2014年,AMPLITUDE Studios為我們帶來了他處女作——Dungeon of the ENDLESS,新穎的塔防地牢玩法使得遊戲一經發售便特別好評。時隔九年,該作的重置版在新引擎與技術的加持下重回人們視野,一場全新的太空地牢冒險拉開了帷幕。
太長省流
Dungeon of the ENDLESS是一款市面上少有的俯視角射擊、Rougelike、塔防策略相結合的遊戲。遊戲的塔防策略比重大於動作,如果當做刷刷刷遊戲來玩,會感覺遊戲難度設計比較奇怪。能接受融入俯視角射擊玩法的塔防遊戲玩家可以酌情購買,若打折100以下,叫上一二好友聯機還是比較划算的。
+炫酷流暢的特效
+小眾獨特的玩法
+出色的美漫藝術風格
-武器大同小異
-局外成長設計保守不夠出彩
-重複枯燥的遊戲任務設計與目標
-相對高昂的定價與缺乏的遊戲內容
動作肉鴿皮,但是塔防心
遊戲以地牢探索為驅動力,只有打開門的那一刻才能知曉背後的是獎勵還是怪潮。獎勵房的設計與其他動作rougelike遊戲並無二致,無非是商店、寶箱、回血、材料獲取之類的。而觸發怪潮比較有意思,每個紅色的怪物房間都會湧現出海量的怪物,群起而攻之。起初以為這套玩法不過是融入了Rougelike的異形叢生:蟲啟天降。抱著爽就完事了的心態,拿著衝鋒槍一路莽到底。結果接連碰壁,讓我對這遊戲產生了懷疑,總覺得這遊戲設計得怪怪的,奇怪的難度設計讓本作爽點盡失。
看視頻研究了一段時間才恍然大悟,這遊戲原來就是一個披著肉鴿地牢的塔防遊戲。由於Rougelike的隨機性,每打開一個新的房間,尤其是怪物房,都是對塔防佈局設計的挑戰。封閉的房間與道路時,只需放幾個炮臺一個英雄就可以將怪物堵得出了門。而四通八達的道路時,怪物將多路進攻,就需要玩家在塔防建築的佈局上來點巧思。前期關卡只要塔防建築佈局合理,激活水晶機後,玩家哪怕不看屏幕刷手機也能輕鬆過關。由此可見,本作是的內核還是塔防,衝著肉鴿或刷刷刷遊玩本作的玩家可能就要失望了。
在對應節點可以佈置塔防建築
有待進步的動作系統與單調的遊戲玩法
遊戲的動作系統比較中規中矩,槍械看起來琳琅滿目,其實可供的選擇不多。玩家只需選擇針對怪物屬性的相應槍械即可,否則對怪物簡直是刮痧。這樣的設計雖體現了屬性剋制的重要性,但是卻抑制了玩家嘗試不同槍械的熱情。同時圍繞槍械也沒有詞條與屬性BUILD設計,比較平淡。遊戲外的成長也聊勝無於,都是些不痛不癢的基本屬性提升,並不能給遊戲玩法和體驗帶來質變。倘若能在這些基礎上,加入不同屬性武器之間的COMBO效果,武器與塔防建築攻擊聯動等等,遊戲動作部分體驗應該能更進一步。
以塔防為核心的遊戲,在動作系統上缺少深度作為玩家尚能夠理解的。但玩法設計的單調,給予遊戲的是致命打擊。貫穿遊戲並反覆進行的探索地牢加護送水晶機遊戲框架玩法,讓遊戲初見時的新奇美妙,一步步燃燒殆盡,逐漸感到乏味,並想從這工作般的重複感中掙脫。
抵擋怪潮
寫在最後
遊戲本身還是在合格線之上的,最大的問題應該是較高的價格與較少的遊戲內容。希望製作組接下來能好好打磨遊戲,保持更新,遊戲的潛力還是比較大的。塔防遊戲時至今日還堅持做的本身寥寥無幾,無論出於情懷還是私心,都不願看到這場太空地牢冒險就此草草收場。
出色的藝術風格
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