關鍵詞:武俠經營、天下霸圖、門派建設
二極:推薦;評價:多半好評
現在最火的遊戲除了《黑神話:悟空》,沒有其他的遊戲與之相比。但是我在這段時間中,有一款遊戲一直以來都在硬控我,從7月底一直硬控到現在。這款遊戲也是國產,但是他是獨立遊戲,他也不是這麼火爆,他的評價也不是很高,他的內容也很少,因為他是EA版本。
這款遊戲我從核聚變關注到發售。很意外他EA發售的那一天我才知道這款遊戲,本來打算遊玩《諾蘭德》的我於是決定和《諾蘭德》一起購買這一款遊戲。而到了現在,《諾蘭德》始終沒有打開,而《黑神話》也始終沒有擠掉我遊玩他的時間。他甚至在我眼裡都不是一款可以和《黑神話》比擬的遊戲,但他就是硬控了我很長的時間,知道我打出這行字,我的遊玩時間都已經91小時了。遊戲名叫《江湖錄》。
知是故人來的江湖
《江湖錄》,我是在核聚變遇到他的,2024年,其實也不過一個季度。當時他和《中國式網遊》給了我很深的印象。相比於《中國式網遊戲》的戲謔感,《江湖錄》給我的感覺是既視感,未曾感受過的既視感。
《天下霸圖》是光譜資訊製作發行的一款武俠經營策略遊戲,之所以提到這款遊戲,是因為《江湖錄》走的就是《天下霸圖》的路子——武俠經營。
但相對於1代《天下霸圖》的走格子策略,2代《天下霸圖》的即時戰略。《江路錄》則走上了另一條路子——俯視角戰鬥。
《江湖錄》之所以第一眼就讓人感覺到了《天下霸圖》。是因為他的經營地圖太像《天下霸圖》。《江湖錄》一共5個大地區,每個大地區各有一種門派地圖。這些門派地圖都是幾個格子組成一塊空地,幾個空地組成門派用地,繼而在用地上建設門派設施。這種經營方式和《天下霸圖》很類似。但接下來,我就無法拿《天下霸圖》說事了,因為《天下霸圖》太老了,而當年我就錯過了這款遊戲,現在就算上了Steam也會面臨各種閃退問題。
門派用地的樣子是不同的
所以《江湖錄》就成為唯一的感受了。而錯過的武俠經營,也就此開了一個篇章。我們現在大多數的類似經營都是修仙經營,而現在的武俠經營的我目前看到的只此一家(歡迎大家推薦,我想玩玩其他的)。可以說武俠經營是知是故人來的感受。
弟子是什麼?
我經歷了門派從三流走向一流的全部過程。按照我之前對於經營類遊戲的寫作手法,我應該走“衣食住行”的套路。但這是武俠,不是萬丈高樓平地起,而且地圖也沒那麼自由。
作為一個門派,門派最重要的就是人才,與修仙經營一樣,以人為主導的《江湖錄》也免不了對於弟子的使用。今年Steam新品節,我遊玩了8款遊戲,其中7款錄了視頻,點擊量最高的就是《江湖錄》,同時,對於這款遊戲的評論也是最多的。大部分的評論集中在了對於掌門“當爹當媽”的問題上。
其實整個《江湖錄》遊戲中,“當爹當媽”的問題還真的只是存在於玩家還處於三流門派的時候。遊戲存在於對弟子的培養,但並不區分掌門和弟子,也就是說現行版本掌門和弟子的作用實際上差別不大。
初始掌門最高五星
三流門派這個時期,玩家有3點要做。
1、培養弟子,玩家要培養弟子6維能力,以其在戰鬥中發揮最大作用。在三流門派時期,玩家需要親力親為安排弟子的培訓事宜,安排其鍛鍊其6維中的某一個能力。
2、資源收集,資源收集的寬泛程度很高,但是最重要的資源收集都集中在玩家成為一個二流門派的時候。而三流門派要做的是有2件。其一是玩家要安排種田、挖礦、貨站、藥田、木材的人員安排。其二是玩家要安排弟子進行派遣任務,以其獲得除了上述的5個資源外其他資源,比如用於賺錢的期貨、用於武學的秘籍、用於加BUFF的陣法,用於打造或者煉丹的方子等。等到玩家進入二流門派的時候,玩家就開始更為繁忙的資源安排了。
3、下副本,這一點是玩家早期要頻繁要做的事。玩家會接收到主線、資源、事件、奇遇、江湖、緊急等任務,這些任務有推動門派聲望、獲取資源、獲得弟子、推進遊戲進程的作用。玩家要前往世界地圖的5個場景地區來執行任務,完成之後,參與的弟子會獲得能力值用於加強5維(悟性並不能通過能力值加強)。
下副本獲得聲望
其實大家從中就不難看出,一個門派剛剛成立的時候,過少的弟子是很難去完成這麼多事的,因此這個時候大家會把重心放到培養某個弟子。而遊戲的進程上也大抵如此。
弟子是分資質,六維根據弟子資質是有上限的。因此在玩家開局的時候,就必須提升高資質弟子的能力。這個遊戲也是一個有上限的能力,體現就在你的門派是幾流門派。遊戲裡面唯一有一張地圖,是賣武器的。這個賣武器的地方,是根據玩家屬於幾流門派,賣什麼等階的武器給玩家。
同時玩家是幾流門派,也決定了玩家將會招到什麼資質的弟子,因此培養優秀弟子,一方面是能推進玩家的流程,另一方面是強化玩家門派能獲取的資源。
7星高戰
遊戲對武器很是關注,甚至超過裝備。整個遊戲一共有5階,其中最後兩階是同一種顏色,從低到高是:綠武、藍武、紫武、橙武、神兵。出神兵外,所有武器都可以通過打鐵鋪打造和大地圖購買。也因此玩家的門派就需要達到幾流才能買到合適的武器。
優秀的弟子玩家可以極大促進玩家劇情上的推進。直到主線結束,玩家將會迎來一個弟子全是優秀的時代。
人人橙武
那句江湖可不只是打打殺殺,是可以做的
作為一個在中華大地上混的門派,免不了要和其他門派、其他武林豪俠打交道。既然是江湖,免不了打打殺殺。在上述這些任務中,大部分任務都是需要打打殺殺的。
資源任務是可以獲取一些資源聲望,但任務的進程不盡相同,有的資源任務就是下到地宮擊敗頭目;有的任務就是“智勇大沖關”,拿回物品。
打打殺殺貫穿了遊戲的始終,奇遇、江湖、緊急、事件這幾個任務都是打打殺殺,這幾個任務的打打殺殺各有各的收穫。比如奇遇任務可以獲得最高5星資質的弟子;而江湖任務只有一種,江湖試煉,可以獲得江湖令,繼而購買資源(不限於物資,還有武學殘本、配方等)。
江湖試煉就是在一個正方形場地裡頂住最高6波攻擊就行。共分為10個左右的難度,完成前一個難度,解鎖下一個。非常建議玩家遊玩,因為一年才有一次,而且資源隨難度越給越大。
這裡面最打打殺殺的任務,就是緊急任務。其實他的簡單版任務,是事件任務的一種。也就是攻打門派的防守戰。緊急任務只有兩種,一個是7星難度的“神秘組織的攻打”,另一個是門派遇襲。神秘組織的攻打是有等級難度,但只有7星難度才能成為緊急任務。緊急任務之下是不能做其他事的。而門派遇襲,玩家要安排三層防線(一流門派),每一層最多安排8名弟子。而進攻方只能最多安排8名弟子,在之前版本中,每一層進攻之後,進攻方剩下的人能恢復到滿血,攻打門派成功後能指定某項獎勵,玩家搞不好可以獲得神兵,而現行版本則沒有這項福利了,所以現行攻打門派的收益不高。反而是防守門派成功了,攻擊方需要支付現行物資的5%給防守方。
門派防守
但是這個小標題是什麼意思呢?既然打打殺殺,但也可以人情世故。遊戲是的外交系統的,而且這種外交系統不僅只針對門派。我在上述說到了,大地圖上有5個區域,5個區域有5個地圖,而這些地圖上,是有所謂的江湖勢力的。這些江湖勢力的主要作用,可以給予玩家期貨的購買權,用經商賺取資金。玩家可以通過資源任務、派遣、外交這些手段加深對這些江湖勢力關係,繼而擴寬交易的物品。包括這個遊戲的名稱《江湖錄》,也是一股勢力,歡迎玩家愛探索。
重頭戲在對各個門派的外交,除了結交其他門派,還可以組建同盟。這裡的同盟是分類型的,有3種——商賈同盟、武學同盟、戰事同盟。其中戰事同盟對玩家最有利,在門派防守戰中,戰事同盟最多可以抽調12名其他門派弟子來防守。對於剛剛步入一流門派的玩家來說是一種保障。
外交界面
除了同盟之外,玩家還可以挑撥其他同盟的關係,以及攻打門派,結為敵派的動作。與江湖勢力一樣,門派之間也是可以交易的。通過交易提升友好度也是一種做法。江湖也不一定是打打殺殺,偶爾來點互幫互助。
如何強大一個門派
其實這個問題,就是這個遊戲的經營根基是什麼?一個門派如何成為強大的門派。
首先,這個門派有足夠多的,能力高的弟子,一個強大的門派,手下的弟子一定能解決很多問題。如果一個門派能解決最高為7星難度的問題,那麼這個門派一定是夠強的。因此強大的弟子是很重要的。
那麼如何協助這些弟子成長,就像上面所寫的一樣,要滿足這些弟子的糧食需求,要安排這些弟子的練武需求,要給這些弟子購置裝備或者製作裝備。
玩家在安排生產的時候就需要把糧食和原材料準備好,因為這些原材料在以後晉升門派等階的時候就需要拿來升級建築的功能,比如練武場越好,一個月內提升能力值越多。而這些生產原材料的建築,在之後可以拿來製作武器丹藥。
資源採集
這個遊戲抓住了一點,你是幾流門派,你幹幾流門派的事,直到你可以晉升。門派用地的多少,是通過晉升門派來獲得新的用地。一個強勁的門派,是可以快速的培養一個優秀資質的弟子,建築升級的用料,需要玩家一步步獲得更好的材料來升級。
一個弟子的強大還需要更好的武學來匹配,之前作為三流門派的時候,還可以以平A論天下,但是到了二流之後,就需要有功法了。遊戲將功法分為4個等級,依舊是綠、藍、紫、橙。其中橙色功法我也是玩了100小時之後才在拍賣會上買到的一本內功功法,江湖試煉裡面都碰不上。
天下武學可盡在你手
遊戲分為9個武器,劍、短刀、大刀、扇、棍、長槍、錘、苗刀和暗器。其中劍、長槍、苗刀、扇和暗器的針對性內功為陰性內功,其餘武器為陽性內功。
陰陽是這個遊戲培養弟子戰鬥能力的方向。在紫色功法當中,幾乎每一種武器都有其外功用法3種(戰鬥中的主動技能),紫色品質的外功功法,會分為3種威力,而如何發揮其功法的最大威力,就需要玩家把弟子可以裝備的4個內功功法安排好,因為部分內功功法會自帶陰陽屬性,例如:一個外功需要至剛至陽的內力才能發揮最大威力,那麼內功的陽系點數就要推到8個點。
遊戲至中期之後,建築物——內務堂會很重要,因為這裡可以構築修煉計劃,在弟子界面中安排給一個弟子讓其自動修煉。
制定計劃
至於我為什麼在後期會有一堆7、6星資質的弟子,其實是遊戲裡面有安排婚姻,由於到了後期,門派弟子6、7星的弟子結婚,之後會誕生子嗣,這些子嗣就會遺傳父母的能力。你是6、7星的父母,你的子嗣就是6、7星的小孩。因此我幾乎就不用招募弟子了,因為人才儲備實在太多。
剛成年(16歲)的弟子
一些缺點
《江湖錄》的缺點實際上不少,而還很明顯。任務雖然安排了不少,但是大體上的模式差不多,其實內容並不是很豐富。其次是主線的引導有些狂奔的意思,遊戲的主線適不適合做,遊戲會通過推薦戰力來告訴,但實際上推薦戰力其實並不能體現在實戰中,所以玩家在推進主線的時候會顯得束手束腳。因為推薦戰力會狂飆起來。
主線的引導性其實很弱,更多引導在於江湖聲望提升之後,有引導性教學。但是這個引導性教學我反而卡住了。有一個引導性教學是說服一個江湖或者是其他門派人士加入自己的門派。這需要和這個弟子的關係很好,因此玩家就需要花時間對一個弟子進行送禮、社交等活動,這個實在是太浪費時間。而且對話一次才長1點好友度,那玩家就需要走大量送禮這條路,而且送太貴,對方還可能不收。玩家發展到後期甚至因為自己的弟子強力碾壓其他門派反而會忘了這個要挖角的弟子。
還有一個敬師樓,本來拜師的目的是為了師傅的存在能減少弟子修煉時消耗的精力,但是發展到後期,弟子一旦多起來,一個敬師樓就沒用了,因為一個師傅只能收8個弟子。又不能建一堆敬師樓,這玩意兒佔了4格呢。
還有就是錘系功法過於一家獨大。武器平衡沒做好,幾乎就是除了暗器能剋制錘,其他武器都無法擋住。因為遊戲裡有氣力條,一旦歸零就會被破防幾秒,非非錘系就是這麼霸道的存在,包括其功法。暗器之所以能剋制錘,完全是因為暗器就不是個近身戰鬥的主。
錘系的蠻橫
總結
總的來說《江湖錄》的經營架構是沒問題的,但玩家需要忍受要“當爹當媽”的時間段。遊戲的內容是比較少的,我能玩的100小時,完全是因為想把門派培養得天下無敵,如果不是因為錘法和暗器、以及之後修改了進攻門派不能恢復血量的關係,我或許就直接收官了。
這遊戲給多半好評的原因在於,他的缺點確實明顯,其他玩家如果上手,搞不好會放棄,因為他和其他經營遊戲不一樣。這遊戲可能會走上《山門與幻境》的一種更新思路,增加玩法什麼的。
但這遊戲的後期是真的爽,也真的容易直接收官了。需要玩家自己定一個目標,比如收集全部神兵,當然這樣就必須去攻打其他門派,因為除了暗器,每把武器都只有2個神兵,你想獲得就只能攻打其他門派,成功後讓他們賠償。
強盛的門派