本文作者:#老實人評測#S.H.U
寫在遊戲之前
《遺忘之城》最早是老滾5中的一個熱門mod,後來經過三人團隊開發四年,使其腳本達到了原版的兩倍多,並推出了現在這款好評如潮的單獨遊戲。
遊戲具有精細的開放場景以及互動內容,有著獨立而完整的故事,有著錯綜複雜的支線任務和完整的引導系統。
可以說遊戲已經完全脫出了原本遊戲的框架,已經是作為一個極為完整的獨立遊戲來遊玩了。
一個幾分鐘就可以走完的羅馬小城,隨處可見的黃金雕像,錯位的時空,仰頭是一方封閉的天空。
一個精巧的箱庭空間,這是我對整個遊戲的第一印象。
在遊玩遊戲之前,其實已經聽過很多關於對於遊戲劇情的誇讚,有關於烏托邦、哲學的思辨,有關於神和人的思考。
我的水平有限,對那些對話後的哲學思想所知甚少,但對於一個玩家來說,我覺得遊戲的劇情並沒有到非常驚豔的程度。
可以說它並不是一個最好的故事,但遊戲的製作者絕對是最會講故事的人,後面我會對製作者如何講述“遺忘之城”的故事做出我個人的評價。
遊戲製作者也在遊戲的開頭做出了倡議“拒絕劇透,人人有責”,所以以下的評測儘量不涉及核心劇情,僅對遊戲的核心玩法做出評價。
黃金法則設定
遊戲中有著兩個核心設定,首先來說說遊戲中其中一個“黃金法則”,也就是這個城市中的一個規則或者說是詛咒:“一人作惡,眾人受難”。
一旦城市中有人犯錯,就會觸發黃金雕塑的攻擊,所有人都會變成黃金雕塑,你這時候也必須進入傳送門逃命。
聽著是不是有些熟悉?
羅馬軍隊中的“十一抽殺律”,原本是為了防止軍隊中大規模叛逃或臨陣脫逃而設定的一種集體集體懲罰機制,但因為其機制使士兵們看到戰友被無辜處刑而帶來了極大的反效果。所以“十一抽殺律”使用記錄非常少。
要被處以十一抽殺律的部隊將被分為每十人一組進行抽籤,被抽中者將被處死,方法通常是用石頭砸死或者用棍棒和曲柄輪殺死。
執行十一抽殺律時,被處罰部隊的全體成員都需要參與抽籤,因此無論當事人的軍銜或者之前獲得過何種榮譽,也無論他們是否參與了叛亂或從戰場上逃脫,都有可能被選中而處死。
這裡就引出了第二個核心設定:時間回溯。
每次觸發黃金法則後,在城市中你可以通過傳送門進行時間回溯,回到故事剛開始的地方。
這裡還有一個bug級別的設定,你身上的道具可以和你的記憶在下一個循環中保留。
而在時間循環中,你可以找到破壞黃金法則之人的線索,這也是遊戲的主線任務,你的不同的選擇也會影響故事的走向。
遊戲中雖然簡化了老滾的人物設定,你仍然可以選擇四種身份,每個人物的特性能讓你在遊戲的選擇中獲得便利。
流暢的敘事結構
對於整個遊戲,我的第一感覺是流暢,就是在遊玩過程中基本沒有感到陷入死衚衕,或者找不到關鍵的線索的感覺。
完完全全在遊戲製作者設定的節奏中,一步步跟著遊戲中的線索發現整個事情的真相。
遊戲本身是非線性的遊戲,在這個可以自由探索的小城中,整個解謎的流程和方式完全取決於玩家本身。
你可以自由地對話,不按照指引做去探索。
但是很多玩家有時會面對如此多的人物對話和線索不知所措。
例如我,在玩很多解謎探索遊戲的時候,因為沒有找到關鍵的線索而一通亂點,最後不得不去查看攻略。
而《遺忘之城》這個遊戲是如何推進劇情的呢
可以看到,如老滾以及很多RPG遊戲一樣,遊戲種設置了繁雜的支線任務,大約有十幾個支線任務共通了遊戲的內容。
這裡設計的比較巧妙的是,同一個任務會關係多個人物,也有很多種方法完成任務。
同時完成這些任務又會推進主線任務以及其他幾個任務的進程。
遊戲中幾乎每一條支線任務都會以某種方式和其他任務線交織在一起,形成了一個網狀敘事結構。
一旦玩家在遊戲中有所進展,你就會發現多條推進主線的途經,這給整個遊戲帶來了很強的沉浸感。
在非線性的探索加入了線性的內容,那不可避免地就要出現順序的問題,例如必須知道真相之後才能通過地下的哲學家。
這樣的設計在遊戲中還有很多,這樣的設計即保證了遊戲有足夠的探索深度,又給玩家以探索的慾望。
相比較其他同類型的循環類型的遊戲,例如的《十二分鐘》,這個順序的設計就是以某個對話或者是事件觸發,遊戲在十二分鐘的時間循環內不斷經歷的事件,但卻並不以時間作為標準,這也帶來了更大的自由度。
作為一款包含“循環”的遊戲,我覺得遊戲中順序的設計已經是相當合理了。
《十二分鐘》遊戲截圖
總結
當然,遊戲還存在不少問題,例如讓人出戏的面部建模,探索中游戲的卡頓,以及沿襲自老滾的蹩腳的戰鬥系統(其實我覺得真沒必要做戰鬥系統)。
對於三人小團體做的一個獨立遊戲,能夠表現出如此強大的遊戲性和完整性,尤其是敘事的設計部分,確實是很強。
總體來說,這一款遊戲的敘事節奏值得所有遊戲製作者學習,同樣也值得所有喜歡敘事的玩家嘗試。
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