2014年,AMPLITUDE Studios为我们带来了他处女作——Dungeon of the ENDLESS,新颖的塔防地牢玩法使得游戏一经发售便特别好评。时隔九年,该作的重置版在新引擎与技术的加持下重回人们视野,一场全新的太空地牢冒险拉开了帷幕。
太长省流
Dungeon of the ENDLESS是一款市面上少有的俯视角射击、Rougelike、塔防策略相结合的游戏。游戏的塔防策略比重大于动作,如果当做刷刷刷游戏来玩,会感觉游戏难度设计比较奇怪。能接受融入俯视角射击玩法的塔防游戏玩家可以酌情购买,若打折100以下,叫上一二好友联机还是比较划算的。
+炫酷流畅的特效
+小众独特的玩法
+出色的美漫艺术风格
-武器大同小异
-局外成长设计保守不够出彩
-重复枯燥的游戏任务设计与目标
-相对高昂的定价与缺乏的游戏内容
动作肉鸽皮,但是塔防心
游戏以地牢探索为驱动力,只有打开门的那一刻才能知晓背后的是奖励还是怪潮。奖励房的设计与其他动作rougelike游戏并无二致,无非是商店、宝箱、回血、材料获取之类的。而触发怪潮比较有意思,每个红色的怪物房间都会涌现出海量的怪物,群起而攻之。起初以为这套玩法不过是融入了Rougelike的异形丛生:虫启天降。抱着爽就完事了的心态,拿着冲锋枪一路莽到底。结果接连碰壁,让我对这游戏产生了怀疑,总觉得这游戏设计得怪怪的,奇怪的难度设计让本作爽点尽失。
看视频研究了一段时间才恍然大悟,这游戏原来就是一个披着肉鸽地牢的塔防游戏。由于Rougelike的随机性,每打开一个新的房间,尤其是怪物房,都是对塔防布局设计的挑战。封闭的房间与道路时,只需放几个炮台一个英雄就可以将怪物堵得出了门。而四通八达的道路时,怪物将多路进攻,就需要玩家在塔防建筑的布局上来点巧思。前期关卡只要塔防建筑布局合理,激活水晶机后,玩家哪怕不看屏幕刷手机也能轻松过关。由此可见,本作是的内核还是塔防,冲着肉鸽或刷刷刷游玩本作的玩家可能就要失望了。
在对应节点可以布置塔防建筑
有待进步的动作系统与单调的游戏玩法
游戏的动作系统比较中规中矩,枪械看起来琳琅满目,其实可供的选择不多。玩家只需选择针对怪物属性的相应枪械即可,否则对怪物简直是刮痧。这样的设计虽体现了属性克制的重要性,但是却抑制了玩家尝试不同枪械的热情。同时围绕枪械也没有词条与属性BUILD设计,比较平淡。游戏外的成长也聊胜无于,都是些不痛不痒的基本属性提升,并不能给游戏玩法和体验带来质变。倘若能在这些基础上,加入不同属性武器之间的COMBO效果,武器与塔防建筑攻击联动等等,游戏动作部分体验应该能更进一步。
以塔防为核心的游戏,在动作系统上缺少深度作为玩家尚能够理解的。但玩法设计的单调,给予游戏的是致命打击。贯穿游戏并反复进行的探索地牢加护送水晶机游戏框架玩法,让游戏初见时的新奇美妙,一步步燃烧殆尽,逐渐感到乏味,并想从这工作般的重复感中挣脱。
抵挡怪潮
写在最后
游戏本身还是在合格线之上的,最大的问题应该是较高的价格与较少的游戏内容。希望制作组接下来能好好打磨游戏,保持更新,游戏的潜力还是比较大的。塔防游戏时至今日还坚持做的本身寥寥无几,无论出于情怀还是私心,都不愿看到这场太空地牢冒险就此草草收场。
出色的艺术风格
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