种肤色与正常的人类无二,远不及前作的丧尸们狰狞,大大削弱了恐怖感。
四代中救队友环节暂别了玩家,再此代又再度回归——但又没完全回归。击退丧尸是打着打着队友会被丧尸拽出,此时就需要另一位队友伸出援手,但救援成功的奖励几乎被分数代替,不再像以前一样送生命了。因此救援环节更像加强的刷分环节,生命只能从一闪而过的道具箱中获取,更加困难了。毕竟街机游戏是要赚币的。
猩红黎明最令人诟病的点是boss战的设计,重复度高且毫无成就感。boss的攻击很单一,流程也很短,而且最后击杀几乎都靠剧情杀——用单独提供的特殊武器。最终boss的设计更是如此,全程只有拍击和掀起杂兵砸过来,最后击败的也很草率——boss不断进化,两位主角拿它毫无办法,此时雷雨大作,Ryan怒抓钢管,从高空一越而下将钢管插进boss脑门里,然后boss就被雷劈死了。嗯!?
虽说多少致敬了四代同样进化的boss以及James英勇地与它同归于尽吧,但这一代的设计非常不讨巧。战胜的方法草率不说,攻击方式也没有几种,流程也非常短,根本不足以撑起最终boss的排面——还有它本身逼格的排面。四代的boss虽与它同源,但它不仅有拍击,还会召唤冰龙从天而降,视角因此多次转换。而且它本身也有弱点,射击时可以缓慢扣血,使它攻击间隔时玩家也有事干,比猩红黎明要充实的多。
归根结底,猩红黎明仍是令人兴奋的游戏,不仅是老ip如今的奇迹复活,还有它本身丧尸堆屏的刺激爽快感,虽然细究起来槽点略多,但不失与好友一起游玩的好游戏。
互动极少的最终boss就这么被雷劈死了⚡
《幽灵小队》
同样由世嘉发行,扮演特种兵小队打击恐怖势力的游戏。
游戏中的路线分支颇多,游戏主打的也是这一点,这些分支通过关卡中的决策体现,例如“攻坚/拯救人质”这样的选择。一整关分为数个阶段,但总流程还是适中的。
幽灵小队的节奏非常快,没有掩体设定,反应时间很短,因此在敌人危险标出现的瞬间就要将其消灭,所以每转一个场景,就要以最快速度杀死敌人。游戏中还有qte互动,例如松绑人质、与敌人近身搏斗,一旦误伤人质或者落入下风同样或掉血。虽说游戏没有很多恶意吞币的地方吧,但难度之高以至于它本身就吞币了。
幽灵小队还发布过wii平台版本,随着时代变迁就连主机本身都退居幕后了。
《丛林探险》
世嘉出品,与海盗大冒险相似的双人合作射击,不过年代更早也更难。
讲述了主角二人非洲旅行遭遇凶猛的变异虫子的故事,虽然风格诙谐幽默,但内容是细思极恐,不能细想啊。使虫子变异的孢子最后甚至会感染人,这可比丧尸危机啥的更令人胆寒了。
昆虫爱好者与恐虫人士共同的“福利”。蜘蛛、青蛙之类跳脸的还好,像蜂群、蜻蜓这样不仅飞行轨迹诡异,身形还小被环境掩护,伤害又高的小怪简直是折磨。游戏厅里的吞币器,不过观赏性还是可以的。
还有部《海岛探险》的姊妹作,也是许多人的童年回忆,不过自己没有玩过,所以不细谈了。
《异形:歼灭》
生异形吗哥俩?没仔细玩过,但见过很多画面,就连待机画面都在不停掉血的超难游戏,早就让小时候的我望而却步了。
由Global VR制作,因为有电影ip的支持,所以见过的人几乎都忘不掉了。游戏剧情也与电影有所关联,但我没看过就不细聊了,站内依然有实况所以感兴趣的人可以搜索。
画面很暗,异形本身也很暗,再加上游戏古老所以有的机子年久失修画面也有问题,所以很容易看不清怪。另外敌人的攻击速度奇快,稍不注意就被挠了,看过其他人玩,第一关一半就该续币了,嗯。
除了难度很大外,游戏的怪物种类也比较单一,除了普通的异形外就是蠕虫。抛开ip的加成外,游戏本身的素质比较普通,毕竟这种游戏本就是靠着背后的ip的。
游戏的第一关,根本看不清敌人
《纽约风暴》
还是我们的老朋友世嘉,九十年代的射击游戏,那时的3D技术尚不成熟,可能略显粗糙,但并不妨碍游戏本身的好玩。
游戏的内容主要是在直升机上架着机枪保卫城市,打击罪恶。同样没有掩体设定,但可以通过击落敌人射出的致命导弹来规避,熟练度上来提升较大,可能对于长大后的玩家们不成问题。
因为年代古早,放到今天可能失去了当初的光辉,却仍不啻为优秀的游戏。画质粗糙,再加上全程视角是在天上乱飞,玩得会很过瘾,但对看客有些辣眼睛了,观赏性大打折扣。
二
详细的游戏考古到这就差不多了,在搜集资料的时候发现还有许多优秀的经典游戏,不过自己接触很少以致于说不上来了。本部分简单介绍一些,希望能唤醒一些玩家的记忆。
《变形金刚:人类联盟》
世嘉出品,变形金刚主题的射击游戏。击退来袭的霸天虎同时还有大黄蜂、擎天柱等经典角色参战,极具电影感,非常酷炫。不过游戏本身打击感较弱,ui有点粗糙,游玩体验有限。
可能因为本身ip的缘故,在儿童乐园里比较常见(例如宝贝王)?还有续作暗影崛起,不过没有引进方,非常少见。
《侏罗纪公园系列》
一个大系列,从2D时代的伪3D玩法到后来的真3D,与海盗大冒险相似的双人合作玩法。同样世嘉包办,版本众多,历时较长。
可以确定的是游戏有汉化引进的,不过也有借此仿冒的一些盗版机台,细究起来有点混乱。
《巨兽浩劫》
台湾IGS制作的光枪射击游戏,IGS可真是各种类型游戏都掺了一脚,也许国产街机会有别样的体验。同样国产的还有《神铳》。好像万达里面这种机子很多。
机台的这个大猩猩🦍令人印象深刻
《终结者:救世主》
终结者ip的射击游戏,对抗机器人大军。记得小时候玩过,不过敌人基本是单一的机器人所以玩得不多,不如其他的新鲜。
最近在其他游戏厅里发现了,不过机子年久失修准星乱飘已经不能正常玩了。同样的还有丛林探险、异形这样的游戏机,要么是已经关闭消失,要么就是吊着一口气,勉强能开机了。或许这就是老游戏的无奈宿命了吧。
都是机器人
三
考古拾遗就这么多了,自己有印象的游戏已经尽量都涉及到,当然还有许多同样优秀出名的经典游戏,当搜索相关游戏时,底下的推荐简直是怀旧大爆发。
光枪的历史也非常悠久,从2D平面到光鲜亮丽的虚幻引擎,如今仍是不失许多坚定爱好者的游戏类型。写这篇专栏的意义更多是怀念这些游戏后随风而逝的童年时光,确实是感到往日一去不复返了。
不知不觉写了很长了,原先还以为很快的,耗了许多天。看完长篇不易,如果你看到了这里,非常感谢!下一篇赛车街机考古也是硬骨头,暂且就挖个坑在这里吧……