如何設計一款肉鴿遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-10-23 20:33:09 作者:暴躁的火爆辣椒 Language

摘要
首先,肉鴿遊戲因其獨特的玩法和市場表現越來越受到開發者的青睞,在遊戲設計初期,首先需要明確平臺和目標用戶群體。不同平臺的用戶遊玩行為存在差異,需要根據目標平臺來設計遊戲的節奏和複雜度。遊戲的目標用戶群體通常可以分為成就型、探索型、殺手型和社交型玩家,這四類玩家的遊玩動機不同,設計過程中應針對性地滿足這些動機。成就型玩家注重成就感和任務系統,探索型玩家則希望通過遊戲體驗到豐富的故事和世界觀。殺手型玩家對挑戰和戰鬥系統有更高要求,而社交型玩家則更關注與他人互動的機會,儘管肉鴿遊戲通常不以社交元素為核心,但在設計中仍可以通過引入NPC互動等方式滿足部分社交需求。
其次,肉鴿遊戲的核心在於其構築系統,即所謂的“Build”系統。構築系統的設計思路是根據玩家在遊戲中逐步積累的加成來形成特定的玩法,構築系統的成功在於通過不同要素的隨機組合,使每次遊玩都帶來不同的體驗。設計過程中應將理想通關路線拆分為不同的核心元素,再將這些元素通過隨機性賦予玩家,讓玩家在選擇中逐步構建起獨特的玩法。同時,在設計加成時應注意加入一定的偏差,使得遊戲中的加成既有強度,又能提供策略性選擇,從而增加遊戲的深度。隨機性是肉鴿遊戲的重要特徵,但應避免完全依賴運氣主宰遊戲的結果。通過控制加成的稀有度、關卡難度、敵人組合等,保證玩家的決策對遊戲進程產生決定性影響,提升遊戲的策略性和可玩性。
在戰鬥系統的設計方面,簡化操作是肉鴿遊戲的重要特徵之一。相較於複雜的操作系統,簡化後的操作能夠讓玩家更快上手,減少學習成本,從而將更多精力投入到構築系統和戰鬥策略中。戰鬥體驗多樣化通過不同的武器和祝福體現,但基本的操作方式不應發生變化,著能使玩家在不同流派之間切換時不會感到困擾。此外,戰鬥系統的差異化設計是提升玩家戰鬥體驗的重要因素,通過設計不同的攻擊模式、特效和數值,使得每種武器和技能的體驗各具特色,從而避免玩家體驗重複。
關卡設計對於肉鴿遊戲至關重要,設計者應通過較短的關卡流程和較為豐富的關卡元素,使得此類遊戲的關卡通常都具有較高的重複遊玩頻次。通常情況下,關卡難度會隨著遊戲進程逐步增加,初期關卡用於幫助玩家熟悉遊戲機制,難度逐步增加並引入具有挑戰性的敵人和Boss戰。在難度設計上應保持平滑過渡,同時通過設置無戰鬥的休息節點(如商店、泉水等)來調整遊戲節奏,給玩家提供短暫的休息和策略調整的機會。
敵人設計方面,通過賦予敵人不同的攻擊模式和特性,增強玩家應對不同敵人的策略性,並通過設計多樣化的敵人組合和AI行為使遊戲中的戰鬥更加多樣和富有挑戰性。不同的關卡美術風格也能幫助保持玩家的視覺新鮮感和遊戲沉浸感,通過環境敘事、角色塑造等手段增強遊戲的故事性和沉浸感。

1肉鴿遊戲的優勢

肉鴿遊戲憑藉其低開發成本、高重複遊玩性、用戶留存率優勢,以及良好的投入產出比,正成為獨立遊戲開發者的理想選擇。在市場需求不斷增長的背景下,肉鴿遊戲展現出了一條兼具創新性和商業成功的路徑,具有極大的發展潛力。
1.1銷量
2011年,《以撒的結合》發佈後迅速受到廣泛歡迎,僅用兩年銷量即突破200萬份,隨著重製版《以撒的結合:重生》的發佈,這一數字在2015年達到了500萬份。同時,它獲得了2015年獨立遊戲節卓越設計獎提名、D.I.C.E.年度下載遊戲提名、Golden Joystick Awards(2014)最佳獨立遊戲提名、Destructoid的年度遊戲獎(2014)、GameSpot年度獨立遊戲獎(2014)以及2015 SXSW遊戲獎等多個獎項。作為一款僅由兩位開發者用兩年時間完成的獨立遊戲,其成就尤為矚目。
2018年,由Motion Twin的11名成員開發的《死亡細胞》也取得了類似的成功,在與諸多大型作品競爭中獲得TGA最佳動作遊戲獎(TGA,2018)。更值得注意的是,《死亡細胞》在開發完成度僅為60%時,銷量便已達到30萬份,至2023年累計銷量突破1000萬份(Statista,2024)。
此外,國內爛泥工作室的六名成員開發的《暖雪》也曾登上Steam熱銷榜,截至今年累計銷量突破300萬份(暖雪warmsnow,2024)。
1.2開發成本
肉鴿遊戲的開發週期通常為2至3年,開發團隊規模相對較小。相比之下,如《電馭叛客2077》這類大型遊戲,其開發成本超過3.16億美元,開發時長超過8年;《古墓奇兵:暗影》的開發成本達到1.12億美元,《GTA V》則為1.37億美元。(screenrant,2021)對於獨立遊戲開發者而言,無論是時間還是資金,這樣的開發成本都極難企及。相較之下,肉鴿遊戲為獨立開發者提供了一條解決資金鍊問題的有效路徑。肉鴿遊戲開發的相對低成本、較短的週期以及較為簡約的畫面設計,顯著降低了開發難度,使開發者能夠更專注於遊戲機制和玩法的實現。同時,其良好的投入產出比使得開發者能夠更快實現資金回收,提高了項目的可行性。
1.3用戶留存率
高隨機性使得這類遊戲重複遊玩性極高

哈迪斯用戶數量

殺戮尖塔用戶數量

哈迪斯用戶數量

殺戮尖塔用戶數量

哈迪斯用戶數量

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2077用戶數量

輻射4用戶數量

2077用戶數量

輻射4用戶數量

2077用戶數量

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從上圖的對比可以看出,相較於《輻射》和《電馭叛客2077》這類大型單機遊戲,《殺戮尖塔》和《哈迪斯》儘管在遊戲體量上明顯較小,但在玩家活躍度的持續性方面卻更具優勢,玩家粘性較高。這種趨勢體現了肉鴿遊戲在玩家維繫上的顯著優勢,也是此類遊戲的重要特點之一(SteamDB,2024)。
正是由於這些因素,肉鴿類型遊戲近年來在開發者中日益受到歡迎。這也引發了一個重要的問題:我們應當如何設計一款肉鴿遊戲?

2. 立項準備

肉鴿遊戲的設計應基於明確的核心玩法,結合平臺特點、目標玩家群體及其行為模式,利用肉鴿元素的隨機性和不可預測性來提升遊戲的重玩價值和多樣性體驗。在確定遊戲設計時,首先需選擇合適的平臺,以匹配玩家的遊戲習慣和時長;其次,需分析目標玩家的動機和喜好,確保遊戲的玩法設計能夠滿足成就型、探索型等不同玩家群體的需求。肉鴿元素的加入應視為對核心玩法的增強,而非替代,通過增加遊戲的變化和挑戰性來提高玩家的沉浸感和成就感。創新點的探索則可以從豐富玩家體驗入手,例如通過加強社交互動和沉浸感來吸引更多元化的受眾,從而在保持核心玩家的同時拓展玩家群體。
2.1確定平臺
根據數據分析機構GameAnalytics發佈的2019年上半年手遊行業報告,該報告覆蓋了12億月活躍手遊玩家以及近10萬款手機遊戲的數據。報告指出,對於一款手遊而言,如果其第一天留存率大於35%,第二十八天留存率大於4%,則可以被視為一款表現出色的手遊(GameAnalytics, 2018)。上述玩家數量數據表明,肉鴿(Roguelike)類型遊戲在玩家留存率方面具有優異的表現,這進一步說明了肉鴿遊戲相較於其他類型遊戲在手遊平臺上具備顯著的競爭優勢。
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去年上半年的《星鐵》、《行界》、《白夜極光》、《第七史詩》、《彼界》以及去年的《無期迷途》、《深空之眼》,再到更早的《戰雙帕彌什》、《少女前線:雲圖計劃》和《明日方舟》等眾多遊戲均採用了肉鴿模式。這種模式在二次元遊戲中的廣泛應用表明其在該手遊領域具有很強的適應性,強有力地證明了肉鴿模式非常適合在手遊平臺上推廣和發展。
據UserTracker統計,2020年手遊單據平均時長小於14分鐘,最長的13.8分鐘也僅僅等同於王者榮耀中的一局遊戲的長度(艾瑞,2021)
而GameAnalytics發佈的報告更是顯示一款優秀的手遊平均遊戲時長約為7-8分鐘,且呈逐年呈現下降趨勢,即使是博弈、紙牌、多人遊戲和角色扮演類遊戲等需要較長遊玩時間的遊戲類型中表現最好的平均遊戲時長也僅僅在13-22分鐘之間。
也可能是我太菜了所以時間較長

也可能是我太菜了所以時間較長

而端遊遊戲時間則會相對延長,以吸血鬼倖存者為例,單局通關時長約為40分鐘,暖雪為30-40分鐘,哈迪斯則為33分鐘左右。
相較於手遊,端遊的遊戲時間明顯較長,在設計時對於遊戲節奏的把控也與手遊不盡相同,故對於設計一款肉鴿遊戲而言,第一步應該是確定遊戲的遊玩平臺。
2.2目標玩家分析
據Newzoo研究,90%的Z世代和94%的Alpha世代玩家都屬於遊戲熱愛者,Z世代和千禧一代在遊戲上投入的時間比其他任何娛樂形式都高,Z世代將17%的自由時間都用來玩遊戲,且18-25歲的z世代相較於其他年齡層有著更多的可支配時間,他們的單次連續遊玩時間最長達到了6小時34分鐘,這項數據遠超於25歲以上年齡層用戶;Alpha世代則將大部分時間用在遊戲上,比例達到21%。龐大的用戶量讓遊戲成為了這個時代排名第一的娛樂渠道。
然而不同時代或不同成長背景的玩家的喜好不盡相同,Z世代玩家更喜歡大逃殺、沙盒與MOBA遊戲,《要塞英雄》、《Roblox》、《我的世界》和《Among Us》是他們最喜歡的遊戲品牌,千禧一代喜歡RPG、策略和冒險遊戲,並且最喜歡《爐石戰記》;X世代玩家主要玩解密、設計和體育遊戲;嬰兒潮玩家更喜歡解謎、桌遊以及像《糖果傳奇》那樣的消除遊戲。(Newzoo,2023)
不同玩家群體玩遊戲目的不盡相同,對於遊戲的要求因此產生差異,有的玩家是通過玩遊戲、看遊戲、買遊戲或社交行為與遊戲互動的消費者,他們玩遊戲的主要原因包括:緩解壓力、打發時間、沉浸到另一個角色或世界中、完成一些挑戰獲得成就感、表達自己獨特的東西、與熟人連接、體驗獨一無二的東西,或者與他們在遊戲之外熱衷的話題連接,他們是通過玩遊戲、看遊戲、買遊戲或社交行為與遊戲互動的消費者。
肉鴿遊戲的玩家群體往往是那些對挑戰和探索充滿興趣,樂於從遊戲中獲得成就感和滿足感的人,這些玩家橫跨社會的各個職業和階層,從學生、程序員、設計師,到自由職業者、創意類工作者以及白領上班族。
他們雖然職業和背景各不相同,但都對探索未知與面對挑戰充滿濃厚的興趣,熱衷於通過在遊戲中不斷嘗試,體驗失敗與成功交替帶來的深刻成就感和滿足感。學生群體常常被肉鴿類遊戲的高重玩價值所吸引,因為它們可以在短時間內體驗到快速的反饋和顯著的成就感,而這與他們日常生活的節奏非常契合。而程序員、設計師以及其他技術類職業的玩家則更傾向於沉浸在遊戲系統化的挑戰之中,他們對策略性思維、複雜機制和高難度的遊戲挑戰感到特別有吸引力,這些玩家通過每次死亡與重新嘗試不斷調整策略,從而掌握遊戲規則,提升自己的技能和適應性。自由職業者和創意類工作者由於擁有相對靈活的時間安排,往往更傾向於在遊戲中不斷探索未知,嘗試各種可能性,而這種探索精神和肉鴿遊戲中隨機生成的關卡以及冒險元素高度契合。白領和上班族則更多地在工作之餘尋找一些輕鬆但富有挑戰性的活動,他們偏愛肉鴿類遊戲的原因在於其短暫而高強度的緊張感,這種特性能夠幫助他們在忙碌的生活中找到片刻的興奮感,並在碎片化的時間中體驗到遊戲帶來的樂趣。
在行為模式方面,肉鴿玩家通常具有高度的適應性和快速學習能力,每次進入遊戲都是一個全新的開始,他們必須根據隨機生成的環境做出策略調整,這種適應能力也體現在現實生活中,使他們在面對未知的挑戰時更具靈活性和創造性。他們表現出強烈的好奇心和探索精神,喜歡深入研究遊戲中的系統和規則,以制定最佳的策略和方法來達成目標。這些玩家對規則、系統化思考以及邏輯推理特別感興趣,喜歡通過深入理解遊戲機制和規則來最大化地提升自己的表現。
在喜好方面,肉鴿類遊戲玩家追求成就感、控制感和未知帶來的驚喜感。他們對挑戰自我和不斷進步有著極強的渴望,尤其是在遊戲過程中不斷面對失敗並尋找新的方法戰勝困難的體驗,這種循環過程讓他們能夠從中獲得深刻的成就感。此外,肉鴿遊戲充滿隨機性,每一次探索都是不同的體驗,這種不確定性和驚喜感深深吸引了那些對一成不變感到厭倦的玩家,他們期待每次進入遊戲時都能夠發掘到新鮮的內容,從而獲得興奮與樂趣。而這種隨機性不僅增強了遊戲的娛樂性,還幫助他們通過反覆的嘗試掌握遊戲的節奏和規則,增強了對遊戲的控制感。
在動因和需求方面,肉鴿玩家通過遊戲中的挑戰和探索滿足了對自我成長的追求和對成就的渴望。遊戲中的高頻反饋機制給予了他們一種即時的滿足感,而這種反饋在現代社會中正是人們急需的,尤其是在工作壓力和生活壓力較大的情況下,這些玩家更希望通過沉浸在遊戲中來獲得某種程度上的逃避與放鬆。遊戲的隨機性和挑戰性不僅讓他們能夠暫時擺脫現實生活的壓力,還使他們在不斷嘗試中獲得對系統的掌控感,這種掌控感特別重要,尤其是對於那些在現實生活中面對諸多不確定性而感到焦慮的人來說,遊戲中的控制感成為一種重要的心理補償機制。
總體來看,肉鴿玩家主要是那些有著較強挑戰慾望,喜歡快速反饋和高風險高回報體驗的人。他們分佈於各種職業中,可能是學生、技術工作者、創意人士或上班族,通常對策略性和探索性有濃厚興趣,追求成就感和遊戲的隨機樂趣。他們樂於面對困難,不畏懼失敗,享受不斷嘗試並獲得進步的過程。這些玩家的心理動因在於通過遊戲獲得一種成就感、探索樂趣和控制感,同時也滿足了他們對隨機性和挑戰的渴望。
Richard Bartle 在自己的論文中將所有玩家的遊玩動機分為四個維度,分別是完成遊戲中的成就,探索遊戲本身,與他人社交,對他人的施加影響,從這四個維度入手,再將玩家分為成就者,探索者,社交者,和殺手四類,且玩家的類型不唯一,會根據當前的遊戲方式和情緒在這四類型中切換。(Richard Bartle,1996)
這四種類型的玩家遊玩遊戲的動機如圖所示,可以用座標軸表示,成就者對於世界更加感興趣,他們玩遊戲的目的在於增加對遊戲的掌控感,故在座標軸上可以將其放置在第一象限,探索者對遊戲給他們帶來的驚喜感興趣,即與遊戲世界進行互動帶來的驚喜,他們渴望的是虛擬世界所賦予的驚奇感。社交者則是渴望在遊戲中瞭解他人,並與之建立關係,這比將他們視為可任意指揮的工具更有價值。對於社交者來說,遊戲世界僅僅是一個背景設置;真正吸引人的是其中的角色。殺手型玩家以自己的聲譽和經常練習的戰鬥技能為榮。
瞭解清楚玩家的遊戲動機後,接下來的任務便是思考如何設計一款能夠滿足這些不同玩家動機的肉鴿遊戲。
2.2.1成就型
對於滿足成就者來說,成就係統或者記錄系統是必不可少的。在遊戲中,可以通過特殊物品與玩家進行交互,以展示玩家的遊戲經歷、通關記錄等信息,或者通過頒發特殊獎章來彰顯玩家的成就。從另一個角度來看,“成就”應被視為對玩家遊戲行為的獎勵,因此任務系統也可以被視為成就係統的一部分。
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在哈迪斯中成就係統表現為能記錄玩家遊玩過程的記錄系統和任務系統,暖雪則是以圖鑑和獎勵組成。
除了遊戲內的成就係統之外,還可以在遊戲平臺層面設立成就係統。無論是索尼、微軟,還是Steam和Epic等平臺,雖然它們在成就係統的表現形式上各有差異,但不可否認的是,各大平臺目前普遍都具備成就係統。
核心用戶在遊戲中投入了大量時間和精力,總需要某種形式的外在證明來“彰顯身份”。成就係統的引入正好滿足了這一需求,有助於提升玩家的自我認同感,從而維繫其對遊戲及平臺的忠誠度。
此外,成就係統在一定程度上也滿足了社交型玩家的需求。通過社交網絡分享成就,例如常見的白金獎盃等,玩家能夠展示自己的遊戲成就和經歷,並藉此與其他玩家建立聯繫和互動。這種機制不僅增強了玩家的社交體驗,也進一步促進了平臺內外的用戶交流與社區氛圍的構建。
關於成就的設計,我們可以從以下幾種成就類型入手,以下例子以steam平臺為準

挑戰(這張圖可能找得不太好)

流程

收集

重複任務

挑戰(這張圖可能找得不太好)

流程

收集

重複任務

挑戰(這張圖可能找得不太好)

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流程成就:通過正常遊戲進度獲得。例如,《死亡細胞》中完成關卡即可解鎖。
收集成就:通過收集特定道具或物品獲得。例如,《暖雪》中收集足夠數量的武器後解鎖。
挑戰成就:需達成特定條件或高難度挑戰獲得。例如,《殺戮尖塔》中使用限定卡牌組合通關。
重複任務成就:需進行重複性任務獲得。例如,《哈迪斯》中多次強化武器解鎖。
除了按照類型設計成就外,還需考慮成就獲得的玩家比例、解鎖時的遊戲階段等因素,這些細節對於優化玩家體驗至關重要。
2.2.2探索型
相較於開放世界,探索型玩家的樂趣似乎有所減少,但這一假設是否真的成立?
探索型玩家在開放世界中通常致力於探尋世界的邊界,探索世界的構造與隱藏的奧秘。而在自由度較低的肉鴿類遊戲中,這類玩家的興趣則更加集中於遊戲的敘事和世界觀構建。
要吸引探索型玩家,遊戲必須建立一個完整而引人入勝的世界。《艾迪芬奇的記憶》、《戰地:硬仗》以及《神秘海域》系列的製作的《戰爭機器4》的首席文案Tom Bissell曾表示,“理解遊戲想做什麼,創造一個對玩家來說引人入勝的場景與故事是十分重要的”。可以說,玩法和機制構成了遊戲的骨架,而背景設定、劇情和故事則賦予了遊戲血肉。完善的世界觀能夠帶領玩家進入一個只屬於遊戲的幻想世界,從而提升沉浸感。
在這方面,《哈迪斯》無疑是其中的翹楚。通過超過三十萬字的文本、旁白的輔助,以及每次通關後珀耳塞福涅的臺詞,運用碎片化敘事和環境敘事手法,構建了紮實的世界觀,講述了一個扎格列歐斯尋找母親、逃離冥界的故事。玩家在每次遊玩中都會體驗到新的對話和情節發展,使得探索型玩家即使在重複的遊戲過程中,依然能保持新鮮感,並通過反覆死亡觸發新的劇情和道具,逐步揭開故事的不同層面,獲得深度的沉浸體驗。這種方式有效地創造了正向反饋,使得遊戲過程形成良性循環。
憑藉出色的敘事與文案,《哈迪斯》在第79屆世界科幻大會(DisCon III)上榮獲雨果獎最佳電子遊戲獎(Wikipedia, 2021)。
以上述《哈迪斯》為例,無論從獲獎情況還是遊戲銷量都充分證明了充實的敘事與遊戲機制結合是提升肉鴿類遊戲沉浸感的有效手段。由此可以得出結論:探索型玩家更加在意遊戲的可持續探索性,因此隨著遊戲時間的增加,遊戲內容也必須合理同步增長,以激勵玩家持續遊玩。
進一步來說,優秀的遊戲文案還能將遊戲的缺陷轉化為亮點。例如,在《哈迪斯》和《殺戮尖塔》中,死亡這一常見的肉鴿機制通過敘事背景的合理融入,不再顯得突兀,而是成為故事的一部分,從而進一步增強了玩家的遊玩動機。
2.2.3殺手型
肉鴿類遊戲通常吸引具有挑戰和探索傾向的玩家,這些玩家偏好高難度、隨機性以及重複遊玩的體驗。因此,對於殺手型玩家而言,更具吸引力的特徵在於精良的戰鬥系統和合理的遊戲節奏。此部分暫且按下,後文將進一步詳細探討。
2.2.4社交型
肉鴿類遊戲的主要玩家群體通常不包括社交型玩家。雖然部分肉鴿遊戲可能包含合作或競爭元素,但這些並非遊戲的核心賣點。大多數肉鴿遊戲更傾向於單人體驗,重在玩家與環境的互動,而非玩家間的社交互動。
因此,雖然社交型玩家可能會參與,但他們並非主要受眾。相對而言,殺手型和探索型玩家更符合肉鴿遊戲的典型用戶特徵。這也為肉鴿遊戲提供了改進的契機,即在保持核心玩家的同時,吸引更多其他類型的玩家。
社交互動可以分為遊戲內與遊戲外兩種形式。大多數單機遊戲的社交更多依賴於互聯網社區,而不像MMORPG能夠提供便捷的遊戲內社交機制。而遊戲內的社交互動,則是需要玩家和設計者共同參與的複雜過程,這正是肉鴿遊戲未來可以拓展的方向。
根據馬斯洛需求層次理論,社交需求屬於較高層次的需求,位於生理需求和安全需求之上。社交需求包括歸屬感,友誼,親密關係,社交活動和社會地位這五個層面(Abraham Maslow ,1943),這一部分的設計可以參考同樣作為單機遊戲且在20年爆火的動物森友會,塞爾達王國之淚,和如今手遊中的社交模型的設計方式。
在《塞爾達:曠野之息》中,玩家在海拉魯大陸上的孤獨感飽受詬病,於是在《王國之淚》中進行了改進,引入了更多的角色陪伴元素,允許玩家在特定場景中與其他角色進行互動,增強了社交元素。這些互動不僅推動了劇情發展,還為玩家提供了情感支持,使他們在冒險過程中感受到陪伴感和情感聯繫,從而減輕孤獨感。通過豐富的對話和角色之間的關係發展,玩家能夠體驗到更強的角色羈絆,陪伴成為遊戲的核心體驗之一。
《動物森友會》同樣是一個強調陪伴的遊戲。遊戲通過家庭、友誼、社區三個概念,強調玩家與遊戲內小動物及其他玩家之間的互動的互動和關聯。遊戲中的動物居民會與玩家進行日常對話,分享他們的生活瑣事和情感。這種互動讓玩家感受到角色的存在和關注,增強了陪伴感。例如,居民會敲門拜訪、微笑揮手告別,你需要同小動物多多聊天,才會增進感情,進而可以互贈物品;你可以通過渡渡鳥給島上村民寫心意卡,給見過面的好友送禮物,給未來的自己留言;你需要日常關心每一位島民的生活,聊天,互贈禮物,你可能會獲得DIY圖譜。這種個性化使得每位角色都顯得鮮活,增加了玩家與角色之間的情感連接。動森通過玩家和小動物的交往從而讓玩家在遊戲中投入情感,通過照顧動物居民和打理自己的島嶼來獲得成就感。這種情感寄託使得遊戲不僅僅是娛樂,更成為一種情感交流的方式,讓玩家在孤獨時找到心靈的慰藉。
結合上述例子可以發現,社交需求的核心在於對群體歸屬感的滿足。人們渴望成為某個群體的一員,獲得群體的認同和接納。缺乏歸屬感會讓人感到孤獨和無助。《王國之淚》和《動物森友會》利用相對理想化的社交規則,通過類似現實但更加友好的社交互動設定,如設定npc好感度,加入禮品等內容,在現實中,這樣的規則是和真實好友之間增進友誼的黏著劑,在遊戲中,通過這樣與現實生活中相似的規則,可以強化用戶對於遊戲的歸屬感和認同感,減少孤獨感,通過玩家與npc之間社交,增強了玩家對遊戲的歸屬感和認同感,並且不會使得玩家輕易感到突兀,從而產生不真實的割裂感。
因此,肉鴿遊戲可以從歸屬感和友誼兩個方面入手增加社交元素。首先,可以設計更多具有獨特個性和背景故事的NPC,玩家可以通過互動獲取任務、信息或資源;引入好感度系統,玩家通過交流和禮品系統與NPC建立關係,並獲得關心與陪伴。動態對話系統可以讓玩家選擇影響與NPC的關係,增強互動的真實感和參與感。在孤獨的旅程中,讓玩家在孤獨的旅程中感受到溫暖和支持。
其次,可以引入類似《魔物獵人》的定期遊戲內活動,例如節日慶典或競技場比賽,鼓勵玩家參與並與其他角色互動,這些活動可以引入限時任務和挑戰,玩家可獲得獨特的獎勵,譬如在節日期間,玩家可以獲得或購買節日主題的裝備和裝飾品,這不僅增強了節日氛圍,也激勵玩家展示自己的個性和創意。這種機制鼓勵玩家在特定時間內聚集在一起,增加了社交互動的機會。
最後,還可以引入部分聯機機制,例如《黑暗靈魂》中的召喚與入侵系統,鼓勵玩家之間建立聯繫。無論是共同擊敗Boss還是與入侵者的對抗,這些經歷往往會在社交平臺上引發討論,增強社區的活躍度和參與感。
2.3確認遊戲玩法
2.3.1肉鴿+
在動作類遊戲中結合肉鴿元素,遊戲的隨機性與不可預測性使得每次冒險都變得新鮮有趣,玩家每次進入遊戲時都會獲得不同的武器、祝福或者技能組合。這種機制給動作遊戲帶來了更多的變化和策略成分,使得玩家不僅要依靠操作技術,還需要靈活調整策略來應對每次的隨機變化。這類遊戲的肉鴿元素增加了挑戰感,讓玩家在每次戰鬥中獲得全新的體驗,不斷嘗試新的打法,這種多樣性增加了遊戲的重玩價值和樂趣。
在平臺跳躍類遊戲中,肉鴿元素的隨機性主要體現在關卡布局、敵人分佈和可獲得的裝備上。每次進入遊戲,玩家面對的關卡都是不同的,增加了探索和冒險的刺激感。玩家不僅要熟練掌握跳躍與戰鬥技巧,還需要根據每次獲得的隨機武器和技能做出相應的調整。這樣的機制讓遊戲的每次體驗都充滿未知感,增加了緊張刺激的感覺,同時也增加了挑戰難度,使得遊戲的過程更為有趣而不可預測。
在卡牌類遊戲中結合肉鴿元素,隨機性體現在卡牌的選擇、敵人類型和事件的變化上。每局遊戲中,玩家都需要在大量隨機出現的卡牌中構建自己的牌組,這使得每次遊戲的策略都不相同。隨機性挑戰了玩家的適應能力,迫使他們根據手牌靈活制定不同的策略,面對各種敵人的隨機組合。這類遊戲的肉鴿元素強調策略性和規劃,玩家需要學會即興應變並最大化地利用手中有限的資源,這讓玩家在每一局遊戲中都充滿期待和挑戰。
在戰旗類遊戲中加入肉鴿元素,主要表現為戰場的隨機性、任務的變化以及角色和技能的選擇。玩家在每次遊戲中都會面對不同的戰鬥場景和敵人組合,需要通過靈活的戰術規劃和即興策略來完成目標。這類結合提高了戰旗遊戲的重玩價值,打破了傳統戰旗類遊戲中常見的固定策略的侷限,使玩家在不斷變化的環境中不斷嘗試新的戰術組合,保持了遊戲的新鮮感和挑戰性。
結合肉鴿元素的不同遊戲類型為玩家提供了完全不同的遊戲體驗。對於動作類遊戲,玩家的操作技能與策略決策相結合,隨機性賦予了多樣化的戰鬥體驗;對於卡牌和戰旗類遊戲,肉鴿元素強化了策略規劃與隨機應變的樂趣;平臺跳躍和FPS類型則在緊張與刺激中增加了不確定的冒險體驗;而在模擬經營與格鬥類遊戲中,隨機性則為管理與對抗帶來了更多不可預測的變化。
總體來看,肉鴿元素的核心在於隨機性與不可預測性,它為每一種類型的遊戲注入了變化和新鮮感,使玩家每次進入遊戲時都能有獨一無二的體驗。這種設計不僅大大增加了遊戲的重玩價值,還通過不斷變化的環境和資源配置,使玩家在不同的遊戲類型中獲得不同層次的樂趣和挑戰。
需要注意的是,肉鴿元素在遊戲設計中是重要的補充,但並非核心。儘管隨機性和不可預測性是其特點,但真正吸引玩家的是遊戲本身的核心玩法的深度和設計的精妙。一個好的肉鴿遊戲,其核心玩法應具備足夠的吸引力,而肉鴿元素則通過增加變化和挑戰性進一步提升體驗。例如,《哈迪斯》成功融合了動作和肉鴿元素,但其核心在於豐富的武器選擇、優秀的打擊感和精良的戰鬥體驗,即使沒有肉鴿元素,也依然是優秀的動作遊戲。肉鴿元素的價值在於為玩家的體驗增添新鮮感,而核心玩法的高完成度則是玩家持續遊玩的原因。
因此,設計肉鴿遊戲時,應優先確保核心玩法的吸引力,例如動作遊戲中的戰鬥流暢度、卡牌遊戲中的策略深度等。肉鴿元素只是增加重玩價值的調味品,其作用在於讓高質量的核心玩法更具多樣性和挑戰性。
2.3.2獲勝條件
肉鴿遊戲作為可重複性遊玩極高的典範,其單局遊戲時長通常相較於3A大作要短。因此,接下來需要確定單局遊戲的獲勝條件,例如動作遊戲中常見的擊敗Boss,或模擬經營類遊戲中的資源控制等。
2.3.3創新點
無論肉鴿遊戲與何種玩法相結合,傳統賽道上已有足夠多的優秀遊戲。因此,在明確玩法和獲勝條件之後,創新成為最後需要面對的關鍵問題。以《暖雪》為例,近年大火的《暖雪》作為一款動作遊戲或許算不上極其優秀,但爛泥工作室在傳統動作遊戲的基礎上引入了獨特的攻擊方式譬如飛劍,並且利用藏品的疊加效果,使得玩家可以主動提高自身屬性和數值,通過類似一刀9999的極高數值傷害讓玩家產生Musou的快感,此外,遊戲的國風元素也成為其一大特色,吸引了目標受眾的關注。我認為,前文提及的通過加強對社交型玩家的陪伴和沉浸感,可以成為肉鴿遊戲創新的一個有效方向。這一創新可以在保留核心玩家的基礎上,進一步擴大受眾群體。

3. 內容設計

肉鴿遊戲的設計應以簡化操作、差異化體驗、資源管理、構築系統、關卡設計和多樣化敵人設定為基礎,確保玩家獲得多樣化、富有挑戰的樂趣。簡化操作降低上手門檻,使玩家專注於策略和構築層面。差異化設計確保相同操作下流派玩法的差異性,提升體驗豐富度,減少同質化。資源系統分為局內和局外,局內資源支持單局成長,局外資源促進長期進步。構築系統通過隨機與策略結合,讓玩家探索多樣技能與道具組合,提升重玩價值和深度。構築系統需將成長路徑拆分為多個階段,以隨機性提供多樣性與挑戰性。卡牌和道具的設計應綜合基礎效果、協同效果、風險回報等因素,確保各階段平衡性。關卡設計注重節奏與難度控制,確保較快反饋和適宜節奏,平衡緊張與鬆弛。關卡難度逐步遞增,通過Boss戰檢測玩家構築的有效性,鼓勵策略優化。敵人設計強調多樣性和協同性,不同敵人應有獨特攻擊模式,通過組合變化戰鬥節奏,促使玩家調整策略,增強戰鬥中的應變能力。
3.1戰鬥系統的設計
3.1.1簡化操作
在設計戰鬥系統之前,我們應該考慮玩家能夠進行哪些操作

暖雪

哈迪斯

暖雪

哈迪斯

暖雪

1 / 2
同樣以《哈迪斯》為例,在遊戲中玩家的操作相當簡單,移動包括上下左右和衝刺,攻擊方式有普通攻擊、特殊攻擊、投彈,以及唯一的特殊技能“求援”。《暖雪》的操作與之相似,可以視為在《哈迪斯》基礎上增加了回血功能。
無論是《哈迪斯》《暖雪》還是《死亡細胞》,它們的操作都相對簡單,並採用了固定的操作模板。這種設計的背後原因在於此類遊戲的高頻攻防轉換,導致戰鬥節奏十分緊湊。簡化的操作系統使得普通玩家即使在高節奏的戰鬥中也能迅速上手,無需記憶複雜的組合鍵或技能,從而能更專注於敵人戰鬥和遊戲構築系統,而非繁瑣的操作。並且簡單的操作也降低了新手玩家的學習門檻。
在《暖雪》和《哈迪斯》中,各類操作均為固定模板,不同武器或流派僅改變玩法,而不改變基礎操作。因此,玩家在切換武器或流派時不會感到操作上的不適,從而大大降低了學習成本。這意味著玩家在體驗不同玩法時無需重新學習操作方式,降低了操作門檻,為後續高隨機性和高複雜性的構築系統奠定了堅實的基礎。
3.1.2差異化設計
相對的,遊戲中以同一套操作模板演變出不同玩法容易引發一個問題,即既然同樣都是衝刺,輕重攻擊,或諸如此類的操作,應該如何避免不同玩法之間同質化的問題,或者應該如何塑造差異性?

七劍修羅

無量尊者

七劍修羅

無量尊者

七劍修羅

1 / 2
暖雪很好的告訴了我們這一問題的答案,即將操作再次拆分成更加細分的元素,以一個底層元素為核心,在此元素的基礎上對其進行修改。暖雪在只有一套攻擊方式的前提下,從操作這一角度,盡力使各流派差異化,譬如七劍修羅流派第二形態將遠程攻擊這一元素弱化,取消了玩家主動遠程攻擊的能力,強化近戰攻擊,增加了近戰攻擊時的防禦力;無量尊者第一形態雖然沒有對近戰攻擊進行削弱,但是極大程度強化了遠程攻擊,將對遠程攻擊有最大限制的飛劍數量這一元素移除。當玩家在選擇不同流派進行遊戲時,會因為不同流派的強化和削弱而選擇偏向某種操作方式,因此能夠塑造出不同玩法之間的差異化。
如果遊戲需要設計更多的玩法,導致不得不在相似操作方式上做出差異化時,需要注意思考該差異化是否能夠對玩家產生足夠的吸引力,如果所有流派的近戰攻擊都能夠通關,相比起傷害,暴擊等差異性因素,玩家會更願意選擇操作簡單的,或者特效華麗的,而不是操作複雜但是傷害高的通關方式。
圖片來源:騰訊遊戲學堂

圖片來源:騰訊遊戲學堂

除了在操作方式上進行差異化,《哈迪斯》還展示了另一種方法,即通過改變不同武器在相同操作下所產生的動作差異,或者通過武器的傷害與攻擊方式來改變玩家的遊戲節奏或戰鬥方式。例如,不同武器的攻擊方式和動作各異:拳套的攻擊速度較快但單次傷害較低,因此拳套的戰鬥風格更偏向於快速連擊並結合緊急迴避;而弩炮的攻擊速度較慢但單次傷害高,故而重炮流的戰鬥方式更傾向於更頻繁的走位和較低頻的攻擊。玩家選擇不同武器將顯著影響戰鬥節奏的快慢(騰訊遊戲學堂, 2021)。
在差異化方面,哈迪斯相較於暖雪多了武器系統,不同的武器具有不同的攻擊動作,因此相比《暖雪》擁有更多的設計方向。通過豐富的武器系統與操作系統的結合,可供改變的元素更加多樣,進而使得後續的祝福系統的效果也更加多樣化,所以在差異性的設計上哈迪斯擁有著比暖雪更高的上限。
需要注意的是,儘管像《哈迪斯》這樣從多個角度塑造差異性可以提高遊戲的上限,但更復雜的動作系統也增加了開發的難度。
3.2資源系統
肉鴿遊戲中能夠獲取的資源大致可被分為兩類,分別是玩家屬性和經濟系統。
3.2.1玩家屬性
玩家屬性包括角色本身的攻擊,防禦,血量,和一些特殊武器的特定資源等方面,這些資源,是玩家在遊戲中生存和發展的基礎,其中怪物屬性與玩家屬性相對,可以看作玩家屬性的一部分,故不作單獨分類。玩家的屬性直接影響其在戰鬥中的表現。高攻擊力可以讓玩家快速消滅敵人,而高防禦力則可以減少受到的傷害,玩家攻擊和防禦兩方面的屬性又會進而影響到玩家最為核心的血量資源。
在設計血量資源與其他資源的關聯時需要注意血量資源在在肉鴿遊戲中扮演著至關重要的角色,影響著玩家的生存、策略選擇和遊戲體驗。由於玩家血量直接關係到玩家的生存能力,所以玩家需要在面對高難度boss或複雜環境時應該通過Build對自身屬性進行加成從而管理自己的血量,避免死亡。遊戲可以通過挑戰關卡難度使得角色血量發生變化,增加玩家遊玩時的緊張感,不同敵人的攻擊模式和傷害輸出會影響玩家對血量的管理,當血量不足時玩家必須在攻擊和防守之間做出快速決策,評估何時冒險、何時撤退,思考如何構築最能夠應對當前狀況的Build。
在設計血量資源的時候也可以將其與其他資源進行掛鉤。這樣的設計能鼓勵玩家在不同情況下做出戰略性決策,例如是否犧牲一定的生命值來獲取更強大的裝備或能力,從而增加了遊戲的複雜性和趣味性。
對於血量資源的風險管理的能夠通過改變遊戲節奏並與肉鴿中最為核心的構築系統產生聯繫從而使得玩家需要根據不同情況做出實時決策,增加了玩家對於決策的深度。
3.2.2經濟系統
經濟系統應該按照局內和局外兩部分進行設計。
以哈迪斯為例,局內經濟系統為金幣,局外為鑽石,寶石,黑暗水晶和酒。局內經濟系統能夠影響玩家單局遊戲的成長進度,局內經濟系統並不是作為一個獨立的系統對玩家產生影響,而是通過商店與角色屬性或者構築系統相互轉換,比如遊戲中持續獲得的金幣與經驗可以通過有選擇性的購買道具,幫助玩家降低成長的隨機性的方式輔助玩家,影響玩家對於資源管理的決策。肉鴿遊戲最為核心的構築(Build)系統便是從此處下手,通過玩家的策略和隨機性使得角色成長,改變玩家屬性的數值從而控制遊戲難度曲線,持續考驗玩家對資源管理能力。
局外經濟系統通常使得玩家在每次遊戲之外能夠又其他的成長和發展,局外經濟存在感會隨著肉鴿的硬核增加而減弱,但是如今隨著roguelite(弱化死亡懲罰,增加局外循環)的興起,局外經濟系統也顯得愈發重要。
局外經濟系統大致可以從兩部分進行設計,第一部分為局外養成系統,如哈迪斯中可以通過送蜜露解鎖好感度新劇情和家內新裝飾。玩家可以通過送禮的方式增進與他們的關係,從而推進劇情,隨著劇情的推進,世界觀的逐漸豐滿,玩家會對遊戲產生更深的情感聯繫。這種情感投資使得玩家更願意繼續遊玩,並探索更多內容。通過自定義的房間佈局和裝飾,玩家可以表達自己的個性和創意。這種個性化體驗增強了玩家與遊戲之間的情感聯繫,激勵玩家持續參與遊戲,增加了留存率。
另一種局外經濟系統則應允許玩家通過重複遊戲積累資源,在局外進行技能樹升級,解鎖新武器,例如暖雪中的遊戲開始時玩家技能樹和武器道具圖鑑空白,隨著遊戲次數增多,技能樹和圖鑑會逐漸慢慢解鎖,提供持續成長體驗,降低玩家降低挫敗感。
或者可用於購買道具裝備來作用於角色屬性,允許玩家根據自己的風格和偏好來構建角色,例如,玩家需要決定是投資於角色屬性還是購買新裝備,在不同選項中做出選擇這種多樣性使得每次遊玩都能體驗到不同的玩法,從而動態調整難度,且這種決策過程能夠增強了策略深度。
或者是用於減少隨機性,收斂局內構築系統方向,使得遊玩過程中的成長更能接近玩家預想方向,例如增加局內某方面道具出現概率,這樣能鼓勵玩家探索不同的玩法和策略。通過不斷嘗試新的角色或技能組合,玩家能夠發現更多隱藏內容和挑戰,提高了遊戲的重玩價值。
無論是局內還是局外經濟系統在設計時應注意與其他資源相結合,確保各種資源之間獲取與消耗之間保持平衡,應通過設計合理的資源循環機制,例如通過完成任務獲得材料,再利用這些材料進行角色升級,形成一個良性的經濟循環,讓玩家在追求成長時不會過於輕鬆地獲取資源,但是在每次遊玩中都有所收穫,從而保持遊戲挑戰性和可持續性。
3.3構築系統設計
3.3.1設計思路
構築系統的設計無疑是肉鴿系統的核心,以下稱構築系統為Build,所謂build是指搭配起特定的道具或裝備(或其他改變玩家遊戲過程中的規則,能力,數值的要素),形成一定的組合,並能夠形成特定的遊戲目標,例如極大提升部分能力,降低遊戲中的風險,整體提升遊戲表現(包括視覺效果或華麗程度)的一種遊戲中的特定目標追求(GOUKI,2024)
在各個肉鴿遊戲中,當在最高難度下游戲時便能體驗到一個精妙的Build系統所能給玩家帶來的驚喜,不同加成之間環環相扣,不同加成之間能夠產生1+1>2的協同效應,即使是或許是兩個很不起眼的加成在聯動後也能夠產生巨大的效果,達到能夠輕易擊殺當前敵人的效果。
那麼如何能夠設計出這樣的加成呢,在網上搜索攻略時,會發現無論是什麼遊戲,都會有著所謂的“套路”
比如殺戮尖塔中的不同角色就有著不同的套路,每次遊玩遊戲的時候或許選擇的加成不盡相同,但是每局都是圍繞著某個核心套路進行構建,總體思路不會發生改變。
於是這就來到了我們設計Build系統的第一個關鍵點——應該在遊戲外先設計好理想通關路線,同樣是以殺戮尖塔為例,觀者的理想通關路線之一是無線在兩種狀態之間循環,每次循環能夠得到體力,卡牌等資源且大於每次循環消耗的資源量。以暖雪飛劍流為例則是在一定距離之外以連續不斷的高傷害飛劍擊殺敵人並且擁有著足夠的閃避能力不會扣血。
理想的通關路線是玩家每次遊玩所希望達到的,但是肉鴿遊戲中由於隨機性的加入,達到理想的通關路線會十分的困難或者完全不可能,但是越接近理想通關路線,遊戲體驗會變得越“爽”。
我記得是神經網絡的圖,放在這也挺符合的

我記得是神經網絡的圖,放在這也挺符合的

所以肉鴿遊戲中Build系統設計的思路應該是根據理想通關路線來進行的,在完成第一步的設計好理想路線後,將理想路線拆分成不同的元素,例如在暖雪中可以將飛劍流拆解成:攻擊力,攻擊方式,防禦,防禦方式,特效,資源管理等元素,可以將理想通關路線視為一個已經拼完的樂高,設計者則需要根據已經完成的積木設計每個零件的外形。在設計Build系統先按照拆分成的元素設計完美的加成,以殺戮尖塔中的“無限”為例,完美的卡牌應該是造成攻擊力,摸一張牌,產生一點體力。然後再將該元素視為一個整體再次進行拆解。拆解深入的程度應該先儘可能的詳細。
將理想理想路線拆解完成後根據開始設計的遊戲時長決定在單局遊戲中平均能夠拿到的加成數量,再將原本細碎的積木按照能夠拿到的加成數量進行排列組合,按照玩家能夠拿到的數量組合出對應數量的加成。需要注意的是,一塊積木應該能夠用於多種套路之中,這樣能夠使得玩家因為選擇了某種套路而放棄其他想要的加成。當完成這一步時,玩家最理想的遊玩狀態應該是每次選擇加成時都能夠選到理想路線上的積木。
顯然這不是我們希望看見的,於是設計加成時應該對加成進行一定的偏差使其偏離最優加成,偏差方向可以是數值高,在道中使用會很舒服,但是並不能於其他加成產生協同效果;能夠產生較強的協同效果但是加成強度不高;超模且協同效果強但是會有負面效果。在設計卡牌偏差時,可以從以下幾個方面入手:
常規卡牌的單卡價值符合強度模型,但往往難以與其他卡牌產生協同效應;
特殊卡牌的單卡價值低於強度模型,但往往含有一些並不通用的特殊效果;
極少有單卡價值超模的卡牌;
遺物和卡牌的協同效應會大幅提升某類特殊卡牌的價值而非普遍價值,這種強化足夠有效,能讓特殊卡牌的價值在卡組成型後遠超常規卡牌。
根據Paranoia(2024)對殺戮尖塔中卡牌的分類可以看出,在殺戮尖塔中對卡組產生一定偏差這一現象尤為明顯。
根據上述觀點,在設計加成時,可以構想這樣一條公式:
S=(E+C+T)+w1R+w2I−w3K
E:基礎效果 C:協同效果 R:風險/回報 I:互動性 K:成本
其中w1,w2,w3隨著時間或玩家進度動態調整,使它們的表現符合當前的挑戰和策略需求,以下是每個權重的具體解釋以及它們在不同階段的調整方向:
w1風險/回報的權重
初期階段:
在遊戲的初期,玩家更傾向於選擇一些低風險的基礎卡牌,這些卡牌簡單直接,不需要複雜的操作和判斷。此時,玩家還在熟悉遊戲的基礎機制,因此高風險卡牌可能會讓玩家感到壓力過大。
調整:在初期階段,w1應該設定得相對較低,例如1.0-1.5,以反映玩家對穩定性和安全性的需求。
中期階段:
到了中期,遊戲的難度曲線開始上升,玩家的技能和經驗也有所提高。此時,卡牌的高回報開始顯得更有吸引力,特別是能夠帶來高輸出的卡牌,可以幫助玩家有效應對中期遇到的較為複雜的敵人。
調整:在中期階段,w1應該逐漸上升,例如1.5-2.0,以鼓勵玩家選擇高風險高回報的卡牌,並通過這種選擇應對更強大的敵人。
後期階段:
在後期階段,玩家面臨最終Boss或更強的挑戰。高風險卡牌可以在短時間內提供極高的爆發力,而玩家的操作水平和資源管理能力也有所提升,能夠更好地平衡風險與收益。
調整:在後期階段,w1可以設得更高,例如2.0-2.5,以放大高回報卡牌的評分,讓玩家更傾向於使用這些卡牌來實現快速突破。
w2互動性的權重
初期階段:
在初期,卡牌的互動性通常較低,玩家的卡組中的卡牌數量有限,卡牌之間的配合也較少。因此,互動性並不是玩家初期最關注的內容。
調整:在初期階段,w2應該設為較低,例如1.0-1.3,因為玩家主要關注卡牌的直接效果,而不是複雜的互動。
中期階段:
隨著遊戲的進展,玩家逐漸解鎖更多卡牌,卡牌之間的組合和互動開始變得重要。例如,玩家可能通過一個控制技能配合高輸出技能形成有效的組合。
調整:在中期階段,w2應該逐步增加,例如1.5-1.8,以反映玩家對卡牌組合效果的需求。這時,互動性評分會顯著影響卡牌的總體強度。
後期階段:
在後期,遊戲難度顯著增加,玩家需要通過卡牌的協同效果和組合來應對複雜的戰鬥環境。因此,互動性在後期顯得尤為重要,特別是面對Boss和大量敵人時。
調整:在後期階段,w2可以設得更高,例如1.8-2.2,使得具有高互動性的卡牌在強度評分中佔有更大權重,以鼓勵玩家尋找和創造強力的組合。
w3成本的權重
初期階段:
在初期,資源(如體力、法力等)對玩家來說非常重要,玩家更傾向於選擇低成本的卡牌以保證持續戰鬥能力。因此,成本對卡牌評分的削弱作用比較大。
調整:在初期階段,w3應設為較高,例如1.5-1.8,使得高成本卡牌的評分被顯著削弱。
中期階段:
到了中期,玩家的資源管理能力有所提高,獲得的能量和體力等資源變得更加充足,尤其是通過技能或裝備提升後,玩家可以承擔稍高的卡牌成本。
調整:在中期階段,w3可以適當降低,例如1.3-1.5,以便讓中等成本的卡牌不至於因為高消耗而被過度削弱。
後期階段
在後期,尤其是面對Boss戰時,玩家可能願意為高強度的效果付出較高的成本。此時,資源的充足性較高,且玩家的卡組中已經擁有較多的增益效果,使得成本的限制不再那麼重要。
調整:在後期階段,w3可以設得較低,例如1.0-1.2,使得高成本卡牌的評分削弱作用減少,以鼓勵玩家選擇這些卡牌來應對挑戰。
通過動態調整 w1,w2,w3卡牌強度可以更加準確地反映出其在不同階段的價值。這種方式確保了卡牌評分與玩家的需求、遊戲的難度、以及戰鬥的策略性保持一致。
初期階段公式:
S=(E+C+T)+1.3×R+1.2×I−1.7×K
低風險和低互動,成本重要,因此高消耗卡牌得分較低。
中期階段公式 :
S=(E+C+T)+1.7×R+1.5×I−1.4×K
隨著玩家熟練度和戰鬥複雜性的增加,風險和互動性開始變得重要,成本權重稍微降低。
後期階段公式:
S=(E+C+T)+2.2×R+2.0×I−1.1×K
高風險高回報和強互動性成為玩家追求的重點,而高消耗不再是主要障礙,因為後期資源管理能力增強。
以哈迪斯中的醉酒衝刺為例
卡牌描述:玩家衝刺時釋放一片毒霧,對區域內敵人造成持續傷害和“醉酒”效果。
評分要素設定:
基礎效果 (E):5 醉酒效果提供持續傷害,但基礎傷害相對較低,適合持續削弱敵人。
協同效果 (C):6 醉酒效果可以與其他減速或控制效果配合,顯著降低敵人的輸出能力,是很好的削弱型祝福。
主題匹配 (T):5 非常符合迪奧尼索斯的主題,醉酒效果對應了迷亂和持續削弱的感覺。
風險/回報 (R):1.3 玩家需要近身衝刺才能釋放毒霧,有一定風險,但能夠在近身時對多個敵人造成持續傷害。
互動性 (I):5 毒霧可以持續對範圍內敵人造成影響,特別適合與其他區域控制類技能或減速祝福搭配使用,互動性較高。
成本 (K):3 需要玩家進行近身操作,且需要通過沖刺觸發,存在一定的操作和時機成本。
不同階段的動態權重設定:
S初期=(5+6+5)+1.3×1.3+1.2×5−1.7×3=16+1.69+6−5.1=18.59
S中期=(5+6+5)+1.7×1.3+1.5×5−1.4×3=16+2.21+7.5−4.2=21.51
S後期=(5+6+5)+2.0×1.3+2.0×5−1.1×3=16+2.6+10−3.3=25.3
通過動態調整權重,我們可以看到“醉酒衝刺”的評分隨著遊戲階段不斷提升,這符合遊戲的難度曲線變化和玩家對卡牌的需求變化。初期注重穩定和低成本,中期開始關注風險和互動性,而後期則更注重高風險帶來的高回報以及卡牌之間的協同和組合。
對元素進行拆解並設計加成的時候還應該注意不同加成的稀有度,不同稀有度的加成應對應著評分區間,以哈迪斯為例,錘子的稀有度最高,能夠改變武器的戰鬥方式,提供新的策略選擇和戰術,與其他祝福結合時能夠提供額外的收益。故評分較高。
加成的設計公式可以與遊戲難度曲線相結合,隨著難度增加出現的加成分數有所上升,從而動態調節遊戲難度。根據難度曲線動態調整評分能夠保證不同加成的價值,每個加成都有其存在的意義,而不會被完全取代。並且如果加成評分沒有區間限制,那麼在遊戲中可能因為運氣好抽到高評分加成,導致戰鬥的難度瞬間降低。合理的評分區間能夠防止這種情況發生,使得遊戲難度曲線更加平滑和一致。
3.3.2隨機性
雖說肉鴿遊戲中隨機性的存在十分重要,但是運氣因素不應當主宰遊戲的勝敗,遊戲中隨機性的設計不能大於玩家的決策對遊戲的重要性。以哈迪斯為例,每次通關後,玩家能夠在不同的祝福之間根據當前情況進行選擇,如果只是隨機出現一個祝福則遊戲決策深度會被大大降低,從而降低玩家的對遊戲的掌控感。
實際上游戲中也不存在真隨機,在Build系統中也同樣如此。設計時應該根據關卡難度,玩家遊戲進度等因素決定出現的加成的稀有度,加成的隨機應該能 為玩家提供有意義的選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感。這樣能夠避免真隨機造成的玩家無法擁有強力Build從而無法通關的窘境。在不同進度出現不同稀有度的加成能夠使build成型過程中存在質變點,獲得質變點後應該能在後續戰鬥中有著直接明確的反饋(Paranoia),從而改變遊戲節奏調動玩家情緒。
在設計隨機性時,應該能夠允許玩家利用一些手段,提升自己的build完成概率。比如通過限制所有要素的隨機性,或通過特定手段pick/ban一些要素,以及一些其他方法,在遊戲開始前就為build完成目標服務(GOUKI)
3.4關卡設計
對於單局時長較短的肉鴿遊戲而言,在設計關卡時應該注意關卡時長,在大部分的肉鴿遊戲中我們都可以可看見關卡的這兩個特點:單個關卡流程短,關卡種類眾多,關卡難度會隨流程的成長。
在設計關卡的時候,關卡應該具有快速且高效的特點,能夠讓玩家可以在短時間內完成戰鬥,保持高頻率的遊戲體驗。
《殺戮尖塔》的開發者在GDC上曾表示,在開發過程中,他們為了使玩家能夠將注意力集中於核心玩法,對單個房間的時間進行了極大優化,確保每個房間的遊戲時長較短。最終,玩家僅需約一個小時便可通關51層高塔。這樣的設計保證了玩家始終專注於最重要的內容,而不會因複雜的關卡設計而分散注意力(Anthony Giovannetti,2019)
3.4.1關卡節奏
遊戲時由於肉鴿遊戲的特性,玩家需要在每個關卡中需要基於當前角色狀態在短時間內進行思考並做出決策和行動,較短的單局遊戲時長可以減少玩家長時間決策帶來的疲勞感,並且能夠在較短時間內獲得決策後的反饋,這種即時反饋使得玩家更容易投入並保持高效的遊戲節奏。較短的關卡時長可以加快遊戲節奏,使得玩家即使單局遊戲時長較短,也能完整體驗到由於節奏變化帶來的心情變化。這種短時間快節奏的關卡設計能夠縮短全局遊戲的時長,降低玩家單局遊戲的沉沒成本,即使玩家在某個關卡中失敗,也能迅速重新開始,適應並學習遊戲機制,嘗試新的策略。
以暖雪為例,每關結束獲得獎勵後,玩家可以在接下來的兩個關卡中選擇一個進入,暖雪中關卡能夠被分為八種,這八種又可以被視為提供資源,資源交換兩大類型,不同類型關卡可能提供不同類型和數量的獎勵,關卡難度會隨著產出資源的稀有度或者重要程度的變化而變化。
雖然肉鴿遊戲在關卡設計上會通過隨機生成的多選擇流程帶來非線性體驗,對於玩家來說能避免內容的高度重複,能夠在每次遊玩中都體驗到新的挑戰和玩法,從而增加重玩價值。但是需要注意的是,在不同關卡出現頻率上實際是偽隨機,設計時不同種類關卡應該設置不同的出現頻率。通過調整出現頻率,設計者可以有效控制遊戲的整體節奏。以泉水為例,在玩家經歷頻繁出現的戰鬥關卡後,應通過間歇性出現的泉水或商店延緩遊戲節奏,為玩家提供喘息和策略調整的機會,通過對節奏的控制能夠提升玩家的沉浸感和體驗。相反,如果某種類型的關卡過於頻繁,導致遊戲一直保持相同節奏,可能會導致玩家感到疲憊或厭倦。除了泉水,在遊戲種另一重要節點商店的出現頻率設置上需要注意另外一個問題,即商店的作用除了作為一個重要的“節奏點”有效控制遊戲的節奏外,還有著消耗玩家在局內所積累的資源的作用,在遊戲中可以通過有限的商店出現來引導玩家體驗特定的遊戲機制或策略。如果商店出現頻率過低,玩家需要在沒有頻繁補給的情況下應對敵人,遊戲難度會升高。如果商店出現頻率過高,玩家可能會在資源使用上變得隨意,降低了遊戲的策略深度和緊迫感。故商店的出現應該在玩家資源有著一定積累,但是隻能夠購買一至兩件道具時,以暖雪為例,商店的出現可以作為固定節點,或者學習殺戮尖塔,商店的出現的層數在每次遊玩時較為相似。減少商店出現的隨機性,可以玩家提供了戰略規劃的機會,讓他們可以根據商店出現的位置,單局遊戲所獲得的資源制定,各個階段的計劃。
3.4.2關卡難度
肉鴿遊戲中關卡難度會隨流程的成長,在關卡難度的設計上,應該按照玩家依靠初始裝備可以通過,擁有一定程度Build就能通過,和具有成熟的Build才能夠通過這三大階段進行設計,並且根據玩家表現動態調整敵人的強度和數量,達到不同階段之間難度平滑過渡,不會出現難度出現較大割裂的情況,需要注意的是,在設計時應該加入一定數量的boss使得在難度平滑過度的同時出現較大幅度的波動,如設置boss等,起到對玩家的Build進行檢測的作用。
初期關卡應提供較低的挑戰,難度設置不宜過大,起到幫助玩家熟悉遊戲機制的作用。大部分敵人應設計為用進入遊戲時的基礎裝備能夠擊敗的難度。在這一階段,隨著遊戲進度的推進難度逐漸增加,這玩家應該能夠通過選到一到兩個該階段的強力加成順利通關,即使玩家沒有選擇到強力加成,也應該能夠通過稍複雜的操作或是通過犧牲部分血量的方式能夠通過,關底boss難度應較高,達到第二階段的難度,利用boss削弱或擊敗實力不足玩家。這樣的設計有助於給與即使是第一次遊玩的也能推進部分遊戲流程,獲得一定的成就感。
但是第一階段難度對於遊戲時長較長的玩家而言常常會低於進入心流的難度,這會造成這部分玩家容易在這一部分產生厭煩情緒。對於這個問題暖雪的做出的回答是適當減少遊戲流程,使用全遊戲流程十分之一的時間便可通關第一階段,從而在玩家還沒感到厭煩之前就結束這一階段;殺戮尖塔則是設計了不同的路線,技術較強的玩家能夠通過挑戰更難的路線獲得更加稀有的資源,通過資源的吸引,讓玩家根據自己的技術主動改變遊戲難度,或者可以通過設計動態調整系統,如果玩家在某一關卡表現出色,可以增加後續關卡的敵人數量或引入更強大的敵人,保持適度的挑戰。還可以從劇情方面下手,改變高玩在第一張的遊戲重心,從擊殺敵人變成收集劇情。
每次通關上一階段的關底boss,遊戲難度曲線陡增,在第二階段,難度設定應該無法通過單個強力加成便可輕易通過。玩家應該利用第一階段獲得的加成與第二階段獲得的加成產生協同作用,否則會不斷損失血量直至失敗。在這一階段,玩家需要通過卡牌組合在通過該階段的同時確定好Build方向,關底boss難度應該較高,只有Build初具雛形的玩家能夠通過關底boss,這一階段玩家的決策和Build變得十分重要。
對於第三階段而言,這一階段難度設計應該最高,加入大量強力且複雜的敵人組合,在這一階段由於敵人的強度在持續上升,Build即使有著微小的不足也會對角色產生較大的威脅,設計這一關時,對於玩家的考驗應該是玩家Build的完善程度,只有十分成熟的build才能堅持到最後。在第三階段,玩家應該在第二階段的Build雛形上進行增強和彌補弱點,如果只有著一定的加成槽位則應該再此基礎上進行取捨。關底boss難度應該非常高,只有在前三階段玩家都通過自己的遊戲理解做出了正確的決策,構築除了完美的Build才能夠通關。
設計遊戲時應該清楚設計的關卡屬於哪一階段,並平衡好不同階段直接的難度曲線過度。對於第三階段而言,這一階段難度設計應該最高,加入大量強力且複雜的敵人組合,在這一階段由於敵人的強度在持續上升,Build即使有著微小的不足也會對角色產生較大的威脅,設計這一關時,對於玩家的考驗應該是玩家Build的完善程度,只有十分成熟的build才能堅持到最後。在第三階段,玩家應該在第二階段的Build雛形上進行增強和彌補弱點,如果只有著一定的加成槽位則應該再此基礎上進行取捨。關底boss難度應該非常高,只有在前三階段玩家都通過自己的遊戲理解做出了正確的決策,構築除了完美的Build才能夠通關。
3.4.3敵人設計相關
在敵人的設計上,應該設計多種類的敵人,為每種敵人設計不同的攻擊模式,包括近戰、遠程、範圍攻擊等,這種多樣性使得玩家在面對不同敵人時需要靈活應對。可以賦予不同敵人不同的能力和弱點,如設計敵人在特定環境中具有優勢。可以設計一些敵人在戰鬥中能夠互相協作,從不同緯度對玩家的Build給出壓力。可以設計敵人的AI行為,使其能夠根據玩家的行動作出反應。不同類型的敵人相互疊加可以改變戰鬥節奏,迫使玩家根據角色自身狀況和敵人的特性調整策略,從而影響玩家Build走向和遊戲難度。
不同關卡應該設計不同的關卡美術風格,在避免玩家反覆遊玩同一美術感到厭煩的同時,還可以根據遊戲流程和世界觀傳達出的情感基調,關卡敘事就是利用場景中的各類個體進行合適的搭配,暗示故事背景和情節發展。(Red-張田峰,2016)

越寫越覺著其實寫的還是太少了,每一部分都很值得單獨拿出來寫,這個還是有點太泛泛而談了,但是寫都寫了,先發了再說。
感謝能看完,包括下面的格式,還有挺大的問題的,圖也可以再做好看一點,包括難度曲線那部分本來應該補圖的,但是實在是懶得改了,您也就將就著看?

參考

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