本文作者:#老实人评测#S.H.U
写在游戏之前
《遗忘之城》最早是老滚5中的一个热门mod,后来经过三人团队开发四年,使其脚本达到了原版的两倍多,并推出了现在这款好评如潮的单独游戏。
游戏具有精细的开放场景以及互动内容,有着独立而完整的故事,有着错综复杂的支线任务和完整的引导系统。
可以说游戏已经完全脱出了原本游戏的框架,已经是作为一个极为完整的独立游戏来游玩了。
一个几分钟就可以走完的罗马小城,随处可见的黄金雕像,错位的时空,仰头是一方封闭的天空。
一个精巧的箱庭空间,这是我对整个游戏的第一印象。
在游玩游戏之前,其实已经听过很多关于对于游戏剧情的夸赞,有关于乌托邦、哲学的思辨,有关于神和人的思考。
我的水平有限,对那些对话后的哲学思想所知甚少,但对于一个玩家来说,我觉得游戏的剧情并没有到非常惊艳的程度。
可以说它并不是一个最好的故事,但游戏的制作者绝对是最会讲故事的人,后面我会对制作者如何讲述“遗忘之城”的故事做出我个人的评价。
游戏制作者也在游戏的开头做出了倡议“拒绝剧透,人人有责”,所以以下的评测尽量不涉及核心剧情,仅对游戏的核心玩法做出评价。
黄金法则设定
游戏中有着两个核心设定,首先来说说游戏中其中一个“黄金法则”,也就是这个城市中的一个规则或者说是诅咒:“一人作恶,众人受难”。
一旦城市中有人犯错,就会触发黄金雕塑的攻击,所有人都会变成黄金雕塑,你这时候也必须进入传送门逃命。
听着是不是有些熟悉?
罗马军队中的“十一抽杀律”,原本是为了防止军队中大规模叛逃或临阵脱逃而设定的一种集体集体惩罚机制,但因为其机制使士兵们看到战友被无辜处刑而带来了极大的反效果。所以“十一抽杀律”使用记录非常少。
要被处以十一抽杀律的部队将被分为每十人一组进行抽签,被抽中者将被处死,方法通常是用石头砸死或者用棍棒和曲柄轮杀死。
执行十一抽杀律时,被处罚部队的全体成员都需要参与抽签,因此无论当事人的军衔或者之前获得过何种荣誉,也无论他们是否参与了叛乱或从战场上逃脱,都有可能被选中而处死。
这里就引出了第二个核心设定:时间回溯。
每次触发黄金法则后,在城市中你可以通过传送门进行时间回溯,回到故事刚开始的地方。
这里还有一个bug级别的设定,你身上的道具可以和你的记忆在下一个循环中保留。
而在时间循环中,你可以找到破坏黄金法则之人的线索,这也是游戏的主线任务,你的不同的选择也会影响故事的走向。
游戏中虽然简化了老滚的人物设定,你仍然可以选择四种身份,每个人物的特性能让你在游戏的选择中获得便利。
流畅的叙事结构
对于整个游戏,我的第一感觉是流畅,就是在游玩过程中基本没有感到陷入死胡同,或者找不到关键的线索的感觉。
完完全全在游戏制作者设定的节奏中,一步步跟着游戏中的线索发现整个事情的真相。
游戏本身是非线性的游戏,在这个可以自由探索的小城中,整个解谜的流程和方式完全取决于玩家本身。
你可以自由地对话,不按照指引做去探索。
但是很多玩家有时会面对如此多的人物对话和线索不知所措。
例如我,在玩很多解谜探索游戏的时候,因为没有找到关键的线索而一通乱点,最后不得不去查看攻略。
而《遗忘之城》这个游戏是如何推进剧情的呢
可以看到,如老滚以及很多RPG游戏一样,游戏种设置了繁杂的支线任务,大约有十几个支线任务共通了游戏的内容。
这里设计的比较巧妙的是,同一个任务会关系多个人物,也有很多种方法完成任务。
同时完成这些任务又会推进主线任务以及其他几个任务的进程。
游戏中几乎每一条支线任务都会以某种方式和其他任务线交织在一起,形成了一个网状叙事结构。
一旦玩家在游戏中有所进展,你就会发现多条推进主线的途经,这给整个游戏带来了很强的沉浸感。
在非线性的探索加入了线性的内容,那不可避免地就要出现顺序的问题,例如必须知道真相之后才能通过地下的哲学家。
这样的设计在游戏中还有很多,这样的设计即保证了游戏有足够的探索深度,又给玩家以探索的欲望。
相比较其他同类型的循环类型的游戏,例如的《十二分钟》,这个顺序的设计就是以某个对话或者是事件触发,游戏在十二分钟的时间循环内不断经历的事件,但却并不以时间作为标准,这也带来了更大的自由度。
作为一款包含“循环”的游戏,我觉得游戏中顺序的设计已经是相当合理了。
《十二分钟》游戏截图
总结
当然,游戏还存在不少问题,例如让人出戏的面部建模,探索中游戏的卡顿,以及沿袭自老滚的蹩脚的战斗系统(其实我觉得真没必要做战斗系统)。
对于三人小团体做的一个独立游戏,能够表现出如此强大的游戏性和完整性,尤其是叙事的设计部分,确实是很强。
总体来说,这一款游戏的叙事节奏值得所有游戏制作者学习,同样也值得所有喜欢叙事的玩家尝试。
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